The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Review
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, an¨¢lisis. El juego m¨¢s ambicioso de Nintendo
La secuela de Breath of the Wild llega a Nintendo Switch para convertirse en el Zelda m¨¢s grande de todos, revolucionando la f¨®rmula que nos dej¨® sin palabras hace seis a?os y recuperando todo aquello que ha hecho de The Legend of Zelda una saga ¨²nica.
Nota: en este an¨¢lisis no se detallan elementos del argumento ni se muestran cinem¨¢ticas del mismo. S¨ª que se habla de lugares, habilidades y novedades que se desconoc¨ªan hasta el momento, sin los cu¨¢les es imposible explicar el alcance real del juego. Se hace de forma general y lo que se describe en el texto es una ¨ªnfima parte de las sorpresas y posibilidades que albergan cada uno de los rincones del juego.
Seis a?os de desarrollo para crear una secuela a la altura de algo como The Legend of Zelda: Breath of the Wild. El posiblemente mejor estudio de Nintendo no se hab¨ªa enfrentado a un desaf¨ªo igual desde Ocarina of Time y la eterna b¨²squeda de un heredero a la altura. Tan diferentes y a la vez con tantas similitudes, los t¨ªtulos de Nintendo 64 y Switch rompieron moldes y supusieron un punto de inflexi¨®n en muchos sentidos. Tears of the Kingdom no lo ten¨ªa f¨¢cil. La espera ha sido larga, la informaci¨®n ha llegado en cuentagotas e incluso algunos se permitieron el lujo de dudar de lo que ¨ªbamos a tener entre manos cuando alg¨²n tr¨¢iler no convenc¨ªa. Pero la realidad es que la nueva entrega de la saga Zelda ya est¨¢ entre nosotros y es mucho m¨¢s de lo que podr¨ªamos esperar de una secuela de Breath of the Wild. Estamos, simple y llanamente, ante el juego m¨¢s grande y ambicioso de la historia de Nintendo.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom podr¨ªa haber sido un m¨¢s y mejor de manual, manteniendo todo aquello que hizo grande a su predecesor, a?adiendo algunas novedades y cediendo ante peticiones que se han hecho durante estos a?os de parte de la comunidad. Y podemos decir que s¨ª, que todo esto se cumple. Pero que tambi¨¦n va m¨¢s all¨¢. Ser¨ªa f¨¢cil citar el ejemplo entre Super Mario Galaxy y su segunda parte, pero lo que alberga en el interior del nuevo t¨ªtulo de Nintendo no se conforma con dar una vuelta de tuerca a lo que funciona. Lo amplifica, lo revoluciona y lo reimagina. Es el qu¨¦ y el c¨®mo.
Si alguien piensa que por mantener las bases de Breath of the Wild, una Hyrule conocida y una estructura familiar el titulo puede perder frescura, es que no es consciente de lo que se viene. Y es l¨®gico, nosotros tampoco lo ¨¦ramos. Ten¨ªamos expectativas altas por ser una secuela de qui¨¦n era, pero se han superado todas.
Parece familiar, pero la sensaci¨®n se esfuma r¨¢pido
Tears of the Kingdom se cocina a fuego lento en sus primeros compases, antes de convencerte que est¨¢s delante de algo ¨²nico. Tras unos hechos que muchos pod¨¦is deducir de los tr¨¢ilers del juego, Link y Zelda tienen caminos distintos, el Castillo de Hyrule en lo alto y el mundo, algo revuelto. Sin entrar en m¨¢s detalles de la historia, Link se encontrar¨¢ en una isla en el cielo despojado de casi todo y en medio de un lugar extra?o. S¨ª, es la demo que vimos en manos de Aonuma hace algunas semanas. Y dicho lugar sirve como Meseta de los Albores en su momento. Es un espacio en el que empezamos a trastear con las nuevas habilidades, aprender elementos como la fusi¨®n y encontrar los primeros santuarios. El juego es m¨¢s guiado en este arranque, porque quiere que te familiarices con lo nuevo.
La ultramano nos permite mover objetos como el im¨¢n de Breath of the Wild, pero sobre todo nos permite fusionar elementos de todo tipo. No tardaremos en crear las primeras vagonetas, balsas para cruzar lagos y alguna cosa m¨¢s. La infiltraci¨®n parece la m¨¢s simple de todas las habilidades: colarte por el techo de monta?as, estructuras, lo que sea, y salir en lo alto. Es tan sencillo que muchas veces, m¨¢s adelante, estaremos bloqueados porque no caemos que debemos usarlo, que se explota y mucho en un juego m¨¢s vertical que nunca. Y por ¨²ltimo, el retroceso en el tiempo para hacer que los objetos vuelvan a un estado anterior y aprovecharnos de eso. Las tres mec¨¢nicas se explican perfectamente y se usan de forma sencilla en los primeros compases. ?La sensaci¨®n? est¨¢ bien y tiene potencial, pero ya veremos. Lo mismo que muchos pensaron con el gameplay de Aonuma. Tranquilos, esto acaba de empezar.
Acabaremos este tutorial encubierto y nos lanzaremos a Hyrule, donde nos invadir¨¢ cierto deja v¨². Nuestras primeras carreras por los prados de una campi?a que nos conocemos de memoria nos son sumamente familiares. El control tambi¨¦n. Adem¨¢s, una vez arranquemos la historia con un par de encargos claros, la estructura tambi¨¦n nos sonar¨¢. Cuatro zonas que visitar (Zora, Goron, Gerudo y Orni), recuerdos que desbloquear, decenas de kologs, m¨¢s de 120 santuarios, ropa con distintos efectos¡ Oye, ?esto ya lo hemos jugado? No tardaremos en darnos cuenta que en realidad, no.
Es uno de los grandes aciertos de Tears of the Kingdom. Ser capaz de sorprenderte con mec¨¢nicas, lugares y situaciones a pesar de darte un abrazo de familiaridad por el camino. Hyrule parece que no ha cambiado -su fisonom¨ªa es muy similar-, pero lo ha hecho en su interior. En primer lugar, porque es un mundo consciente de la guerra que hubo en el anterior juego, con hylianos que trabajan en la reconstrucci¨®n del mundo, cada vez m¨¢s poblado, que se defienden de los esbirros y que te reconocen como el gran h¨¦roe. A nivel m¨¢s mec¨¢nico, porque nuestra relaci¨®n con lo que nos rodea es totalmente diferente.
Las nuevas acciones nos permiten inspeccionar y movernos de forma mucho m¨¢s din¨¢mica, hay infinidad de nuevas localizaciones en forma de cuevas, pozos, nuevos tipos de enemigos, tesoros y misiones totalmente diferenciadas que cambian todo lo que hacemos en Hyrule. La densidad de elementos por explorar y descubrir va mucho m¨¢s all¨¢ de lo que hab¨ªamos imaginado, y la manera que tendremos de escalar, cruzar r¨ªos o subir monta?as es distinto gracias a la Ultramano y a la Infiltraci¨®n. Tal vez no necesitamos tanta resistencia, pero s¨ª m¨¢s ingenio para llegar a lugares inh¨®spitos.
Una tecnolog¨ªa ancestral al servicio del jugador
Todo esto tiene un motivo argumental, y es la presencia de los Zonnan y su tecnolog¨ªa. Son los habitantes de los cielos y sustituyen toda la tecnolog¨ªa sheikah del primer juego. Es aqu¨ª donde radica un cambio relevante en nuestra manera de hacer. La habilidad de fusionar objetos, incluidas armas, puede sonar a algo original, pero en realidad no es tan importante lo que nos permite hacer la Ultramano, sino con qu¨¦. Hay decenas y decenas de objetos zonnan para mezclar. Llev¨¢bamos 40 horas de juego y nos aparec¨ªan nuevos artilugios. Tan absurdos como un muelle, o una base que se levanta y queda vertical. Tan ¨²tiles como rayos l¨¢ser, ca?ones de fuego o un cohete. Pero hay m¨¢s: ruedas, balsas, controladores, planeadores, turbinas, bater¨ªas¡ Aunque quisi¨¦semos destriparlo todo no podr¨ªamos, porque llevamos m¨¢s de 70 horas y creemos que nos faltan gadgets por descubrir.
Y claro, las construcciones dan para volverse loco. Hubo un momento que, tras solucionar un santuario, pensamos cu¨¢l habr¨ªa sido la forma oficial (porque lo que hicimos era, por decirlo suavemente, rudimentario). Luego nos dimos cuenta que simplemente no hab¨ªa una v¨ªa correcta para hacer las cosas. Se hace lo que se cree... o se puede.
Hay tantos objetos y tantos aplicativos que de eso se beneficia el dise?o del juego. Esta vez tendremos m¨¢s de 120 santuarios, y podemos decir que son netamente superiores a lo que disfrutamos en el juego anterior. El derroche de creatividad y variedad de propuestas es tan abrumador que es imposible aburrirse o pensar que eso ya lo has hecho antes. Son m¨¢s grandes, est¨¢n m¨¢s diferenciados y siempre hay una vuelta de tuerca de m¨¢s en la resoluci¨®n de sus puzles, aunque es cierto que, como en Breath of the Wild, la est¨¦tica de sus interiores no cambia entre unos y otros.
No entraremos en detalles sobre sus soluciones, pero diremos que el uso de las tres habilidades principales es magistral para dar con soluciones imaginativas en casi todos los santuarios que hemos jugado. La forma que tenemos de acoplar objetos, moverlos de un lado para otro, crear veh¨ªculos improvisados para cruzar r¨ªos de lava, mover halos de luz en la direcci¨®n correcta o activar a la vez interruptores de formas inimaginables est¨¢ a la orden del d¨ªa.
S¨ª, algunos son de combate, pero hay muy poco de ellos y se ha dado la vuelta a ese concepto. Ahora, en lugar de un versus con un robot (que hay alguno, tipo tutorial), hay santuarios de supervivencia, en los que se nos despoja de todo nuestro arsenal y tenemos que buscarnos la vida ante varios enemigos y plataformas. Porque no lo hemos dicho, pero los zonnan pegan bastante fuerte y sus 7-8 corazones de un golpe te los quitan sin pesta?ear. Tambi¨¦n hay varios que son recompensas directas, pero tienen sentido: la mayor¨ªa est¨¢n muy escondidos (algunos son una locura de encontrar) y otros se usan como checkpoint en cierto momento de la historia.
Volviendo a la construcci¨®n, el mundo tambi¨¦n usa algunas de estas ideas, y eso nos permite aprender c¨®mo optimizar ciertos veh¨ªculos o incluso crear aut¨¦nticas fortalezas o gigantes andantes (no destripamos, lo visteis en el tr¨¢iler y es plenamente factible de realizar). Es una chaladura todo lo que se puede hacer y su facilidad, porque adem¨¢s tendremos la opci¨®n de conseguir un sistema de autoconstrucci¨®n que facilita las cosas. Si lo encontr¨¢is, claro. Como todo en este juego, tu ¨¦xito depender¨¢ de lo que explores.
Las armas tambi¨¦n se benefician de la fusi¨®n. Poder usar cualquier tipo de objeto para mejorar nuestro arsenal permite mejorar su ataque, su durabilidad y sobre todo sus propiedades. Los enemigos est¨¢n muy diferenciados en lo que les da?a y lo que no, por lo que el juego te invita a probar nuevas combinaciones. Desde usar materiales como rub¨ªes para endurecer una lanza hasta colocar una seta (s¨ª, una seta) para potenciar sorprendentemente el da?o de una espada. Pasando claro est¨¢ por propiedades de hielo, fuego, electricidad y otros que puedan confundir enemigos o que se golpeen entre ellos. El hecho de poder acoplar objetos en los escudos tambi¨¦n tiene su miga: un l¨¢ser zonnan disparar¨¢ cuando nos pongamos en guardia, un muelle har¨¢ rebotar a enemigos que nos golpeen y un barril explosivo ser¨¢ la mejor manera de honrar la frase de la mejor defensa es un buen ataque.
Podr¨ªamos escribir l¨ªneas y l¨ªneas sobre estos elementos, pero con dejar claro que hay infinidad de opciones es suficiente para que lo descubr¨¢is por vosotros mismos. Si que apuntaremos que las posibilidades del juego siguen pensadas al mil¨ªmetro. Por ejemplo, cuando lanzamos una flecha con un ojo de electricidad, electrocutamos a un enemigo. Pero si previamente usamos una habilidad que nos envuelve en agua, y lanzamos la misma flecha, gracias a la salpicadura del agua¡ electrocutar¨¢ a los enemigos de toda la zona. Y como esto, lo que imagin¨¦is y m¨¢s en un combate que a nivel de acciones es tal y como recordamos en Breath of the Wild, con las esquivas perfectas y el parry con el escudo como elementos diferenciales para machacar a enemigos que son duros y que, con la ca¨ªda peri¨®dica de la Luna Carmes¨ª, se van haciendo m¨¢s fuertes a medida que avanza el juego. Muchos de los esbirros son viejos conocidos de Ganondorf, a los que se han sumado nuevos enemigos, algunas variantes, sus patrones cambiantes (tambi¨¦n fusionan armas) y los Zonnan, que van armados hasta los dientes y cuando hay m¨¢s de dos, peligro inminente.
La leyenda definitiva: la aventura que esperabas
Tears of the Kingdom redobla todo lo que hace durante la campa?a principal. El juego es mucho menos claro que Breath of the Wild a la hora de se?alar el objetivo final (vence a Ganon), y eso es as¨ª porque el peso de la historia y su desarrollo es mucho mayor. Sin entrar en destripes, la trama es sencilla pero efectiva, las escenas de video y su interpretaci¨®n tienen un acabado de alt¨ªsima calidad y hay momentos para giros sorprendentes y la emotividad. Pero lo que hace que sea una de las mejores tramas que hemos jugado de la saga es todo lo que realizamos a lo largo de la aventura. Si esperas que sea algo como visitar cuatro bestias y ya est¨¢, es que como dec¨ªamos al principio, no eres consciente de lo que se viene.
Todas nuestras visitas a los reinos de Hyrule son un homenaje a lo que ha sido The Legend of Zelda. Tendremos momentos muy Ocarina of Time como en la regi¨®n Zora, buscando personajes, escuchando a otros y solventando alg¨²n acertijo que encantar¨¢ a los m¨¢s veteranos. Se ha ganado en complejidad y en tareas a realizar en cada una de las localizaciones, con un a?adido: es radicalmente distinto lo que haremos en un sitio y en otro.
Si nos centramos en los Orni, la regi¨®n que te recomiendan visitar primero, ya no es solo un desaf¨ªo el llegar ah¨ª por los fuertes vientos que cubren la regi¨®n, sino que una vez lo conseguimos, te dispone todo un escenario en las islas celestiales repleto de desaf¨ªos muy bien medidos: escalada al vac¨ªo, saltos a distancia, el uso de una habilidad que te impulsa con la paravela y, c¨®mo no, la infiltraci¨®n. Ser¨¢ el lugar en el que uno se da cuenta que no tiene en la mente lo de colarse en los techos. Y donde m¨¢s necesario es. Todo lo que desarrollamos con Tureli a nuestro lado es un ejemplo de como explotar las nuevas habilidades que iremos consiguiendo y hacerlas jugar a favor del dise?o de niveles. Y lo mejor est¨¢ por llegar. El templo.
Se acab¨® el debate sobre las mazmorras
Tears of the Kingdom apuesta por las mazmorras, aunque no podemos decir que sean como las cl¨¢sicas, pero s¨ª una propuesta h¨ªbrida. Nos pedir¨¢n activar cinco elementos para poder avanzar, y para hacerlo tendremos muchas situaciones que nos son familiares. Distintos pisos interconectados, caminos que se abren desde lugares impensables, el uso de habilidades propias conseguidas en esa zona... y jefazos finales, la mayor¨ªa de ellos imponentes porque como en todo buen Zelda, no es tanto bajar su barra de vida, si no c¨®mo hacerlo. Generalmente, con lo que hemos aprendido por el camino como marca el legado de la saga.
Tanto los momentos pre-mazmorra como las mismas est¨¢n muy bien medidos, consiguiendo que no se sientan como santuarios gigantes y demostrando un mimo especial en lo que dise?o se refiere. El camino para llegar al Templo Goron es original, ¨¦pico y sorprendente. ?Lo mejor? La mazmorra es laber¨ªntica y maravillosa. En los Zora, todo tiene un toque nost¨¢lgico que evoca a los cl¨¢sicos y se presenta con caracter¨ªsticas f¨ªsicas ¨²nicas. Y en los Gerudo, adem¨¢s de enfrentarnos a desaf¨ªos ¨²nicos y distintos, el feeling The Wind Waker que nos ofrece es digno de menci¨®n. ?Y despu¨¦s? queda mucha tela que cortar, pero eso ya lo descubrir¨¦is.
El juego se guarda varios ases en la manga con una historia que todav¨ªa tiene muchos pasos que dar y una presencia de Ganondorf que siempre tenemos en mente, y no solo por lo imponente de sus escenas de v¨ªdeo. La f¨®rmula usada para progresar en la aventura, conseguir objetos y mejoras de maneras que nunca hab¨ªamos imaginado (y llevamos unas cuantas entregas) y la ¨¦pica que aplica en muchos momentos hacen que tengamos una historia y sobre todo un desarrollo de la misma, simplemente memorable.
Hyrule se multiplica: tres mapas en uno
Uno de los elementos diferenciales de esta entrega est¨¢ en los cielos y las islas que encontramos a una gran altura. Hay bastantes, aunque no est¨¢ sobrepoblado, y se usan sobre todo para encontrar recursos exclusivos, desaf¨ªos propios y algunas sorpresas. La clave de las islas celestes est¨¢ en su peso narrativo. Cuando vamos ah¨ª por alguna misi¨®n principal, es que se viene una lecci¨®n en dise?o de niveles. Se esconden materiales ¨²nicos y clave, una gran cantidad de santuarios, aventuras ¨²nicas y enemigos poderosos. Y aunque eso suena bien, la realidad es que Nintendo nos ha hecho mirar tanto al cielo porque en el fondo, escond¨ªa algo en el infierno. El subsuelo.
La densidad de elementos que podemos encontrar en Hyrule es enorme, y entre ellas hay unos enormes agujeros. Abismos que, si los abordamos, nos llevan al subsuelo. Un lugar oscuro, que coquetea con el miedo, con enemigos poderosos capaces de romper corazones que no podremos recuperar, jefes propios, estructuras secretas, misiones principales y otras de secundarias (largas, variadas, reconfortantes). Un espacio gigantesco como lo es todo Hyrule y que multiplica el desaf¨ªo, la exploraci¨®n y las posibilidades del juego. Un lugar que es capaz de sorprender por lo que aporta al sentido de aventura.
Nintendo no ha creado un lugar subterr¨¢neo como complemento de un mundo que ya conoc¨ªamos, sino que lo ha hecho con la voluntad de redoblar la apuesta de su obra en todos los sentidos: el lugar m¨¢s desafiante, m¨¢s intrigante y con mayores recompensas. Un espacio en el que la exploraci¨®n toma otro c¨¢liz, en el que pasan tantas cosas y hay una cantidad de contenido relevante tan sorprendente que nos provoca una sonrisa nerviosa el simple hecho de pensar en c¨®mo de despistados est¨¢bamos pensando que Tears of the Kingdom era Hyrule y unas islas en el cielo.
Y en medio de todo esto, en tierra firme, una Hyrule rebosante de contenido. Decenas de misiones secundarias (m¨¢s de 130) con tramas que recuerdan la mejor ¨¦poca de la saga, incluida una en la que nos convertimos en periodistas profesionales que buscan la verdad o una batalla entre clases sociales en una poblaci¨®n que vale la pena descubrir. Todo en un mundo vivo, con sus rutinas, donde los ni?os van a la escuela por la ma?ana, un alcalde se esconde en un cobertizo de noche y debes saber qu¨¦ oculta cuando no est¨¢ durante el d¨ªa, unos hylianos intentan construir nuevos artilugios para venderlos y unos m¨²sicos ambulantes quieren hacer llegar sus melod¨ªas a todos los lugares de Hyrule. Lo mejor es ver como se han recuperado subtramas con varias fases y giros a seguir, que se alejan de ir a un punto concreto y volver. Hay vestigios de Majora¡¯s Mask (sin la intrigante pluma de Koizumi) en su forma de poner de relieve las historias de los NPC, sus relaciones y sus preocupaciones. Misiones que atrapan, que te permiten explorar de formas distintas lo que sucede en Hyrule y que consiguen que la recompensa, al final sea lo de menos.
Y todo, claro est¨¢, con un concepto de exploraci¨®n madura, que trata al jugador de forma inteligente. No te marca en el mapa donde se realiza una tarea, sino que te marca donde te han explicado lo que debes buscar y eres t¨² quien deber¨¢ espabilarse. El juego mantiene localizaciones hist¨®ricas, con secretos y recompensas para aquellos que piensen que ah¨ª, aunque nadie te lo diga, puede haber algo de inter¨¦s para la aventura. No faltan los Yiga con nuevas mec¨¢nicas (aqu¨ª se aprovechan todos de los zonnan), nuevos kologs en parejas que debemos juntar para que est¨¦n felices, laberintos mucho m¨¢s desafiantes, jefes repartidos por el mundo que son dur¨ªsimos de vencer y dejan en nada a los Centaleones de anta?o, la importancia de una meteorolog¨ªa que afecta a como avanzamos en el mundo, los trajes que nos permitir¨¢n combatir las temperaturas cambiantes y nuevas torres que ahora nos lanzan disparados en el cielo porque explorar es m¨¢s ¨¢gil y r¨¢pido que antes.
Y muchas cosas m¨¢s que nos dejamos, porque, aunque hemos jugado m¨¢s de 70 horas, la sensaci¨®n es que todo esto solo ha hecho m¨¢s que empezar.
L¨¢grimas de libertad
La historia principal est¨¢ desarrollada con mimo, con una gran variedad de propuestas y un uso excelso de las mec¨¢nicas del juego. Pero luego, en el fondo, queda todo lo dem¨¢s. Eso que hizo que Breath of the Wild todav¨ªa sorprenda a d¨ªa de hoy. Un mundo gigantesco en el que encender la consola un rato y simplemente pasarlo bien construyendo, probando eso que has visto en un clip en redes sociales o, simplemente, dejando volar la imaginaci¨®n porque te apetece probar algo... y ver qu¨¦ pasa. Encender, no hacer nada que se marque como completado en la lista de misiones, pero haber disfrutado de la sesi¨®n de juego.
Porque eso tambi¨¦n era parte de la grandeza de su predecesor y estar¨¢ muy presente de nuevo gracias en las posibilidades que se le han dado a Tears of the Kingdom. Convertir Zelda en una caja de arena en el que la creatividad lo es todo, pareciendo incluso que queremos transformar el juego en un entorno de pruebas para ver hasta donde llegan los l¨ªmites de las f¨ªsicas y las reglas escritas en el c¨®digo del juego. No tenemos dudas que volveremos a estar a?os viendo cosas inimaginables. Porque Tears of the Kingdom sigue siendo el tipo de juego en el que entras una horita para hacer esa misi¨®n principal, acabas desvi¨¢ndote por cualquier motivo (hay cientos de ellos), y al final no has jugado una sino dos horas, no has avanzado nada de lo previsto... pero has cerrado la consola con una sonrisa.
Un juego que pone al l¨ªmite a Nintendo Switch
Tears of the Kingdom es un t¨ªtulo que exprime al m¨¢ximo las posibilidades de Nintendo Switch, mejorando lo que vimos en Breath of the Wild en varios frentes. Todo esto, acompa?ado con una direcci¨®n de arte magistral, que sabe combinar elementos futuristas y rupestres de la herencia Zonnan y las islas celestiales, mientras que consigue un ambiente decr¨¦pito y m¨¢s claustrof¨®bico en las profundidades de Hyrule. El arte del juego consigue ser m¨¢s rico y tener m¨¢s matices que antes, y se agradece. La paz y tranquilidad que se respira en los cielos no tiene nada que ver con la tensi¨®n que desprenden las zonas cerradas, como las cuevas. Los contrastes entre el Reino Zora, las monta?as Goron o el desierto Gerudo se notan en edificios, en la meteorolog¨ªa pero tambi¨¦n en enemigos y tipos de los mismos. Es un juego que te atrapa porque sientes que vas a viajar por todo el mundo con los cambios que esto supone.
Eso s¨ª, a pesar de ser techo t¨¦cnico, es un t¨ªtulo que sufre en ciertos momentos. En zonas de mucha densidad, por ejemplo llegando en paravela a Kakariko o a otras ciudades muy pobladas, notamos bajones de framerate, que tambi¨¦n hacen acto de presencia en algunos otros momentos puntuales, cuando las estructuras que nos rodean son de gran tama?o. Nintendo se ha cuidado de evitar que eso pase en combate, algo que se agradece e incluso ante una quincena de enemigos, se ha mantenido a 30fps. Si lo comparamos, no ha empeorado la experiencia en cuanto al rendimiento de Breath of the Wild, a pesar de mejorar en varios aspectos, pero tambi¨¦n es un juego que pone al l¨ªmite la consola. Entre los detalles a destacar, hemos ganado en distancia de dibujado, aunque a veces sufre algo de popping con algunos objetos, y en una iluminaci¨®n mucho m¨¢s cuidada. A todo esto, a pesar de todo lo que muestra en pantalla, mantiene una resoluci¨®n m¨¢s digna en modo port¨¢til que si lo comparamos con otro portento de la consola, Xenoblade Chronicles 3, donde la diferencia entre dock y port¨¢til era mucho m¨¢s notoria.
En lo que banda sonora se refiere, Tears of the Kingdom sabe mantener las melod¨ªas y elementos sonoros minimalistas que tan bien acompa?aban a su predecesor, pero tambi¨¦n juega fuerte las cartas de la ¨¦pica y la m¨²sica b¨¦lica y solemne cuando una escena de v¨ªdeo, un jefe final o una horda de enemigos lo pide. Las melod¨ªas tienen mucha m¨¢s presencia, se han recuperado algunas notas cl¨¢sicas y sigue teniendo detalles geniales, como Link tarareando las melod¨ªas que toc¨¢bamos con la Ocarina en OOT cuando est¨¢ cocinando. Todo con un doblaje al castellano maravilloso en el que vuelve a destacar Nerea Alfonso en el papel de Zelda y, c¨®mo no, el fichaje estrella de Alfonso Vall¨¦s en el papel de Ganondorf. Tremendo.
Conclusi¨®n
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom no se ha conformado con ser una secuela que simplemente pula y ampl¨ªe a su predecesor. Es la culminaci¨®n de una idea: un t¨ªtulo capaz de sorprender y abrumar a partes iguales con cada decisi¨®n tomada. Por un lado, ofrece una de las mejores tramas principales de la saga; por el otro, un sinf¨ªn de herramientas, posibilidades y novedades que lo convierten en nuestro nuevo lugar favorito para, simplemente, perdernos durante horas. Y todo esto, recogiendo y a?adiendo aquello que hizo legendaria a la saga en el pasado. El nivel de ingenio y detalle con el que se han tratado las opciones jugables, misiones (principales y secundarias) y dise?o de santuarios y templos es realmente impresionante. Estamos ante un mundo enorme y denso, que se expande en todas direcciones, y que no dejar¨¢ de impactar al jugador, aunque hayan pasado decenas de horas. Sin duda, este es el juego m¨¢s grande y ambicioso de Nintendo. Si Tears of the Kingdom no es el Zelda definitivo, es lo m¨¢s parecido a ello.
Lo mejor
- Desbordante de creatividad a nivel de mec¨¢nicas, posibilidades y dise?o; es un no parar de ideas aplicadas al juego
- Todo lo referente a la trama principal: historia, personajes y tareas a realizar
- El dise?o de santuarios y mazmorras mejora todo lo visto en su predecesor
- El trabajo en las misiones secundarias es el mejor de la saga en m¨¢s de 20 a?os
- Un mundo gigantesco, m¨¢s denso que nunca y con nuevos lugares impactantes
- El placer de entrar a jugar sin hacer nada en especial y disfrutar intentando poner al l¨ªmite las f¨ªsicas y reglas del juego
- A nivel sonoro y art¨ªstico, el juego es cautivador (tambi¨¦n por su buen doblaje al castellano)....
Lo peor
- ... Aunque cuenta con algunos altibajos a nivel t¨¦cnico.
Obra maestra
Una obra maestra que ha dominado su g¨¦nero para colocarse en la cima del mismo. Un coloso de su generaci¨®n que seguir¨¢ siendo comentado y recordado en el futuro. La nota m¨¢xima no implica perfecci¨®n, sino que es usada para se?alar a un referente absoluto en el que los dem¨¢s pueden y deben mirarse. C¨®mpratelo incluso si no te gusta el g¨¦nero (Nadie podr¨¢ decir que no tuviste Quake, Ultima Online o Grand Theft Auto III de turno).