Cada vez es m¨¢s habitual que las empresas recurran a juegos de la vieja escuela para sus nuevos lanzamientos. Por supuesto, antes realizan el correspondiente lavado de cara, que suele traducirse en una mejora gr¨¢fica mucho m¨¢s acorde con los tiempos que corren, mientras que el apartado jugable viene a permanecer intacto. El de hoy es un ?remake' de The Humans, un juego que triunf¨® en casi todas las plataformas durante el ol¨ªmpico a?o de 1992.
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El argumento del t¨ªtulo permanece fiel al original. Nuestra misi¨®n es liderar un grupo de cavern¨ªcolas durante una serie de pantallas donde los puzles y las complicaciones se suceden, siempre en complejidad creciente. Aunque el primer The Humans lleg¨® a nuestros PC y consolas gracias a Imagitec Design y GameTek, este nuevo lanzamiento es propiedad de Deep Silver Games? parece que el hecho de que las dos empresas nombradas tuvieran que cerrarse en los a?os 90 tiene bastante que ver con este cambio de manos. Es m¨¢s, la propia Imatec Design sobrevivi¨® al t¨ªtulo original de milagro y nunca pudo llegar a ver las secuelas que fueron lanzadas, que llevaron por nombre de The Humans 2 y The Humans 3: Evolution Lost in Time. Pero? ?de qu¨¦ va todo esto?
Es imposible perderse en este men¨²
Para detallar un poco el estilo de juego, hay que tener en cuenta que los a?os 90 fueron una ¨¦poca muy distinta a la actual, sobre todo en lo que a juegos se refiere. La calidad visual que nos ofrecen los t¨ªtulos de nuestros d¨ªas dista mucho de la que los productos de la ¨¦poca pod¨ªan conseguir, y entre los g¨¦neros estrella se contaban las aventuras gr¨¢ficas y todo aquello que tuviese algo que ver con los puzles. El a?o anterior al lanzamiento de The Humans, Psygnosis program¨® lo que se ha terminado convirtiendo en un referente dentro del mundo de los videjuegos: Los Lemmings, que lleva a sus espaldas m¨¢s de media docena de secuelas oficiales, y un sinf¨ªn de adaptaciones y variopintas modificaciones. El juego lo protagonizaban unos simp¨¢ticos seres que adquieren su nombre del desafortunado roedor, cuya ¨²nica culpa es la de carecer de un sentido de la orientaci¨®n decente.
El origen de todo... The Humans (1992)
A pesar de las grandes similitudes, el t¨ªtulo de Psygnosis nos permit¨ªa controlar a los lemmings de una manera m¨¢s parecida a la de los juegos de estrategia, ya que asign¨¢bamos roles a cada uno de estos adorables bichitos. Pero la influencia de este juego no puede negarse, ya que el mismo a?o 1992 llegar¨ªa un juego extremadamente similar a The Humans. Hablamos de la primera y famosa obra de Blizzard, anterior a todo lo que acabe en ?Craft', y conocida como The Lost Vikings. Este juego era el resultado de apartar la secci¨®n de asginar roles a cada personaje, y nos permit¨ªa manejar cada uno de ellos como si de un t¨ªtulo de plataformas se tratase. El objetivo era combinar las acciones de cada uno de los tres personajes con el fin de lograr superar los distintos niveles que la gente de Blizzard hab¨ªa propuesto.
Los adorables Lemmings (1991)
As¨ª, la idea en The Humans era en esencia la misma que en The Lost Vikings. A diferencia del juego de Blizzard, el primero no contaba con unos personajes tan carism¨¢ticos, y el hilo argumental no se ve¨ªa tan claro. Sin embargo, en lugar de contar con una serie de recursos por nivel, nuestra tribu dispon¨ªa de un n¨²mero de integrantes para toda la partida, y la sensaci¨®n de unidad terminaba siendo bastante mayor. No se trata de superar una pantalla, sino de hacerlo lo mejor posible para que no nos pase factura m¨¢s adelante. Lo primero que veremos en el nuevo The Humans, y lo que m¨¢s saltar¨¢ a la vista para todos los que hayan conocido el t¨ªtulo primigenio del que proviene, es el cambio gr¨¢fico. Si no lo comparamos con sus antecesores, observaremos que no se trata de un dise?o espectacular, aunque nadie puede negar que, a todas luces, cumpla con creces el objetivo para el que fueron creados, haber realizado un esfuerzo un poco mayor en este campo no habr¨ªa sido desaprovechado para nada.
Est¨¢n locos estos Lost Vikings (1992)
Puede que alguien intente justificar los gr¨¢ficos con la presunci¨®n de que pretenden lograr un punto de vista c¨®mico, y eso no puedo negarlo. Sin embargo, hay maneras de crear personajes c¨®micos sin que parezcan realizados con desgana, o sacados de una m¨¢quina de hacer churros. Por otro lado, est¨¢s trabajando sobre un producto ya realizado, por lo que la idea y el dise?o principal ya est¨¢n terminados. Solamente te queda adaptar el c¨®digo original y rehacer el apartado gr¨¢fico? y esas tareas no llegan a ser m¨¢s de la mitad del trabajo, y del tiempo, que supone hacer un juego partiendo desde cero. Si te has ahorrado todo lo anterior, esforzarse un poco en lo nuevo deber¨ªa ser lo m¨ªnimo que te pueden exigir, o la sensaci¨®n final es la de haber tirado de lo primero que hab¨ªa a mano para salir del paso.
Casi siempre contaremos con varios Humans
En la jugabilidad, es absurdo colgar medallas al t¨ªtulo de Deep Silver Games, teniendo en cuenta que ven¨ªa con ellas de serie. Al empezar una pantalla, se nos propondr¨¢ la misi¨®n, y se distribuir¨¢ cavern¨ªcolas por el mapa de la fase. El objetivo suele ser recoger cierto objeto clave o llevar cierto n¨²mero de humanos a alg¨²n lugar concreto de la pantalla. Decirlo es f¨¢cil, pero conseguirlo no tanto, ya que entre nuestro punto de origen y los destinos habr¨¢ varios tipos de obst¨¢culos para impedirnos lograr nuestra misi¨®n. Al tratarse de un juego de plataformas, lo m¨ªnimo que encontraremos ser¨¢n separaciones que debemos salvar mediante saltos. La cosa se complica cuando tratamos de llegar a lugar mucho m¨¢s altos que el alcance de nuestras cortas piernecitas, pero el ser humano ya ha aprendido a trabajar en equipo, afortunadamente.
Con este fr¨ªo y tan poco abrigados
Un cavern¨ªcola puede agacharse un poco y hacer de escal¨®n para un compa?ero, y de esta manera podemos construir torres tan altas como la luna? o un poco menos. Cuando la colaboraci¨®n no es suficiente, es cuando entra en juego otro de los grandes dones de la humanidad? las herramientas. Desde garrotes hasta simples piedras, nos iremos encontrando con todo tipo de objetos que servir¨¢n para superar ciertos obst¨¢culos. ?Qu¨¦ nos sale al paso un dinosaurio pele¨®n con ganas de pelea? Pues lo ayudamos a extinguirse tir¨¢ndole un canto a la cabeza, y as¨ª acabamos de paso con esta anomal¨ªa temporal en la que conviven. Conforme vamos avanzando, y evolucionando debidamente, los objetos son m¨¢s complejos: lanzas, fuego, ruedas? Una variada colecci¨®n de las primeras invenciones.
Nuestro gran enemigo... el precipicio
Un miembro de la tribu es capaz portar el elemento y usarlo, pero puede soltarlo cuando quiera para que un compa?ero recoja el testigo, y esto puede resultar muy ¨²til. Recordemos que cada humano se utiliza de forma independiente, como en un juego de plataformas, y al final casi todos tienen que superar los mismos obst¨¢culos. Los objetos pueden usarse, dejarse caer o lanzarse a lo lejos, lo que suele ser la mejor forma de hac¨¦rselo llegar a un compa?ero, al no haberse inventado a¨²n los servicios de mensajer¨ªa. Como dec¨ªamos, entre los obst¨¢culos m¨¢s cl¨¢sicos del g¨¦nero de las plataformas nos encontramos con variados enemigos que har¨¢n lo posible por amargarnos la Edad de Piedra. Dejando de lado los dinosaurios de los que habl¨¢bamos, es perfectamente posible encontrarnos con otros tipos de animales y alima?as? e incluso con otras tribus. Las reacciones de los dem¨¢s hom¨ªnidos contra nosotros ser¨¢n igualmente variadas: algunos querr¨¢n arrearnos un buen golpe y otros simplemente tratar¨¢n de empujarnos hacia alg¨²n precipicio? aunque el fin ¨²ltimo de estos actos viene a ser el mismo. El uso de los distintos objetos y de todo nuestro ingenio ser¨¢ lo ¨²nico que pueda librarnos de una extinci¨®n prematura.
Liarse a pedradas viene de anta?o
Poco a poco iremos aprendiendo que cada inconveniente se resuelve mejor de cierta manera, y la cosa no parece cambiar a lo largo de la partida. El aumento de complejidad traer¨¢ consigo nuevos enemigos y problemas, pero casi nunca se traduce en encontrar nuevas e ingeniosas formas de resolver asuntos tradicionales. El manejo es sencillo a m¨¢s no poder. Un humano se mueve usando las teclas de direcci¨®n, y se salta con la barra espaciadora. Distintos atajos de teclado proveen acceso a usos de objetos, pero cada acto dispone de una tecla diferenciada. Se ha buscado una metodolog¨ªa sencilla, y se ha conseguido que el reto en The Humans no sea el control del personaje, si no la propia resoluci¨®n de las fases.
Captura de un peri¨®dico de la ¨¦poca
Es por ello que The Humans es un t¨ªtulo con una jugabilidad muy alta y apto para todos los p¨²blicos, aunque especialmente orientado a aquellos que disponen de poco tiempo para disfrutar delante de la pantalla. Los que aspiren a metas m¨¢s altas, no ver¨¢n sus ansias satisfechas por esta tribu de antecesores, y puede que r¨¢pidamente pierdan inter¨¦s en el destino de los padres de la humanidad. No ofrece ning¨²n cambio radical respecto al t¨ªtulo de 1992, exceptuando el entorno gr¨¢fico, aunque tampoco era de esperar algo similar en este lanzamiento. El resultado final del juego de Deep Silver Games es un t¨ªtulo agreste, con un aspecto sustancialmente burdo, y con una fecha de caducidad bien marcada desde su inicio.
No, no son los or¨ªgenes de Gladiadores Americanos
A¨²n as¨ª, no deja de parecer una buena opci¨®n para lo ratos muertos, y los juegos de puzle y plataformas nunca han dejado de ser una diversi¨®n especialmente segura. Lamentablemente, en un ?remake' de este tipo parece que premia el nuevo aspecto gr¨¢fico, y el de The Humans no pasa de decente en ninguno de sus 80 niveles de juego. Lo mejor de esta idea es la esperanza de que m¨¢s empresas se animen a relanzar algunos de los mejores cl¨¢sicos, y poder disfrutar de gran cantidad de los mismos con la potencia de una m¨¢quina actual.
Distinta fauna que podemos encontrarnos
- F¨¢cil de jugar y entender . - Variedad de retos .