The Fight
- PlataformaPS35
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorColdwood Interactive
- Lanzamiento04/11/2010
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorSony Computer Entertainment
Violencia en movimiento
Los mandos son tus pu?os en un mundo de peleas callejeras y violencia. Entr¨¦nate y comvi¨¦rtete en el mejor luchador con la ayuda de PlayStation Move, sin sufrir los golpes en tus propias carnes, y luego atr¨¦vete a saltar al cuadril¨¢tero en Internet. Por desgracia, Coldwood no ha logrado el nivel que todos dese¨¢bamos en el que promet¨ªa ser un aut¨¦ntico simulador de combate.
Sony ha querido asegurarse desde el primer momento que PlayStation Move no sea visto exclusivamente como un perif¨¦rico nuevo para atraer al gran p¨²blico, sino que los jugones de siempre tambi¨¦n encontrar¨¢n con qu¨¦ aprovecharlo. Prueba de ello es este The Fight, un t¨ªtulo adulto con todo lo que ello implica: una est¨¦tica oscura que roza el blanco y negro, peleas callejeras sin reglas y tipos duros haciendo sangrar a sus rivales. Y hemos de decir que nos encanta, pues se trata de un envoltorio de gran atractivo para desarrollar un juego que de otro modo podr¨ªa haberse quedado en un extra de Sports Champion.
No hay una historia como tal a seguir, sino m¨¢s bien viviremos nuestro ascenso en la pir¨¢mide de luchadores callejeros, ganando cada vez m¨¢s dinero frente a rivales de creciente dificultad. El ¨²nico hilo conductor es el actor Danny Trejo, conocido por su aparici¨®n, casi siempre como el malo, en pel¨ªculas tales como Desperado, Spy Kids o la reciente Machete. Dadas sus facciones y su pasado de ex-convicto que bien se ha aprovechado en sus papeles, era el perfecto candidato a convertirse en entrenador y, de su mano, aprender las malas artes de las peleas en callejones por un saco de billetes. Adem¨¢s, Sony en este caso ha hecho un gran trabajo con el doblaje al castellano y la combinaci¨®n de un tipo duro como Trejo con un par de Move en sus manos es hilarante (que, asumimos, es el toque de humor que pretend¨ªan darle).
Nada m¨¢s empezar lo primero que se nos pide es crear a nuestro propio luchador personalizado a partir de una serie de partes del cuerpo predefinidas (rostro, torso, etc.) y la complexi¨®n y altura del mismo. Desafortunadamente, no hay muchas posibilidades en este ¨¢rea ya que tenemos poco donde elegir. A continuaci¨®n se nos dan unos cuantos puntos que hemos de repartir entre diferentes atributos, tales como velocidad, resistencia o esp¨ªritu de combate (algo que han venido a traducir como "coraz¨®n", y que simboliza la capacidad de sobreponerse a la adversidad). M¨¢s adelante, mediante entrenamientos en el gimnasion de Danny, iremos mejorando estas habilidades que nos permitir¨¢n enfrentarnos a rivales m¨¢s fuertes. Eso s¨ª, cada uno de ellos nos costar¨¢ dinero, as¨ª que hemos de aprovecharlos bien.
Nuestro objetivo es convertirnos en el luchador n¨²mero uno, visitando los suburbios m¨¢s sucios que os pod¨¢is imaginar, hasta escalar a las posiciones m¨¢s altas. La estructura es de doble pir¨¢mide: por un lado tenemos las localizaciones situadas de este modo, dando idea de cu¨¢les son m¨¢s complicadas de afrontar, y por otro en cada una de ellas se nos presenta a los adversarios de la misma forma. Del mismo modo que progresamos en esa extra?a escala social, aprendemos nuevas t¨¦cnicas que generalmente se ejecutan mediante alg¨²n gesto y apretando un determinado bot¨®n, en lugar de simplemente basarnos en dar pu?etazos a diestro y siniestro. Los combates en s¨ª mismos son correctos, aunque tienden a la repetici¨®n al cabo de un tiempo. Por suerte, esos trucos rastreros que iremos adquiriendo, como agarrar a un rival y darle de golpes en la cabeza o soltarle un codazo en los morros, les dan cierta vidilla.
El tutorial es bastante completo y nos sirve para conocer los puntos b¨¢sicos de la mec¨¢nica de The Fight. Podemos jugar tanto con dos Move como con uno solo y un Sixasix. Sorprendentemente, esta ¨²ltima configuraci¨®n funciona mucho mejor pese a la p¨¦rdida de precisi¨®n en uno de los brazos. No sabemos bien por qu¨¦, pero The Fight no termina de entender bien nuestros gestos con PlayStation Move que en otros juegos se ven representados a la perfecci¨®n. Resulta frustrante ver c¨®mo un pu?etazo con todas nuestras ganas con la mano derecha se queda en un mero estiramiento sin fuerza, cuando lo mismo con un Sixaxis en la izquierda supone un potente impacto en el rostro del rival. Tampoco las t¨¦cnicas especiales que hemos mencionado en el p¨¢rrafo anterior van del todo finas, pero al menos suelen salir al segundo o tercer intento si no lo conseguimos a la primera.
Es ¨¦ste, y no otro, el punto flaco de The Fight y lo que nos hace darle la nota que pod¨¦is ver arriba a la derecha. Ya lo tem¨ªamos cuando lo vimos en funcionamiento en ferias como la gamescom, con demostraciones incluso de los propios desarrolladores, y nuestros temores se han confirmado: la detecci¨®n de movimientos no funciona todo lo bien que deber¨ªa. Incluso hay un cierto retraso entre lo que hacemos nosotros y lo que realiza nuestro luchador. Teniendo en cuenta que es un juego que se basa completamente en eso, da igual que todo lo dem¨¢s est¨¦ muy bien, no deja de ser meramente accesorio frente al n¨²cleo de la jugabilidad. Dicho esto, ?por qu¨¦ la nota no es un suspenso?, puede que os pregunt¨¦is alguno. Bueno, b¨¢sicamente porque no llega al extremo de volverse injugable y se nota que han hecho un esfuerzo para que se diferencia un directo de derecha de un gancho o a qu¨¦ parte del cuerpo van dirigidos nuestros ataques. Simplemente, no logra un nivel de precisi¨®n adecuado.
Antes de cada partida se requiere el obligado paso de la calibraci¨®n para cualquier juego que use PlayStation Move. Esto se hace as¨ª para reconocer la posici¨®n relativa de los perif¨¦ricos respecto a nuestro cuerpo, y si bien es algo un pel¨ªn pesado, podemos tolerarlo si s¨®lo se nos pide una vez por sesi¨®n de juego. No es el caso de The Fight, ya que antes de cada combate vuelve a solicitarnos que nos coloquemos en diversas posturas para reconocernos (en un proceso algo m¨¢s corto que el inicial, eso s¨ª). Se supone que el motivo no es otro que asegurarse de que no hemos cambiado de posici¨®n, pero eso deber¨ªa ser responsabilidad del jugador, quien siempre puede volver a calibrar si ve que hay algo que no funciona del todo bien. De hecho, tanto la c¨¢mara con su piloto rojo como el propio juego con un icono nos indican si alg¨²n mando ha salido del ¨¢ngulo de visi¨®n. Es m¨¢s, tenemos un bot¨®n siempre a mano para hacer una re-calibraci¨®n r¨¢pida en medio de una pelea para volver a la posici¨®n de reposo. No suena muy bien que hayan tenido que optar por esa decisi¨®n, cuando es algo que no ocurre en ning¨²n otro juego de Move que hemos probado.
Por si fuera poco lo anterior, hemos de atender un requerimiento adicional consistente en tener los pies quietos en todo momento. Tiene sentido sabiendo c¨®mo funciona el perif¨¦rico de Sony, pero nos hace vivir con menos intensidad los combates de lo que nos gustar¨ªa. Esto tambi¨¦n es necesario para otra funcionalidad adicional: el reconocimiento del movimiento de la cabeza. Su uso es m¨¢s que claro: sirve para dirigir la inclinaci¨®n de nuestro cuerpo y as¨ª esquivar los golpes de los adversarios. Nuestra experiencia, sin embargo, no ha sido demasiado positiva: se ve que si las condiciones de luz o el color del fondo de la habitaci¨®n no son lo suficientemente buenos y claros, esta caracter¨ªstica se desactiva autom¨¢ticamente. A nosotros nos ha pasado todas las veces que lo hemos intentado y sabemos de sobra que en gran parte es por las propias limitaciones t¨¦cnicas de PlayStation Eye. No obstante, creemos que si la situaci¨®n es tal, quiz¨¢ no se deber¨ªan haber molestado en incluir algo que saben que puede dar problemas y no funcionar en ciertos casos.
Durante las peleas nos encontraremos con tres indicadores por cada contendiente. El primero de ellos es l¨®gicamente la vida, cuyo nivel desciende de dos formas: cada golpe encajado supone un baj¨®n, aunque gran parte de ¨¦l lo podemos recuperar, salvo que a continuaci¨®n recibamos da?o una vez m¨¢s. La idea es similar a la del foco de Street Fighter. Otra barra es la de energ¨ªa, que cae igualmente de dos maneras: globalmente conforme avanza el combate y nos desgastamos, pero tambi¨¦n se pone a cero temporalmente cuando lanzamos muchos pu?etazos seguidos. El tercero de los indicadores es el de furia, que va creciendo cuando nos vapulean e imprime mayor potencia a nuestros ataques en contestaci¨®n. Por ¨²ltimo, mas no menos importante, si somos h¨¢biles y encajamos buenos golpes o combinaciones, en pantalla ir¨¢n apareciendo mensajes de dinero ganado por estas acciones. El siguiente paso a esto mismo lo encarnan los intensificadores, que son peque?as ventajas que conseguimos (un aumento en alguna de las estad¨ªsticas o en la fuerza de un determinado ataque) al cumplir con ciertos retos como ganar un combate por los pelos (con menos de un 5% de vida), lograr un alto porcentaje de aciertos o dejar aturdido a un rival varias veces.
Mejorable
Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejar¨¢ huella. S¨®lo recomendable en caso de sequ¨ªa de este g¨¦nero de juegos.