The Evil Within
- PlataformaXBO8PS383608PC8PS48
- G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
- DesarrolladorTango Gameworks
- Lanzamiento17/10/2014
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
The Evil Within
Al amparo de los primeros Resident Evil, Shinji Mikami juega al susto, la dentera y el escalofr¨ªo en The Evil Within, un visceral regreso al survival horror de acci¨®n con mucho de cl¨¢sico, demencia macabra y absoluta tensi¨®n, pero tambi¨¦n punzante con las tendencias m¨¢s actuales como The Last of Us o RE: Revelations.
El escalofr¨ªo, el mal rato, el puro entretenimiento masoca de sentir miedo. Shinji Mikami los busca y encuentra en The Evil Within recuperando el g¨¦nero que lo llev¨® a la grandeza, el survival horror de acci¨®n. Padre de Resident Evil desde la primera mansi¨®n de los Spencer hasta el revolucionario e influyente cuarto gran juego -aquella odisea de Le¨®n S. Kennedy por tierras "espa?olas" en un infierno infectado y sectario que nos hizo apretar bastante el gatillo-, el ahora director del estudio Tango Gameworks firm¨® hace casi tres a?os con Zenimax / Bethesda como publisher para dar forma a este punzante tornillo que se clava en el cerebro del jugador al tiempo que revuelve las tripas de los grandes exponentes del terror, la tensi¨®n y el agobio en videojuegos de ayer y hoy. Resident Evil 4, The Last of Us, Silent Hill, Amnesia, Project Zero o Resident Evil 1 est¨¢n indudablemente presentes en esta nueva obra de autor para PC, PlayStation 4, PS3, Xbox One y 360, superproducci¨®n singular y con claras referencias, no apta para card¨ªacos.
Un juego variado y divertido que al mismo tiempo diera verdadero miedo y removiera sensaciones. ?sa era la intenci¨®n dual de Mikami y su gente de Tango (venidos de la Capcom de los 90, Clover Studio, Grasshopper Manufacture, Platinum Games...). Han decidido aventurarse en su esbozo m¨¢s visceral y penetrante, un t¨ªtulo con mucho de mec¨¢nicas pret¨¦ritas y estilo cl¨¢sico pero tra¨ªdo a la escena y jugabilidad actuales con destreza para no agotar a nadie. Algo as¨ª como lo que intent¨® Resident Evil Revelations, pero en bastante superior medida. ?ste es un buen oto?o para la supervivencia angustiosa y bajo patrones old school. Alien Isolation ya est¨¢ acongojando en formato cl¨¢sico -y eficaz en eso- a los fans de las pel¨ªculas desde la semana pasada, y The Evil Within quiere hacer lo propio hasta con los que se crean envalentonados y poco escrupulosos con las formas m¨¢s tradicionales y esenciales del terror audiovisual, que aqu¨ª dar¨¢n buenos saltos de la silla tambi¨¦n y vivir¨¢n un viaje de pesadilla como solo una mente depravada y fr¨ªa sabr¨ªa trazar.
Una mente brillante como la del equipo creativo de esta agon¨ªa hecha third person shooter de escas¨ªsimas balas. The Evil Within busca respondernos a los nost¨¢lgicos que echamos de menos patrones de juego basados en correr, sentir la tensi¨®n e inferioridad a los mandos, buscar desesperadamente dos balas m¨¢s o un botiqu¨ªn, y pensar en c¨®mo abrir la siguiente puerta, puzles, trampas y llaves de por medio. Pero tambi¨¦n considera otros formatos como el de grandes jefes finales a los que obligatoriamente vaciarles tres cargadores sin apenas descanso para recargas, o el del sigilo m¨¢s absoluto buscando hacer bajas por la espalda sin ser vistos ni o¨ªdos. Conjunci¨®n de mec¨¢nicas, sinergia entre g¨¦neros; ¨¦sa es la clave jugable de una historia enfermizamente sangrienta, en cierto modo deslenguada y desmedida, y que busca dejar huella, llena de imprevistos, marcos diferentes, trama lineal que nos hace bajar hasta el m¨¢s absoluto infierno humano creado por una psique desquiciada. Y todo, en unas 17-20 horas de nervios y muertes -con carga de partida- constantes. No es un digerible f¨¢cil ni cortito. Tampoco especialmente vistoso, vaya siendo dicho.
El l¨ªmite desolador de Sebasti¨¢n Castellanos
Mikami ten¨ªa una esquizofr¨¦nica historia que contar lejos de Umbrella y los zombis. En The Evil Within el respetado y veterano director japon¨¦s plasma una historia muy personal y que no necesariamente gustar¨¢ a todo el mundo o ser¨¢ f¨¢cilmente comprendida, una historia con ese punto punzante del terror japon¨¦s y plagada de iconos literarios y cinematogr¨¢ficos del terror. Este argumento donde todo vale a trav¨¦s de dos universos bien distintos es un c¨²mulo de leyendas negras de la humanidad enredadas con ic¨®nico alambre de espino en una sola pieza, una narraci¨®n traum¨¢tica donde se dan cita ingredientes de alta carga psicol¨®gica y recursos art¨ªsticos o dise?os que, de espeluznantes, rozan lo gravemente imborrable. El protagonista, el detective Sebasti¨¢n Castellanos, no entender¨¢ nada. Igual que el jugador, al que poco a poco van d¨¢ndosele pistas de las razones y caminos que nos han llevado hasta este p¨¢ramo irracional de muerte y sadismo tomado por Los Atormentados.
El tono de todo el juego es absimal, un absoluto PEGI +18 que pone en pantalla estampas muy gore, desagradables y viscerales, con desmembramientos por doquier, tortura, lobotom¨ªa, experimentos retorcidos y chorros de sangre y pringosa casquer¨ªa. Desde el rol de Castellanos, todo empieza en un psiqui¨¢trico de alguna ciudad del sur europeo -en palabras del propio Mikami a EFE-, con un asesinato en masa que solo deja vivo a uno de los m¨¦dicos de la instalaci¨®n y a un joven paciente. Algo en las c¨¢maras de seguridad se cuela hasta la mente del polic¨ªa y sus compa?eros Joseph y Kidma, tambi¨¦n arrastrados a un aparentemente il¨®gico mundo de pesadilla donde sangran las paredes, habitan agresivas mutaciones de lo m¨¢s horripilantes y m¨¢s de 30 tipos distintos, y hay conexiones entre universos a trav¨¦s de espejos (referencia directa a la saga Silent Hill). Aqu¨ª se encuentra la explicaci¨®n a casi todo, incluido el sobrecogedor terremoto que hace desplomarse la ciudad entera.
As¨ª arranca The Evil Within, sin demasiado pre¨¢mbulo y con bastante fuerza dram¨¢tica, lo que lleva al jugador ya en el cuarto o quinto minuto de juego a la atm¨®sfera del horror y los charcos de sangre, con un fornido carnicero de espaldas que despelleja un cad¨¢ver y tiene cerca la llave de la ¨²nica puerta que puede dejarnos salir de la primera sala l¨²gubre. Declaraci¨®n de intenciones temprana, el sigilo, la astucia que exige la inferioridad y el sumo cuidado en la ejecuci¨®n y pasos van a marcar todo el resto de la angustiosa aventura, viaje al inframundo de la mente y el hemisferio cerebral m¨¢s retorcido de un villano encapuchado llamado Ruvik para contarnos una historia de recuerdos, secretos, venganza, sorpresas e ira acumulada. Trama que, si bien tiene algunos cabos argumentales sin atar que podr¨ªan haber estado mejor explicados, por otro lado s¨ª que va in crescendo en su tono ¨¦pico y abominable. El paciente Leslie quiere decir algo...
El siempre estupefacto y dubitativo investigador ir¨¢ adentr¨¢ndose en la parte m¨¢s turbia de un caso que le coge m¨¢s de cerca de lo que se piensa, un caso que el jugador tampoco olvidar¨¢ por lo caracter¨ªstico y singular de su est¨¦tica. Su ¨²nico descanso en semejante adversidad y permanente riesgo mortal se forma a trav¨¦s de las puertas interdimensionales (espejos) que le dejan pasar por un misterioso centro con aire penitenciario, con una desconocida enfermera a nuestro cuidado que nos dejar¨¢ guardar partida y sentarnos en la escalofriante silla de lobotomizaci¨®n para mejorar nuestros atributos f¨ªsicos y manejo de armas e inventarios con un gelatinoso gel verde que recogemos en frascos y charcos de enemigos ca¨ªdos en esa extra?a y sucia realidad paralela, mezcla de verosimilitud y acontecimientos sobrenaturales e irracionales. El buhonero traficante de armas de Reisdent Evil 4 aqu¨ª se traduce en esta horrible silla de casco mec¨¢nico (derecha).
Recuperar el survival
Con este planteamiento, la prolongada historia de The Evil Within nos llevar¨¢ por una elogiable variedad de escenarios, enfrentamientos y situaciones. Las catacumbras de una iglesia abandonada, una laber¨ªntica y dolorosa cl¨ªnica ps¨ªquica, una espeluznante f¨¢brica de maniqu¨ªs, los andamios de un rascacielos en ruinas, un cementerio olvidado, etc. Todo en una odisea incansable en busca de la verdad y las causas, viaje que repasa y referencia muchos de los grandes y m¨¢s conocidos exponentes del survival horror y la acci¨®n contra infectados. La mansi¨®n del primer Resident Evil y su jugabilidad de rompecabezas, pocas balas y suma precauci¨®n entre trampas y grupos de enemigos letales est¨¢ aqu¨ª y se conjuga con un segmento de sigilo y emboscadas en un hotel abandonado o los t¨²neles del metro al m¨¢s puro estilo The Last of Us. De lo m¨¢s cl¨¢sico a lo ultim¨ªsimo.
Pronto, en el tercer cap¨ªtulo y primera hora de juego, nos las tendremos que ver en una aldea agr¨ªcola bastante abierta y atestada de campesinos enfurecidos de ojos encendidos en plena referencia a los primeros compases de Resident Evil 4. Pero tambi¨¦n habr¨¢ segmentos de dientes apretados y nerviosa carrera entre escaleras y pasillos de plantas laber¨ªnticas siendo perseguidos por la imponente figura con cabeza de caja fuerte, El Guardi¨¢n, gui?o claro al Pyramid Head y su gran hoja met¨¢lica. El enfrentamiento directo ante estas moles y retorcidos esperpentos no siempre es la mejor opci¨®n. De hecho algunos son imbatibles o requieren usar el entorno, y no tendremos seguridad de cu¨¢les.
Mikami tiene una innata habilidad para generar tensi¨®n y hac¨¦rselo pasar mal al jugador. Y ante la petici¨®n incesante de que regrese a las ra¨ªces del survival horror, en este ¨²ltimo ejercicio da lo que se le ped¨ªa, pero con una din¨¢mica de juego third person shooter desde el hombro (Resident Evil 4) imperante sobre el resto de mec¨¢nicas. Hay much¨ªsimo de acci¨®n armada en The Evil Within, y esto no es una mala noticia puesto que esa predilecci¨®n por los disparos no desmerece o tapa los componentes puramente survival. Adem¨¢s, hay muy pocas balas y proyectiles, lo que agudiza la b¨²squeda permanente y el ingenio para saber aprovechar bien toda la galer¨ªa de trampas mortales que abarrotan los escenarios y que supondr¨¢n la muerte directa de nuestro personaje -de forma espeluznante- si no vamos con cuidado y atentos a dominarlas. El enemigo, adem¨¢s, es lo suficientemente listo como para activarlas si nos ve en el punto de cebo.
Paneles de afilados pinchos que caen del techo o salen del suelo, bombas de proximidad adheridas a paredes y columnas, placas incandescentes que aplastan, ruedas de cuchillas, trampas para osos, bolas de alambre enmara?ado, chorros de fuego incinerador, barriles explosivos... Una aut¨¦ntica pesadilla de mecanismos de lo m¨¢s retorcidos y sanguinarios. La ¨²nica forma de dar muerte a las malformaciones m¨¢s bestias y resistentes que podr¨ªan pas¨¢rsenos por la cabeza es conociendo estos sistemas del claustrof¨®bico entorno y haci¨¦ndoles caer en ellos. Y m¨¢s trampas, tambi¨¦n implementadas como puzles tradicionales, mecanismos para abrir puertas que solo nos dejan dos opciones: abrirlas o machacarnos con una desalmada muerte.
En The Evil Within hay rompecabezas de muchos tipos, no tant¨ªsimos en n¨²mero ni con la exigencia y calidad que querr¨ªamos los nost¨¢lgicos y apasionados de los survival cl¨¢sicos, pero s¨ª suficientes para que hablemos de una propuesta que recuerda en buena medida a los est¨¢ndares del g¨¦nero hace casi dos d¨¦cadas. La b¨²squeda de llaves para determinadas puertas es el primer tipo de puzles, lo que nos lleva a caminos bifurcados en busca de una pieza o emblema que encaje en la puerta correspondiente. Luego est¨¢n los acertijos que exigen cierta astucia u observaci¨®n, como mover altares de sacrificio en un orden concreto, acertar n¨²meros de una combinaci¨®n con alguna pista suave o manipular un cerebro con sonda para tocar los puntos certeros que detengan un mecanismo de bloqueo. Sin el nivel del acertijo del piano de Silent Hill o las locuras exigentes de P.T.
Tambi¨¦n los rompecabezas y minijuegos tensos pr¨¢cticamente en contrarreloj, del tipo desactivar trampas y bombas para coger sus piezas mientras somos perseguidos, disparar a v¨¢lvulas en tuber¨ªas con una horripilante y ¨¢gil mujer ara?a casi encima o buscar ruedas de cierre en un mar de gas t¨®xico y que dificulta el movimiento y la visibilidad. O angustiosos duelos contra un fantasma totalmente invisible al estilo Project Zero y Outlast. E incluso los mencionados mecanismos todo o nada, como paneles con dos botones que nos dar¨¢n la salida de una sala o la muerte m¨¢s estrepitosa. Jug¨¢rsela al 50% y sin remedio. Susto o muerte, o ambas.
La tensi¨®n es constante, tambi¨¦n impulsada por la absoluta insuficiencia de munici¨®n, explosivos o botiquines. Sebasti¨¢n tendr¨¢ que rastrear armarios, esquinas, taquillas y cajones, esconderse a menudo en algunos de estos recovecos, y nos har¨¢ desear en todo momento una cajita de balas, una jeringuilla recuperadora de salud o escuchar el Claro de Luna de Debussy, lo que significa que cerca hay una habitaci¨®n con espejo que nos permita acceder al manicomio donde desarrollar los atributos del personaje en la silla de lobotom¨ªa as¨ª como guardar la partida y usar alguna de las llaves especiales escondidas a lo largo del juego, llaves que dan acceso al dep¨®sito de cad¨¢veres y los distintos obsequios de cada escalofriante caj¨®n met¨¢lico. Abrirlos todos es un verdadero reto.
?sta es una aventura en sentido cl¨¢sico. Larga y de aquellas que incentivan una segunda vuelta,con modo de dificultad adicional y poder aprovechar algunos logrosde la primera partida o desactivar los marcadores y ayudas de pantalla. Mikami sabe mucho de esto y aqu¨ª lo incentiva condiversos coleccionables como documentos, grabaciones y diarios del pasado de Sebasti¨¢n que ampl¨ªan la historia y desvelan detalles ocultos, o con las numerosas piezas de un misterioso mapa que hasta el final del juego no sabremos para qu¨¦ sirve. Y sobre mapas, hay que decir ya que aqu¨ª no estamos ante un survival de multitud de caminos y necesidad de consultar el mapa con frecuencia como s¨ª ocurre en Alien Isolation o incluso Resident Evil Revelations. The Evil Within tiene un planteamiento lineal y sin p¨¦rdida, lo que tambi¨¦n permite afinar la intensidad de situaciones.
Situaciones intensas en esta l¨ªnea las viviremos en muchos momentos,agobiantes la mayor¨ªa, como carreras en una ¨²nica direcci¨®n entreafiladas trampas mortales o grupos numerosos de monstruos, exigentesenfrentamientos contra criaturas que con solo tocarnos nos despedazan, osustos scriptados (preparados) y respaldados de golpes de sonido de los que ponen los pelos de punta en cuanto se disparan. El terror psicol¨®gico va m¨¢s bien en la l¨ªnea del terror por la sensaci¨®n de impotencia y de las horripilantes escenas que tendremos que presenciar, sin censura ni sensibilidad alguna.
The ResidentEvil4 Within
Y hasta aqu¨ª la vertiente survival de The Evil Within. Todo lo dem¨¢s -la mayor¨ªa- se encasilla m¨¢s bien en un videojuego de acci¨®n armada y enfrentamientos inevitables, obligados para el avance. Ahora bien, acci¨®n armada perfectamente llevada y bastante profunda, compleja y llena de posibilidades. Sebasti¨¢n enca?ona la escopeta, el rev¨®lver, la magnum o el rifle de precisi¨®n -francotirador- como lo hac¨ªa Leon S. Kennedy en Resident Evil 4 (puede apuntar y disparar al mismo tiempo, eso s¨ª). Su arsenal no es demasiado generoso y habr¨¢ que evolucionar cada arma de manera individual, mejorando campos como la capacidad del cargador, el da?o de cada impacto, la velocidad de recarga o lapso entre disparos. Tambi¨¦n dispone de granadas bastante efectivas y, por encima de todo esto, la Ballesta Agon¨ªa.
Este arma misteriosa, s¨²per ¨²til, y sus diferentes virotes dar¨¢n al jugador la posibilidad de plantear t¨¢cticas de combate sobre la marcha y seg¨²n cu¨¢ntas piezas recogidas de trampas quiere emplear en crear flechas distintas. Disponemos de proyectiles adherentes y explosivos con buen ¨¢rea de efectividad, otros electrificadores que inmovilizan o incluso congelantes para acercarnos y de un pu?etazo despedazar en trozos helados. Crear unos y otros virotes se hace sobre la marcha en el men¨² de inventario, men¨² que ralentiza el juego pero no lo pausa, lo que ayuda a generar a¨²n m¨¢s tensi¨®n cuando estemos siendo atacados. Desde aqu¨ª, tambi¨¦n, gestionaremos los accesos directos alojados en la cruceta para cambiar r¨¢pido de un arma a otra, o inyectarnos jeringuillas recuperadoras, si es que tenemos m¨¢s de una en alg¨²n momento....
Las pocas balas de todas las armas, escasez de piezas para fabricar virotes, y tremendo o letal da?o de la mayor¨ªa de enemigos hacen que tengamos que calcular bien cada disparo, priorizando los tiros a la cabeza para heridas cr¨ªticas o a las piernas para hacerles caer al suelo, de nuevo muy a lo Resident Evil 4. Una vez desplomados, existe la opci¨®n de incinerar cuerpos a¨²n con vida con cerillas, una buena idea que nos dejar¨¢ acabar con peligrosos atormentados y ahorrar algunas balas ya que cerillas s¨ª que encontraremos con mayor facilidad. Tambi¨¦n podremos golpear a los adversarios en el suelo, aplastarlos o patearlos, pero esto puede suponer una -extra?a- reanimaci¨®n inmediata. Algunos rivales llevan cuchillos, hachas, hoces, granadas o pistolas, incluso nos toparemos con adversarios montados en torretas ametralladoras. La variedad de enfrentamientos es bastante rica, pero hoy ya no sorprende ni inventa nada.
Se promueven adem¨¢s careos directos y sin salida, como un bastante temprano y arduo enfrentamiento contra El S¨¢dico, una mole encapuchada armada con una motosierra -de nuevo RE4- que precisamente necesitamos para cortar la cadena que bloquea el paso. O, m¨¢s adelante, al vernos encerrados contra escabrosas y acongojantes deformidades. Hay un tratamiento en estos segmentos de jefe final cl¨¢sico, lo que obliga al jugador a ir bien cargado de munici¨®n -por ello hay varios bloques de guardado de partida, para evitar la sobreescritura que nos arruine toda una partida- o a tener que buscar c¨®mo aprovechar el entorno y las posibles trampas para poner fin a estas angustiosas y tens¨ªsimas batallas. Ahora bien, como ocurr¨ªa en RE4, no tardaremos en encontrar algunos "trucos sucios" para librarnos de rivales, por ejemplo colocarnos en lo m¨¢s alto de una escalera de mano para patearles la cabeza a medida que van subiendo.
Esto es un leve error de Inteligencia Artificial que hasta nos dar¨¢ alg¨²n respiro y alegr¨ªa moment¨¢nea, la verdad. Pero, en general y m¨¢s all¨¢ de esto, no se puede decir que la IA sea incoherente o mala: veremos agresividad en cuanto nos detecten, buena visi¨®n en la distancia de casi todos los rivales, comportamientos interesantes como que recojan las granadas de compa?eros ca¨ªdos o busquen en taquillas y armarios si nos han visto escondernos, etc. En este sentido, es importante recalcar lo que The Evil Within ha aprendido de The Last of Us, con tramos que recuerdan innegablemente al juego de Naughty Dog por la necesidad de hacer bajas desde la sombra, en silencio y avanzando y limpiando estancias poco a poco. Esto con los puntos de control no siempre cerca.
Tambi¨¦n, como juego de acci¨®n tenemos que hablar de momentos con ¨¢reasm¨¢s grandes y que obligan al jugador a organizarse y planificar sut¨¢ctica. Saltos por las ventanas una vez rotos los cristales, escalerasde manos que se descuelgan y nos dan acceso bidireccional, puertascerradas con palanca que abrir para dejar entrar a nuevos atormentados...La din¨¢mica de prueba y error est¨¢ tras cada muerte que suframos,teniendo que apender algo nuevo y ¨²til cada vez que nos machaquen,despiecen o descabecen. Hay incluso tramos de francotirador o sobretorreta al m¨¢s puro estilo Gears of War, tambi¨¦n en estos momentos se exige planificaci¨®n para saber pord¨®nde empezar, por d¨®nde salen y c¨®mo usar el entorno, previendo qu¨¦viene a continuaci¨®n porque lo vimos en el intento anterior. Hay muchode esto, y eso entusiasmar¨¢ al jugador casi siempre.
Revival t¨¦cnico
El gran lastre de The Evil Within viene en lo t¨¦cnico, concretamente en lo centrado en lo meramente gr¨¢fico y no del todo depurado para entornos como ¨¦stos idTech 5. A un apartado art¨ªstico envidiable, con mucha identidad y capaz de trasladar perfectamente los bocetos y lienzos del storyboard a una atm¨®sfera poligonal se adhiere una amortizaci¨®n de la tecnolog¨ªa pobre, especialmente en la m¨¢s poderosa nueva generaci¨®n (PC, PlayStation 4, Xbox One). Hasta el ojo inexperto ver¨¢ tropiezos de otra ¨¦poca (v¨ªdeo con ejemplos), no aceptables en una producci¨®n refinada de hoy. Las texturas planas y la carga de definici¨®n tard¨ªa ser¨¢n la nota dominante, tanto en partida como en cinem¨¢ticas, algo que no ve¨ªamos de forma tan acusada desde hace muchos a?os. Tampoco luce el acabado de los personajes, sus rostros pl¨¢sticos y sus animaciones, a veces toscas y que recuerdan mucho a t¨ªtulos de hace una d¨¦cada, incluido Resident Evil 4. Hay espor¨¢dicos errores, peque?os bugs y glitches inconcebibles hoy, como paredes incorp¨®reas que ense?an lo que hay detr¨¢s o son levemente atravesadas por personajes y objetos.
Asumido todo esto, sin raz¨®n de ser dados los retrasos, a cambio The Evil Within ense?a su mejor cara t¨¦cnica en el tratamiento de la luz, la consecuci¨®n de la atm¨®sfera opresiva, las f¨ªsicas c¨¢rnicas para desmembramientos y sensaci¨®n viscosa de los cuerpos, o efectos elementales como el fuego, la bruma, el agua y las part¨ªculas de polvo y total suciedad. Su pol¨¦mico y creemos que innecesario formato 2:35:1 con enormes bandas negras, defendido por Mikami para una experiencia m¨¢s cinematogr¨¢fica (cinemascope) y en referencia al arte de John Carpenter, puede ser corregido y readaptado solo en PC. ?stos son los requisitos para ordenador y espacio necesrio en consolas. Adem¨¢s, ya se han listado comandos que permiten llevar el framerate de ordenador hasta los 60fps o activar un God Mode.
Tambi¨¦n hay en todas las versiones una baja tasa de frames por segundo que demasiadas veces cae de los 30 fps. Sin duda, Tango Gameworks podr¨ªa haber ido un poco m¨¢s lejos en dominio gr¨¢fico. Es un juego visualmente, en general, bastante conformista y sin intenciones de alarde. Una pena para amortizar del todo lo art¨ªstico. Esperamos un parche post-lanzamiento que arregle algunos de estos puntos e incluso otros m¨¢s graves como cargas de partida fallidas o bugs de arranque, pues a menudo se percibe inestable, aunque esp tiene arreglo a posteriori que a buen seguro llegar¨¢.
En lo sonoro, el abanico de efectos, m¨²sica y voces es magn¨ªfico. En su doblaje original, actrices de la talla de Jennifer Carpenter (Dexter), Anson Mount (Infierno sobre ruedas) o Jackei Earle (Watchmen, Pesadilla en Elm Street: El Origen) dan voz a los protagonistas, mientras que en castellano -por defecto- tambi¨¦n se ha hecho un formidable trabajo con Eduardo Bosch para Sebasti¨¢n Castellanos (voz de Jon Nieve) o Iv¨¢n Muelas (Richard Castle) para Ruvik. La m¨²sica y los FX acompa?an muy bien toda la tensa trama y momentazos, con los sobresaltos respaldados de golpes sonoros, y mucha utilidad para saber si ya hemos limpiado una zona o si hay vida al otro lado de la esquina. Estamos ante un apartado notable que tambi¨¦n tiene leves fisuras, como las asincron¨ªas o elencos de efectos no tan amplios como pedimos ya a cualquier superproducci¨®n.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.