
The Evil Within
- PlataformaXBO8PS383608PC8PS48
- G谷neroAcci車n, Aventura
- DesarrolladorTango Gameworks
- Lanzamiento17/10/2014
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
The Evil Within
Al amparo de los primeros Resident Evil, Shinji Mikami juega al susto, la dentera y el escalofr赤o en The Evil Within, un visceral regreso al survival horror de acci車n con mucho de cl芍sico, demencia macabra y absoluta tensi車n, pero tambi谷n punzante con las tendencias m芍s actuales como The Last of Us o RE: Revelations.

El escalofr赤o, el mal rato, el puro entretenimiento masoca de sentir miedo. Shinji Mikami los busca y encuentra en The Evil Within recuperando el g谷nero que lo llev車 a la grandeza, el survival horror de acci車n. Padre de Resident Evil desde la primera mansi車n de los Spencer hasta el revolucionario e influyente cuarto gran juego -aquella odisea de Le車n S. Kennedy por tierras "espa?olas" en un infierno infectado y sectario que nos hizo apretar bastante el gatillo-, el ahora director del estudio Tango Gameworks firm車 hace casi tres a?os con Zenimax / Bethesda como publisher para dar forma a este punzante tornillo que se clava en el cerebro del jugador al tiempo que revuelve las tripas de los grandes exponentes del terror, la tensi車n y el agobio en videojuegos de ayer y hoy. Resident Evil 4, The Last of Us, Silent Hill, Amnesia, Project Zero o Resident Evil 1 est芍n indudablemente presentes en esta nueva obra de autor para PC, PlayStation 4, PS3, Xbox One y 360, superproducci車n singular y con claras referencias, no apta para card赤acos.
Un juego variado y divertido que al mismo tiempo diera verdadero miedo y removiera sensaciones. ?sa era la intenci車n dual de Mikami y su gente de Tango (venidos de la Capcom de los 90, Clover Studio, Grasshopper Manufacture, Platinum Games...). Han decidido aventurarse en su esbozo m芍s visceral y penetrante, un t赤tulo con mucho de mec芍nicas pret谷ritas y estilo cl芍sico pero tra赤do a la escena y jugabilidad actuales con destreza para no agotar a nadie. Algo as赤 como lo que intent車 Resident Evil Revelations, pero en bastante superior medida. ?ste es un buen oto?o para la supervivencia angustiosa y bajo patrones old school. Alien Isolation ya est芍 acongojando en formato cl芍sico -y eficaz en eso- a los fans de las pel赤culas desde la semana pasada, y The Evil Within quiere hacer lo propio hasta con los que se crean envalentonados y poco escrupulosos con las formas m芍s tradicionales y esenciales del terror audiovisual, que aqu赤 dar芍n buenos saltos de la silla tambi谷n y vivir芍n un viaje de pesadilla como solo una mente depravada y fr赤a sabr赤a trazar.



Una mente brillante como la del equipo creativo de esta agon赤a hecha third person shooter de escas赤simas balas. The Evil Within busca respondernos a los nost芍lgicos que echamos de menos patrones de juego basados en correr, sentir la tensi車n e inferioridad a los mandos, buscar desesperadamente dos balas m芍s o un botiqu赤n, y pensar en c車mo abrir la siguiente puerta, puzles, trampas y llaves de por medio. Pero tambi谷n considera otros formatos como el de grandes jefes finales a los que obligatoriamente vaciarles tres cargadores sin apenas descanso para recargas, o el del sigilo m芍s absoluto buscando hacer bajas por la espalda sin ser vistos ni o赤dos. Conjunci車n de mec芍nicas, sinergia entre g谷neros; 谷sa es la clave jugable de una historia enfermizamente sangrienta, en cierto modo deslenguada y desmedida, y que busca dejar huella, llena de imprevistos, marcos diferentes, trama lineal que nos hace bajar hasta el m芍s absoluto infierno humano creado por una psique desquiciada. Y todo, en unas 17-20 horas de nervios y muertes -con carga de partida- constantes. No es un digerible f芍cil ni cortito. Tampoco especialmente vistoso, vaya siendo dicho.
El l赤mite desolador de Sebasti芍n Castellanos


Mikami ten赤a una esquizofr谷nica historia que contar lejos de Umbrella y los zombis. En The Evil Within el respetado y veterano director japon谷s plasma una historia muy personal y que no necesariamente gustar芍 a todo el mundo o ser芍 f芍cilmente comprendida, una historia con ese punto punzante del terror japon谷s y plagada de iconos literarios y cinematogr芍ficos del terror. Este argumento donde todo vale a trav谷s de dos universos bien distintos es un c迆mulo de leyendas negras de la humanidad enredadas con ic車nico alambre de espino en una sola pieza, una narraci車n traum芍tica donde se dan cita ingredientes de alta carga psicol車gica y recursos art赤sticos o dise?os que, de espeluznantes, rozan lo gravemente imborrable. El protagonista, el detective Sebasti芍n Castellanos, no entender芍 nada. Igual que el jugador, al que poco a poco van d芍ndosele pistas de las razones y caminos que nos han llevado hasta este p芍ramo irracional de muerte y sadismo tomado por Los Atormentados.
El tono de todo el juego es absimal, un absoluto PEGI +18 que pone en pantalla estampas muy gore, desagradables y viscerales, con desmembramientos por doquier, tortura, lobotom赤a, experimentos retorcidos y chorros de sangre y pringosa casquer赤a. Desde el rol de Castellanos, todo empieza en un psiqui芍trico de alguna ciudad del sur europeo -en palabras del propio Mikami a EFE-, con un asesinato en masa que solo deja vivo a uno de los m谷dicos de la instalaci車n y a un joven paciente. Algo en las c芍maras de seguridad se cuela hasta la mente del polic赤a y sus compa?eros Joseph y Kidma, tambi谷n arrastrados a un aparentemente il車gico mundo de pesadilla donde sangran las paredes, habitan agresivas mutaciones de lo m芍s horripilantes y m芍s de 30 tipos distintos, y hay conexiones entre universos a trav谷s de espejos (referencia directa a la saga Silent Hill). Aqu赤 se encuentra la explicaci車n a casi todo, incluido el sobrecogedor terremoto que hace desplomarse la ciudad entera.





As赤 arranca The Evil Within, sin demasiado pre芍mbulo y con bastante fuerza dram芍tica, lo que lleva al jugador ya en el cuarto o quinto minuto de juego a la atm車sfera del horror y los charcos de sangre, con un fornido carnicero de espaldas que despelleja un cad芍ver y tiene cerca la llave de la 迆nica puerta que puede dejarnos salir de la primera sala l迆gubre. Declaraci車n de intenciones temprana, el sigilo, la astucia que exige la inferioridad y el sumo cuidado en la ejecuci車n y pasos van a marcar todo el resto de la angustiosa aventura, viaje al inframundo de la mente y el hemisferio cerebral m芍s retorcido de un villano encapuchado llamado Ruvik para contarnos una historia de recuerdos, secretos, venganza, sorpresas e ira acumulada. Trama que, si bien tiene algunos cabos argumentales sin atar que podr赤an haber estado mejor explicados, por otro lado s赤 que va in crescendo en su tono 谷pico y abominable. El paciente Leslie quiere decir algo...
El siempre estupefacto y dubitativo investigador ir芍 adentr芍ndose en la parte m芍s turbia de un caso que le coge m芍s de cerca de lo que se piensa, un caso que el jugador tampoco olvidar芍 por lo caracter赤stico y singular de su est谷tica. Su 迆nico descanso en semejante adversidad y permanente riesgo mortal se forma a trav谷s de las puertas interdimensionales (espejos) que le dejan pasar por un misterioso centro con aire penitenciario, con una desconocida enfermera a nuestro cuidado que nos dejar芍 guardar partida y sentarnos en la escalofriante silla de lobotomizaci車n para mejorar nuestros atributos f赤sicos y manejo de armas e inventarios con un gelatinoso gel verde que recogemos en frascos y charcos de enemigos ca赤dos en esa extra?a y sucia realidad paralela, mezcla de verosimilitud y acontecimientos sobrenaturales e irracionales. El buhonero traficante de armas de Reisdent Evil 4 aqu赤 se traduce en esta horrible silla de casco mec芍nico (derecha).

Recuperar el survival
Con este planteamiento, la prolongada historia de The Evil Within nos llevar芍 por una elogiable variedad de escenarios, enfrentamientos y situaciones. Las catacumbras de una iglesia abandonada, una laber赤ntica y dolorosa cl赤nica ps赤quica, una espeluznante f芍brica de maniqu赤s, los andamios de un rascacielos en ruinas, un cementerio olvidado, etc. Todo en una odisea incansable en busca de la verdad y las causas, viaje que repasa y referencia muchos de los grandes y m芍s conocidos exponentes del survival horror y la acci車n contra infectados. La mansi車n del primer Resident Evil y su jugabilidad de rompecabezas, pocas balas y suma precauci車n entre trampas y grupos de enemigos letales est芍 aqu赤 y se conjuga con un segmento de sigilo y emboscadas en un hotel abandonado o los t迆neles del metro al m芍s puro estilo The Last of Us. De lo m芍s cl芍sico a lo ultim赤simo.

Pronto, en el tercer cap赤tulo y primera hora de juego, nos las tendremos que ver en una aldea agr赤cola bastante abierta y atestada de campesinos enfurecidos de ojos encendidos en plena referencia a los primeros compases de Resident Evil 4. Pero tambi谷n habr芍 segmentos de dientes apretados y nerviosa carrera entre escaleras y pasillos de plantas laber赤nticas siendo perseguidos por la imponente figura con cabeza de caja fuerte, El Guardi芍n, gui?o claro al Pyramid Head y su gran hoja met芍lica. El enfrentamiento directo ante estas moles y retorcidos esperpentos no siempre es la mejor opci車n. De hecho algunos son imbatibles o requieren usar el entorno, y no tendremos seguridad de cu芍les.
Mikami tiene una innata habilidad para generar tensi車n y hac谷rselo pasar mal al jugador. Y ante la petici車n incesante de que regrese a las ra赤ces del survival horror, en este 迆ltimo ejercicio da lo que se le ped赤a, pero con una din芍mica de juego third person shooter desde el hombro (Resident Evil 4) imperante sobre el resto de mec芍nicas. Hay much赤simo de acci車n armada en The Evil Within, y esto no es una mala noticia puesto que esa predilecci車n por los disparos no desmerece o tapa los componentes puramente survival. Adem芍s, hay muy pocas balas y proyectiles, lo que agudiza la b迆squeda permanente y el ingenio para saber aprovechar bien toda la galer赤a de trampas mortales que abarrotan los escenarios y que supondr芍n la muerte directa de nuestro personaje -de forma espeluznante- si no vamos con cuidado y atentos a dominarlas. El enemigo, adem芍s, es lo suficientemente listo como para activarlas si nos ve en el punto de cebo.

Paneles de afilados pinchos que caen del techo o salen del suelo, bombas de proximidad adheridas a paredes y columnas, placas incandescentes que aplastan, ruedas de cuchillas, trampas para osos, bolas de alambre enmara?ado, chorros de fuego incinerador, barriles explosivos... Una aut谷ntica pesadilla de mecanismos de lo m芍s retorcidos y sanguinarios. La 迆nica forma de dar muerte a las malformaciones m芍s bestias y resistentes que podr赤an pas芍rsenos por la cabeza es conociendo estos sistemas del claustrof車bico entorno y haci谷ndoles caer en ellos. Y m芍s trampas, tambi谷n implementadas como puzles tradicionales, mecanismos para abrir puertas que solo nos dejan dos opciones: abrirlas o machacarnos con una desalmada muerte.
En The Evil Within hay rompecabezas de muchos tipos, no tant赤simos en n迆mero ni con la exigencia y calidad que querr赤amos los nost芍lgicos y apasionados de los survival cl芍sicos, pero s赤 suficientes para que hablemos de una propuesta que recuerda en buena medida a los est芍ndares del g谷nero hace casi dos d谷cadas. La b迆squeda de llaves para determinadas puertas es el primer tipo de puzles, lo que nos lleva a caminos bifurcados en busca de una pieza o emblema que encaje en la puerta correspondiente. Luego est芍n los acertijos que exigen cierta astucia u observaci車n, como mover altares de sacrificio en un orden concreto, acertar n迆meros de una combinaci車n con alguna pista suave o manipular un cerebro con sonda para tocar los puntos certeros que detengan un mecanismo de bloqueo. Sin el nivel del acertijo del piano de Silent Hill o las locuras exigentes de P.T.



Tambi谷n los rompecabezas y minijuegos tensos pr芍cticamente en contrarreloj, del tipo desactivar trampas y bombas para coger sus piezas mientras somos perseguidos, disparar a v芍lvulas en tuber赤as con una horripilante y 芍gil mujer ara?a casi encima o buscar ruedas de cierre en un mar de gas t車xico y que dificulta el movimiento y la visibilidad. O angustiosos duelos contra un fantasma totalmente invisible al estilo Project Zero y Outlast. E incluso los mencionados mecanismos todo o nada, como paneles con dos botones que nos dar芍n la salida de una sala o la muerte m芍s estrepitosa. Jug芍rsela al 50% y sin remedio. Susto o muerte, o ambas.
La tensi車n es constante, tambi谷n impulsada por la absoluta insuficiencia de munici車n, explosivos o botiquines. Sebasti芍n tendr芍 que rastrear armarios, esquinas, taquillas y cajones, esconderse a menudo en algunos de estos recovecos, y nos har芍 desear en todo momento una cajita de balas, una jeringuilla recuperadora de salud o escuchar el Claro de Luna de Debussy, lo que significa que cerca hay una habitaci車n con espejo que nos permita acceder al manicomio donde desarrollar los atributos del personaje en la silla de lobotom赤a as赤 como guardar la partida y usar alguna de las llaves especiales escondidas a lo largo del juego, llaves que dan acceso al dep車sito de cad芍veres y los distintos obsequios de cada escalofriante caj車n met芍lico. Abrirlos todos es un verdadero reto.



?sta es una aventura en sentido cl芍sico. Larga y de aquellas que incentivan una segunda vuelta,con modo de dificultad adicional y poder aprovechar algunos logrosde la primera partida o desactivar los marcadores y ayudas de pantalla. Mikami sabe mucho de esto y aqu赤 lo incentiva condiversos coleccionables como documentos, grabaciones y diarios del pasado de Sebasti芍n que ampl赤an la historia y desvelan detalles ocultos, o con las numerosas piezas de un misterioso mapa que hasta el final del juego no sabremos para qu谷 sirve. Y sobre mapas, hay que decir ya que aqu赤 no estamos ante un survival de multitud de caminos y necesidad de consultar el mapa con frecuencia como s赤 ocurre en Alien Isolation o incluso Resident Evil Revelations. The Evil Within tiene un planteamiento lineal y sin p谷rdida, lo que tambi谷n permite afinar la intensidad de situaciones.
Situaciones intensas en esta l赤nea las viviremos en muchos momentos,agobiantes la mayor赤a, como carreras en una 迆nica direcci車n entreafiladas trampas mortales o grupos numerosos de monstruos, exigentesenfrentamientos contra criaturas que con solo tocarnos nos despedazan, osustos scriptados (preparados) y respaldados de golpes de sonido de los que ponen los pelos de punta en cuanto se disparan. El terror psicol車gico va m芍s bien en la l赤nea del terror por la sensaci車n de impotencia y de las horripilantes escenas que tendremos que presenciar, sin censura ni sensibilidad alguna.


The ResidentEvil4 Within
Y hasta aqu赤 la vertiente survival de The Evil Within. Todo lo dem芍s -la mayor赤a- se encasilla m芍s bien en un videojuego de acci車n armada y enfrentamientos inevitables, obligados para el avance. Ahora bien, acci車n armada perfectamente llevada y bastante profunda, compleja y llena de posibilidades. Sebasti芍n enca?ona la escopeta, el rev車lver, la magnum o el rifle de precisi車n -francotirador- como lo hac赤a Leon S. Kennedy en Resident Evil 4 (puede apuntar y disparar al mismo tiempo, eso s赤). Su arsenal no es demasiado generoso y habr芍 que evolucionar cada arma de manera individual, mejorando campos como la capacidad del cargador, el da?o de cada impacto, la velocidad de recarga o lapso entre disparos. Tambi谷n dispone de granadas bastante efectivas y, por encima de todo esto, la Ballesta Agon赤a.

Este arma misteriosa, s迆per 迆til, y sus diferentes virotes dar芍n al jugador la posibilidad de plantear t芍cticas de combate sobre la marcha y seg迆n cu芍ntas piezas recogidas de trampas quiere emplear en crear flechas distintas. Disponemos de proyectiles adherentes y explosivos con buen 芍rea de efectividad, otros electrificadores que inmovilizan o incluso congelantes para acercarnos y de un pu?etazo despedazar en trozos helados. Crear unos y otros virotes se hace sobre la marcha en el men迆 de inventario, men迆 que ralentiza el juego pero no lo pausa, lo que ayuda a generar a迆n m芍s tensi車n cuando estemos siendo atacados. Desde aqu赤, tambi谷n, gestionaremos los accesos directos alojados en la cruceta para cambiar r芍pido de un arma a otra, o inyectarnos jeringuillas recuperadoras, si es que tenemos m芍s de una en alg迆n momento....
Las pocas balas de todas las armas, escasez de piezas para fabricar virotes, y tremendo o letal da?o de la mayor赤a de enemigos hacen que tengamos que calcular bien cada disparo, priorizando los tiros a la cabeza para heridas cr赤ticas o a las piernas para hacerles caer al suelo, de nuevo muy a lo Resident Evil 4. Una vez desplomados, existe la opci車n de incinerar cuerpos a迆n con vida con cerillas, una buena idea que nos dejar芍 acabar con peligrosos atormentados y ahorrar algunas balas ya que cerillas s赤 que encontraremos con mayor facilidad. Tambi谷n podremos golpear a los adversarios en el suelo, aplastarlos o patearlos, pero esto puede suponer una -extra?a- reanimaci車n inmediata. Algunos rivales llevan cuchillos, hachas, hoces, granadas o pistolas, incluso nos toparemos con adversarios montados en torretas ametralladoras. La variedad de enfrentamientos es bastante rica, pero hoy ya no sorprende ni inventa nada.
Se promueven adem芍s careos directos y sin salida, como un bastante temprano y arduo enfrentamiento contra El S芍dico, una mole encapuchada armada con una motosierra -de nuevo RE4- que precisamente necesitamos para cortar la cadena que bloquea el paso. O, m芍s adelante, al vernos encerrados contra escabrosas y acongojantes deformidades. Hay un tratamiento en estos segmentos de jefe final cl芍sico, lo que obliga al jugador a ir bien cargado de munici車n -por ello hay varios bloques de guardado de partida, para evitar la sobreescritura que nos arruine toda una partida- o a tener que buscar c車mo aprovechar el entorno y las posibles trampas para poner fin a estas angustiosas y tens赤simas batallas. Ahora bien, como ocurr赤a en RE4, no tardaremos en encontrar algunos "trucos sucios" para librarnos de rivales, por ejemplo colocarnos en lo m芍s alto de una escalera de mano para patearles la cabeza a medida que van subiendo.
Esto es un leve error de Inteligencia Artificial que hasta nos dar芍 alg迆n respiro y alegr赤a moment芍nea, la verdad. Pero, en general y m芍s all芍 de esto, no se puede decir que la IA sea incoherente o mala: veremos agresividad en cuanto nos detecten, buena visi車n en la distancia de casi todos los rivales, comportamientos interesantes como que recojan las granadas de compa?eros ca赤dos o busquen en taquillas y armarios si nos han visto escondernos, etc. En este sentido, es importante recalcar lo que The Evil Within ha aprendido de The Last of Us, con tramos que recuerdan innegablemente al juego de Naughty Dog por la necesidad de hacer bajas desde la sombra, en silencio y avanzando y limpiando estancias poco a poco. Esto con los puntos de control no siempre cerca.

Tambi谷n, como juego de acci車n tenemos que hablar de momentos con 芍reasm芍s grandes y que obligan al jugador a organizarse y planificar sut芍ctica. Saltos por las ventanas una vez rotos los cristales, escalerasde manos que se descuelgan y nos dan acceso bidireccional, puertascerradas con palanca que abrir para dejar entrar a nuevos atormentados...La din芍mica de prueba y error est芍 tras cada muerte que suframos,teniendo que apender algo nuevo y 迆til cada vez que nos machaquen,despiecen o descabecen. Hay incluso tramos de francotirador o sobretorreta al m芍s puro estilo Gears of War, tambi谷n en estos momentos se exige planificaci車n para saber pord車nde empezar, por d車nde salen y c車mo usar el entorno, previendo qu谷viene a continuaci車n porque lo vimos en el intento anterior. Hay muchode esto, y eso entusiasmar芍 al jugador casi siempre.
Revival t谷cnico


El gran lastre de The Evil Within viene en lo t谷cnico, concretamente en lo centrado en lo meramente gr芍fico y no del todo depurado para entornos como 谷stos idTech 5. A un apartado art赤stico envidiable, con mucha identidad y capaz de trasladar perfectamente los bocetos y lienzos del storyboard a una atm車sfera poligonal se adhiere una amortizaci車n de la tecnolog赤a pobre, especialmente en la m芍s poderosa nueva generaci車n (PC, PlayStation 4, Xbox One). Hasta el ojo inexperto ver芍 tropiezos de otra 谷poca (v赤deo con ejemplos), no aceptables en una producci車n refinada de hoy. Las texturas planas y la carga de definici車n tard赤a ser芍n la nota dominante, tanto en partida como en cinem芍ticas, algo que no ve赤amos de forma tan acusada desde hace muchos a?os. Tampoco luce el acabado de los personajes, sus rostros pl芍sticos y sus animaciones, a veces toscas y que recuerdan mucho a t赤tulos de hace una d谷cada, incluido Resident Evil 4. Hay espor芍dicos errores, peque?os bugs y glitches inconcebibles hoy, como paredes incorp車reas que ense?an lo que hay detr芍s o son levemente atravesadas por personajes y objetos.
Asumido todo esto, sin raz車n de ser dados los retrasos, a cambio The Evil Within ense?a su mejor cara t谷cnica en el tratamiento de la luz, la consecuci車n de la atm車sfera opresiva, las f赤sicas c芍rnicas para desmembramientos y sensaci車n viscosa de los cuerpos, o efectos elementales como el fuego, la bruma, el agua y las part赤culas de polvo y total suciedad. Su pol谷mico y creemos que innecesario formato 2:35:1 con enormes bandas negras, defendido por Mikami para una experiencia m芍s cinematogr芍fica (cinemascope) y en referencia al arte de John Carpenter, puede ser corregido y readaptado solo en PC. ?stos son los requisitos para ordenador y espacio necesrio en consolas. Adem芍s, ya se han listado comandos que permiten llevar el framerate de ordenador hasta los 60fps o activar un God Mode.
Tambi谷n hay en todas las versiones una baja tasa de frames por segundo que demasiadas veces cae de los 30 fps. Sin duda, Tango Gameworks podr赤a haber ido un poco m芍s lejos en dominio gr芍fico. Es un juego visualmente, en general, bastante conformista y sin intenciones de alarde. Una pena para amortizar del todo lo art赤stico. Esperamos un parche post-lanzamiento que arregle algunos de estos puntos e incluso otros m芍s graves como cargas de partida fallidas o bugs de arranque, pues a menudo se percibe inestable, aunque esp tiene arreglo a posteriori que a buen seguro llegar芍.
En lo sonoro, el abanico de efectos, m迆sica y voces es magn赤fico. En su doblaje original, actrices de la talla de Jennifer Carpenter (Dexter), Anson Mount (Infierno sobre ruedas) o Jackei Earle (Watchmen, Pesadilla en Elm Street: El Origen) dan voz a los protagonistas, mientras que en castellano -por defecto- tambi谷n se ha hecho un formidable trabajo con Eduardo Bosch para Sebasti芍n Castellanos (voz de Jon Nieve) o Iv芍n Muelas (Richard Castle) para Ruvik. La m迆sica y los FX acompa?an muy bien toda la tensa trama y momentazos, con los sobresaltos respaldados de golpes sonoros, y mucha utilidad para saber si ya hemos limpiado una zona o si hay vida al otro lado de la esquina. Estamos ante un apartado notable que tambi谷n tiene leves fisuras, como las asincron赤as o elencos de efectos no tan amplios como pedimos ya a cualquier superproducci車n.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g谷nero. Est芍 bien cuidado a todos los niveles. C車mpralo.