The Evil Within 2

The Evil Within 2

The Evil Within 2, an¨¢lisis

La redenci¨®n de Sebasti¨¢n Castellanos tres a?os despu¨¦s. Muchas respuestas por resolver en una secuela de altura.

The Evil Within 2, an¨¢lisis

Han pasado tres a?os desde que Shinji Mikami volvi¨® a estar de actualidad con The Evil Within. El juego de Tango Gameworks, anunciado como el retorno del genio japon¨¦s al Survival Horror, fue m¨¢s bien la vuelta a Resident Evil 4. Una entrega no exenta de problemas (t¨¦cnicos, sobre todo) pero que encandil¨® a prensa y p¨²blico por su desarrollo. Qui¨¦n avanzaba lo suficiente para entender qu¨¦ pasaba en ese mundo en el que salt¨¢bamos de localizaciones de manera aparentemente inconexa, no pod¨ªa dejarlo hasta terminar la aventura de Sebasti¨¢n Castellanos. Tres a?os m¨¢s tarde, justo donde cronol¨®gicamente tambi¨¦n se ubica el t¨ªtulo que hoy nos ocupa, llega The Evil Within 2. Muchas cosas han cambiado.

Cuando uno termina The Evil Within, y me perdonar¨¢n aquellos que puedan encontrar destripes en los dos pr¨®ximos p¨¢rrafos, tiene la sensaci¨®n que tal vez Sebasti¨¢n no es ni el protagonista de la aventura. De hecho, no son pocas las teor¨ªas que se?alaban que a lo mejor, el detective ni tan siquiera exist¨ªa (algo descartado, dicho sea de paso). El verdadero protagonista, aunque suene descabellado, acaba siendo Ruvik y el mundo que  se construye a trav¨¦s de sus temores y pesadillas recreadas con STEM, la m¨¢quina que al m¨¢s puro estilo Matrix o Inception conecta a la gente en un ¨²nico lugar regentado por el n¨²cleo. C¨®mo el antagonista intenta escapar con alg¨²n cuerpo y conciencia compatible (?Lo consigue realmente con Leslie?) mientras moldea Beacon a su antojo es lo que atrapa al jugador que primero no entiende nada y, poco a poco, encaja las piezas. 

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Aqu¨ª no. Aqu¨ª el detective Castellanos, que era el personaje controlado en la primera entrega y vuelve a serlo en la secuela, es el verdadero eje de la aventura. Una historia de redenci¨®n que recoge el testigo de los dos contenidos descargables The Assignment y The Consequence y ahonda en las pesadillas no resueltas para el protagonista. La muerte de su hija Lilly y la desaparici¨®n de su mujer Myra. El perfil de Sebasti¨¢n Castellanos se construye alrededor de una vida devastada por ambos hechos, y es lo que atormenta al detective. Hasta que en el arranque de esta entrega se le comunica que su hija est¨¢ viva, que la est¨¢n usando como n¨²cleo para una renovada m¨¢quina STEM y que se ha perdido. Es entonces cuando Sebasti¨¢n sabe todo lo que el jugador aprendi¨® en los contenidos descargables: en el primero, que su ayudante Juli Kidman trabaja para Mobius -empresa que desarrolla estos artilugios y que sue?a con un ut¨®pico mundo conectado a un mismo pensamiento; el segundo, que su mujer tambi¨¦n est¨¢ involucrada en Mobius y no desaparecida como pensaba. 

As¨ª que The Evil Within 2 desarrolla y aclara todas las inc¨®gnitas que nos dej¨® el pack de la primera parte. Qu¨¦ pas¨® realmente con la hija de Castellanos y por qu¨¦ Kidman y Myra est¨¢n involucradas en el proyecto STEM. Hay preguntas no resueltas de la primera entrega que quedar¨¢n para teor¨ªa de cada uno, ya que el punto de partida de la secuela avanza directamente en esa redenci¨®n de Castellanos sobre su pasado. Consciente que volverse a conectar a STEM no es la mejor de las ideas, pero con la voluntad de dar con su hija Lilly, el detective entra en la nueva m¨¢quina para llegar a un nuevo mundo repleto de horrores: Union. Aqu¨ª la demencia sigue estando presente a cada rinc¨®n. Personajes desconectados que solo les queda sobrevivir en este mundo paralelo, ansias de poder de parte de varios psic¨®patas que quieren hacerse con Lilly, evoluci¨®n de otros NPC con finales inesperados¡­ S¨ª, seguimos teniendo saltos de escenario y cambios sorprendentes, pero a diferencia de la primera entrega, el jugador ya sabe a qu¨¦ se debe. El factor sorpresa se pierde, pero a cambio uno comprende mucho mejor por qu¨¦ ciertos personajes hacen lo que hacen o evolucionan como vemos.

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Tensi¨®n y acci¨®n

Es dif¨ªcil definir The Evil Within 2 como un juego Survival Horror. El g¨¦nero ha evolucionado de manera notable desde que Resident Evil y Silent Hill empezaran a ponerlo de moda a mediados de los noventa. Esa f¨®rmula, donde la acci¨®n no era protagonista y s¨ª los grandes puzles, se ha ido perdiendo y son los t¨ªtulos en primera persona los que, incluido el renovado Resident Evil 7, han recogido el testigo. Con Resident Evil 4 la f¨®rmula cambi¨®, y de hecho el primer Evil Within abraz¨® m¨¢s ese concepto de acci¨®n con momentos tensos (y mucho gore) que no el de los Resident Evil cl¨¢sicos. Esta entrega sigue el mismo camino con mucho m¨¢s equilibrio. Aunque los DLC apuntaban a otro formato m¨¢s de exploraci¨®n y puzles, el director de dichos contenidos, John Jonas, que es a su vez el l¨ªder de esta entrega en el lugar de Mikami, prefiri¨® mantener la l¨ªnea conocida del juego principal pero d¨¢ndole un toque propio.

As¨ª pues, The Evil Within 2 es un t¨ªtulo donde se mezcla con buen ojo la acci¨®n en tercera persona, el sigilo y -en menor medida- la exploraci¨®n. Si el jugador es previsor, y debe serlo en propuestas de este tipo, rara vez sufriremos problemas reales de munici¨®n, algo que no est¨¢ re?ido con afirmar tambi¨¦n que no navegaremos en la abundancia de la p¨®lvora. De hecho, cuando se necesita -jefes finales- hay zonas que van regenerando munici¨®n para no encontrarnos sin herramientas llegado un momento dado. A cambio, eso s¨ª, el t¨ªtulo te invita a usar el sigilo para moverte sin ser detectado o para matar enemigos en silencio como m¨¦todo de ahorro. Porque como dec¨ªamos, una cosa es no tener problemas de abastecimiento y otra disparar a todo lo que se mueve.

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Ambas propuestas, que se van combinando a lo largo de los 17 cap¨ªtulos de la aventura, han mejorado respecto a la anterior entrega. Empezando por el sigilo, tanto las opciones de esconderse en matorrales como el sistema de coberturas, y posibilidad de moverse entre ellas, es mucho m¨¢s preciso y eficaz, recordando a The Last of Us de una manera mucho m¨¢s evidente que la primera entrega. Es un sistema ¨²til pero sobre todo necesario en las zonas abiertas en las que nos moveremos. El t¨ªtulo sigue mezclando espacios amplios -la ciudad Union por fuera- con los interiores m¨¢s guiados pero m¨¢s exigentes, y es en ese momento en el que esconderse y correr toma todo el sentido. A veces nos encontraremos cinco o seis enemigos a la vez y eso, teniendo en cuenta el sistema de tiroteo, no se supera a balazo limpio. Contaremos con algunas ayudas cl¨¢sicas como las botellas que podemos lanzar para hacer ruido y despistar a los monstruos o el cuchillo, ideal para matar si los sorprendemos de espaldas.

Como shooter, The Evil Within 2 se siente m¨¢s preciso y amigable a los mandos. El sistema de enfrentamientos es cl¨¢sico heredado de los juegos de su tipo: correr unos metros, disparar y cuando se nos acercan los enemigos, volver a correr; pero convincente en el uso de armas (pistolas, francotirador, metralleta, ballesta con todo tipo de munici¨®n, lanzallamas¡­) y en el intercambio de las mismas. Nunca sentimos que tengamos problemas de control por culpa de algo que no sea nuestra pericia a la hora de apuntar y disparar. S¨ª, dispararemos mucho, pero no es algo constante. Hay zonas que solo se pueden superar matando ciertos enemigos, pero muchas otras donde no es el camino recomendado. Es aqu¨ª donde sentimos que el juego es bastante m¨¢s equilibrado que la anterior entrega: la mezcla de sigilo y disparos es acertada y casi siempre tenemos las dos herramientas a nuestra disposici¨®n.

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Aqu¨ª uno de los puntos negativos del juego: la IA enemiga. Los enemigos, que se reparten en tipos de bestias humanoides veloces y agresivas, son bastante torpes tanto en sus patrones como cuando nos detectan, ofreciendo algunas reacciones poco convincentes. Salvo ciertos enemigos, como una especie de ara?a humanoide que se mueve a gran velocidad u otros, como los que est¨¢n equipados con lanzallamas o un monstruo enorme con varias cabezas y piernas, el resto -que son los m¨¢s comunes- tienen comportamientos mejorables. Lo que destaca es la variedad de sus habilidades: unos se encienden y son duros como rocas, otros hacen gritos que nos dejan aturdidos y, si nos agarran, nos matan de un solo movimiento. Menci¨®n especial a los jefes finales, que sin ser especialmente dif¨ªciles, tienen una puesta en escena espectacular, particularidades para acabar con ellos -incluido interactuar con el escenario- y mucha personalidad. De hecho, los jefes finales son la culminaci¨®n argumental de los pasos que vamos dando a medida que avanzamos.

Aventura lineal, espacios abiertos

El juego se desarrolla por cap¨ªtulos, con por lo general una misi¨®n principal que al completarse da paso al siguiente escenario. Esto no est¨¢ re?ido con el hecho que en tres o cuatro momentos, tengamos libertad para movernos en espacios abiertos. El objetivo es doble: por un lado, conseguir materiales y recursos para poder hacernos m¨¢s poderosos. Necesitamos p¨®lvora, tuber¨ªas y materiales para mejorar las armas o crear munici¨®n. Si encontramos armas estropeadas, deberemos buscar las piezas que faltan para reconstruirlas. Si queremos elementos curativos, como jeringuillas y botiquines, precisaremos de plantas medicinales. El crafteo es importante en el juego y est¨¢ muy presente. Explorar tambi¨¦n sirve para encontrar nuevos refugios donde descansar, guardar partida y conectar con el despacho de Sebasti¨¢n. Una zona segura y paralela a Union desde la que podremos mejorar sus habilidades hablando con una vieja conocida (y usando gel verde que dejan los enemigos muertos), practicar con armas en una galer¨ªa de tiro a cambio de recompensas y explorar m¨¢s detalles argumentales con ciertos coleccionables.

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El otro objetivo de las zonas abiertas es el de las misiones secundarias. No hay demasiadas, y solo se desarrollan en cap¨ªtulos concretos, pero sirven para equiparnos con mejores armas y potenciar recursos y herramientas. A nivel argumental tienen muy poco peso pero a nivel jugable son bastante recomendables. Uno de los elementos novedosos de esta entrega es el transmisor, que nos permite por un lado estar en contacto con Kidman (fuera de la m¨¢quina STEM) y por otro encontrar transmisiones sobre eventos que han sucedido a Union y que nos permite reconstruir a nivel argumental lo que sucedi¨® en ese lugar y encontrar recompensas de todo tipo. Destacar, adem¨¢s de estas misiones, los eventos con una ¡®Anima¡¯ que nos persigue en ciertas zonas mientras intentamos escapar de ella. Mec¨¢nica de sigilo absoluta -es invencible- que tiene un premio importante cuando se supera en todos los encuentros a nivel narrativo.

Estos espacios se combinan con lugares m¨¢s cerrados y t¨¦tricos repletos de pasillos, peque?os laberintos en hoteles, plantas m¨¦dicas y zonas subterr¨¢neas donde se nos presentan los peores enemigos. El desarrollo m¨¢s cl¨¢sico para un juego de estas caracter¨ªsticas se encuentra en estas localizaciones, con sus momentos predefinidos para aportar miedo, tensi¨®n y alg¨²n que otro susto, y desconcertar al jugador con efectos ¨®pticos, ilusiones y puestas en escena repletas de contrastes (menci¨®n especial a todo lo que se desarrolla alrededor de Stefano, uno de los enemigos del juego). La sangre sigue presente, con ejecuciones brutales, pero esta entrega ha abandonado el exceso sangriento de la primera parte.

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El t¨ªtulo hace razonablemente bien casi todo lo que se propone, ofreciendo al jugador una experiencia de lo m¨¢s satisfactoria y sin los altibajos que sufrimos en ciertos tramos de la primera parte. No llega a caer en la repetitividad gracias a las variantes de enemigos y localizaciones, a nivel argumental siempre se van a?adiendo elementos de inter¨¦s (aunque como dec¨ªamos, pierde el factor sorpresa de qu¨¦ demencia es esta que vemos al conocer las entra?as de la propuesta de inicio) y tiene un tramo final con mucho ritmo.

No es un t¨ªtulo especialmente dif¨ªcil en su dificultad normal (se puede jugar de inicio con un modo m¨¢s exigente), y por norma general encontraremos una gran cantidad de coleccionables (notas, transmisiones, diapositivas) sin desviarnos demasiado de nuestro camino. se puede terminar en menos de 15 horas, alguna m¨¢s si se es completista, y ofrece como marcan los c¨¢nones de los Resident Evil originales varias propuestas una vez terminado: un modo cl¨¢sico de dificultad endiablada, nuevas armas y opciones en Nueva Partida+, atuendos y dem¨¢s.

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STEM Engine a pleno rendimiento

Esta nueva entrega utiliza el STEM Engine para dar un paso al frente especialmente relevante si recordamos el acabado de la entrega original de Tango Gameworks. No se trata de una versi¨®n del idTech 6 sino de una revisi¨®n personalizada -como han hecho otros estudios de Bethesda como Arkane con Dishonored 2- del idTech 5. Que no cunda el p¨¢nico. El resultado es sorprendente y muy s¨®lido. Se han acabado las enormes franjas negras de la primera entrega (se podr¨¢n activar a modo gui?o una vez terminado el juego), los modelados han mejorado enormemente y a nivel de texturas nos encontramos con un juego mucho m¨¢s detallista a todos los niveles. Tiene momentos impresionantes sin ser un referente entre las aventuras contempor¨¢neas, y la sensaci¨®n es m¨¢s que satisfactoria en t¨¦rminos generales. El juego va a PS4 a 1080p y 30 frames por segundo, con algunas ca¨ªdas solo en ciertos momentos muy puntuales. La banda sonora y los efectos de sonido tambi¨¦n tienen un papel relevante. La tensi¨®n que emana de los sonidos que se escuchan a nuestro paso, lo desagradable de los sonidos que emiten los monstruos o el gran trabajo en el doblaje al castellano de la pr¨¢ctica todalidad de personajes del juego hacen el resto. Menci¨®n especial por el espectro ¡®Anima¡¯ y su desagradable voz y gritos que salen directamente del DualShock 4. 

Juego analizado en su versi¨®n PS4

8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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