The Elder Scrolls V: Skyrim VR
- PlataformaPCPS49
- G¨¦neroRPG, Acci¨®n
- DesarrolladorBethesda Softworks
- Lanzamiento17/11/2017 (PS4)03/04/2018 (PC)
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorBethesda Softworks
An¨¢lisis de Skyrim VR
Bethesda se adentra en el mundo de la realidad virtual y se saca de la manga uno de los mejores juegos del cat¨¢logo de PlayStation VR y la versi¨®n de Skyrim m¨¢s recomendable desde la original. Fus Ro Dah!
An¨¢lisis: Skyrim VR
?Yo sol¨ªa ser un aventurero como t¨², pero un d¨ªa me hirieron en la rodilla con una flecha?. ?Mi primo ha salido a cazar dragones, ?y a m¨ª qu¨¦ me toca? Servir en la guardia?. Vamos, adm¨ªtelo. Has so?ado con estas frases. Puede que hasta las hayas usado para ligar. Ser¨ªa lo suyo (y que no hubieras obtenido resultado con ellas, tambi¨¦n). Si no lo has hecho, quiz¨¢s no hayas jugado suficiente a Skyrim, y si es as¨ª, afortunado de ti. ?Cu¨¢ntas veces hemos terminado un juego y deseado poder borrarlo de nuestra memoria para vivir la experiencia de nuevo? Muchas, demasiadas. Especialmente en el caso de Skyrim. Quiz¨¢s lo hayamos deseado tantas veces como versiones del juego hay... y no son pocas, precisamente. El t¨ªtulo de Bethesda es ya un habitual de nuestra secci¨®n de an¨¢lisis. Que si lanzamientos que recogen todas sus expansiones, que si ediciones especiales para la nueva generaci¨®n, que si una adaptaci¨®n para Nintendo Switch... A estas alturas, si alguien grita Dovahkiin por la calle, muchos nos girar¨ªamos creyendo que nos llaman, y si alguien pone un v¨ªdeo de gente cay¨¦ndose ante el grito Fus Ro Dah, es esperable el mismo ¨¦xito que ante uno de gatitos. Qui¨¦n no tiene pesadillas en las que rememora sus noches en prisi¨®n tras haber matado una m¨ªsera gallina, o con el bug que acab¨® con su partida de sesenta horas, o sobre aquella vez en la que gigantes y mamuts no se tomaron a bien sus bromas. A qui¨¦n no se le eriza el vello de la piel al o¨ªr los nombres de Paarthurnax y L¨ªmite Sombr¨ªo, al ver la figura de un trol de la escarcha o al ser invitado a un concurso de beber cerveza.
Hoy no estamos aqu¨ª para explicar qu¨¦ es The Elder Scrolls V: Skyrim. De eso ya se encarg¨® (y muy bien, vaya) el an¨¢lisis original. Tampoco para rememorar qu¨¦ sentimos en su d¨ªa cuando se anunci¨® el juego en los Video Game Awards de 2010, ni para explicar por qu¨¦ le llovieron los dieces en los an¨¢lisis. No tendr¨ªa sentido pararse a ver cu¨¢l es su poso o legado ahora, puesto que, por incre¨ªble que parezca, el t¨ªtulo sigue escribiendo su propia historia m¨¢s de un lustro despu¨¦s de salir al mercado. En esta ocasi¨®n, el nuevo cap¨ªtulo de la misma se titula ¡°Skyrim VR¡±... ?y vaya cap¨ªtulo! Durante estos a?os ha habidos muy buenos motivos para volver al norte de Tamriel. No solo para empezar una segunda partida en la que probar m¨¢s razas y especializaciones, o en la que tomar distintas decisiones y ver qu¨¦ variaba en nuestras aventuras. Eso es parte de la gracia de la franquicia y se da por supuesto. Tambi¨¦n hemos vuelto para probar ricos contenidos descargables, mejoras gr¨¢ficas, alocados mods de toda clase y condici¨®n, y hasta por la posibilidad de surcar pueblos y mazmorras en el metro, en modo port¨¢til. Sin embargo, siempre ten¨ªamos la misma sensaci¨®n: si era la primera vez que visit¨¢bamos el universo del juego, mejor. Nada como la magia de esa primera vez. Ning¨²n regreso era capaz de superar la experiencia original. Al menos hasta hoy.
Skyrim VR marca un antes y un despu¨¦s en muchos sentidos. Por un lado, para la tecnolog¨ªa de la que hace gala. El juego ratifica una vez m¨¢s lo que muchos ya sospech¨¢bamos, que la realidad virtual no es solo para juegos ¡°menores¡± y las llamadas ¡°experiencias¡±. Este a?o ha habido un bueno n¨²mero de ejemplos de ello, pero ninguno de la entidad de Skyrim. ?Qui¨¦n dijo que la realidad virtual solo estaba pensada para sesiones de juego cortas y escalonadas? ?Qui¨¦n la limit¨® a juegos del g¨¦nero survival horror o shooter? ?Alguien sigue creyendo que coarta y empobrece la jugabilidad cl¨¢sica, la de toda la vida? Skyrim VR rompe tab¨²es y prejuicios. Abre puertas. Adem¨¢s, curiosamente, y por incre¨ªble que parezca, el regreso a tierras n¨®rdicas se disfruta tanto como la primera vez que pis¨¢ramos Cauce Boscoso y Carrera Blanca, sino m¨¢s. Las emociones que uno tiene en esta ocasi¨®n son igual de intensas y embriagadoras. Quiz¨¢s porque, en esencia, todo cambia. Todo.
Es dif¨ªcil de explicar con palabras, pero lo vamos a intentar. A lo largo del presente an¨¢lisis nos vamos a encontrar alabando cosas que nunca hubi¨¦ramos ensalzado del juego original, bien porque no destacaban, bien porque eran mejorables. Qui¨¦n nos hubiera dicho que acabar¨ªamos encantados con el sistema de combate de un TES, o que dedicar¨ªamos un par de l¨ªneas a hablar de los paseos a caballo a los que nos hemos enganchado. Nos vamos a sorprender haci¨¦ndonos preguntas que no esper¨¢bamos. ?Estamos ante uno de los mejores usos de PlayStation Move? ?Es realmente posible que cazar dragones sea a¨²n m¨¢s divertido que anta?o? Adem¨¢s, y como veremos al hablar del apartado gr¨¢fico, ya no solo hay que atender a la palabra inmersi¨®n. Skyrim VR ampl¨ªa nuestro vocabulario y saca a relucir algo a lo que nunca hab¨ªamos atendido: la escala. No se puede comprender c¨®mo es el mundo de Skyrim hasta que uno no "est¨¢" en ¨¦l. La magnitud y verticalidad de sus formas. Lo abrumador de sus dimensiones, imposible de plasmar en dos dimensiones. Conversaciones m¨¢s entretenidas, mazmorras que parecen pertenecer a otro g¨¦nero... Puede que hasta sea mejor conocer el mundo de antemano. En ese caso, el juego queda barnizado por una capa de nostalgia y gana enteros. Querremos visitar y hacer cu¨¢nto recordamos para ver c¨®mo es en realidad, c¨®mo es ahora.
Ahora bien, existe un duro proceso de aclimataci¨®n y factores que van a echar para atr¨¢s a m¨¢s de uno. Es por ellos por donde vamos a empezar.
Cuesti¨®n de paciencia
Si algo nos ha ense?ado Disney es que la belleza est¨¢ en el interior y que para encontrar el amor de nuestra vida debemos estar dispuestos a besar alg¨²n que otro sapo antes. Ahora bien, hay sapos... y ¡°sapos¡±. Que se lo digan a Tiana. Antes de transformarse en pr¨ªncipe, Skyrim VR es uno de los feos, y por momentos hasta tiene pinta de ser venenoso. Vendr¨ªa a ser la cita a ciegas que tus amigos te orquestan a traici¨®n y a la cual describen como ¡°simp¨¢tica¡±. El t¨ªtulo bien podr¨ªa llegar a provocar en los usuarios efectos parecidos a los sufridos por Homer al operarse de los ojos. Como cuento tiene final feliz, pero se hace de rogar y exige un repulsivo primer beso.
No empezamos por lo gr¨¢fico para hacer le?a del ¨¢rbol ca¨ªdo (pues est¨¢ seco y podrido y no cuenta con madera aprovechable). Lo hacemos para avisar de que la primera impresi¨®n va a ser muy mala, y para confirmar que a pesar de ello, la experiencia merece la pena y hemos de darle una oportunidad. Aunque de antemano sepamos que estamos ante un juego lanzado originalmente en 2011 y a¨²n siendo part¨ªcipes de las limitaciones t¨¦cnicas de PlayStation VR, gr¨¢ficamente puede estar por debajo nuestras expectativas. Valdr¨ªa la pena ponerse en lo peor. Pero que nadie abandone el barco en la primera hora de juego por muchos cantos de sirena que escuche durante la misma. ?tense al m¨¢stil.
El t¨ªtulo parece lucir tal y como lo hizo en su d¨ªa en PlayStation 3,y puede que hasta peor. Sin desmenuzarlo y diseccionarlo demasiado, algo de lo que ya se encargar¨¢n los m¨²ltiples an¨¢lisis t¨¦cnicos y las comparativas que ver¨¢n la luz durante los pr¨®ximos d¨ªas, la sensaci¨®n general que uno tiene al jugar es la de estar en la piel de un personaje miope que vaga por Tamriel en busca de un nuevo par de gafas. Los habitantes de Skyrim parecen carecer de rostro al alejarnos de ellos poco m¨¢s de metro y medio, y su universo cuenta con un aspecto borroso muy marcado, engalanado con a¨²n m¨¢s popping y dientes de sierra de los que nos acostumbraba a portar. Si tenemos fresco el recuerdo del original en PC, o de la Special Edition de PS4, o si no lo hemos probado pero acabamos de trastear en VR con la demo de Starchild, por ejemplo, ojo porque el golpe puede doler. A nivel de resoluci¨®n y nitidez es sumamente pobre. Desde lo alto de una torre cualquiera,argonianos, khajiitas y suced¨¢neos no son meras hormigas, sino formas abstractas, cuadros de Pollock (y eso si no desaparecen), y disparar una flecha a la cabeza de un cervatillo a seis metros de nosotros es casi como hacer un headshot en la saga Arma a m¨¢s de doscientos. Al margen de tama?o homenaje a Ensayo sobre la ceguera, de Jos¨¦ Saramago, repiten las arcaicas animaciones de entonces y aparecen algunas texturas que hoy d¨ªa perfectamente podr¨ªan estar hechas con Autocad. Durante los primeros compases cuesta asumir su aspecto y olvidarse de ¨¦l. Pero como dijo una vez un sabio, "aunque la belleza no est¨¢ en el interior, la felicidad tampoco est¨¢ en la belleza (o al menos, no todo el tiempo)".
Que si es un mundo abierto de colosales dimensiones, que si es la nueva versi¨®n (y van...) de un t¨ªtulo con m¨¢s de un lustro a sus espaldas, que si la realidad virtual de Sony compensa sus limitaciones con un precio m¨¢s asequible que el de sus competidoras... existen muchas variables y formas de autoconvencerse de lo contrario. La realidad es que Skyrim VR luce mal y existe mucho margen de mejora de cara al futuro, a pr¨®ximos juegos y versiones del dispositivo. ?Logra suplir sus carencias gr¨¢ficas? S¨ª, por suerte s¨ª, con holgura y de varias maneras, como vamos a ir empezando a ver.
Que no cunda el p¨¢nico. Dentro del catastrofismo imperante, s¨ª que encontramos cosas rescatables. Los tiempos de carga, por ejemplo, no son los del juego original, sino los de las ediciones m¨¢s recientes. Es decir, bastante breves. Junto a ellos, otra buena noticia son los men¨²s, que han sido ligeramente retocados y se ven de manera clara y c¨®moda. Lo mismo ocurre con las cajas de di¨¢logo, reubicadas. No son grandes cambios, claro est¨¢, pero este tipo de "tonter¨ªas" son las que, de dejarse tal y como estaban, "cantan". Colocados en ¨¢ngulo, son n¨ªtidos y muy limpios. A¨²n mayor es el lavado de imagen que reciben el HUD, el mapa y el men¨² de subida de nivel. En el caso de los dos ¨²ltimos, la primera vez que accedamos a ellos no vamos a poder evitar mostrar una sonrisa bobalicona y soltar un "Qu¨¦ guay". Especialmente en el caso del mapa, por el que da gusto navegar. Uno de los muchos detalles superiores a la experiencia original. Con respecto al HUD, la br¨²jula ya no est¨¢ siempre presente en la parte superior. Para que aparezca habr¨¢ que mirar para abajo, como si nos estuvi¨¦ramos mirando las manos. La vista al frente, la m¨¢s com¨²n y general, se quiere limpia, potenciando la inmersi¨®n. Buena decisi¨®n. Lo mismo ocurre con las barras de vida, man¨¢ y resistencia. Solo aparecen al ser heridos o consumirlas, y lo hacen junto a la br¨²jula, oblig¨¢ndonos a mirar un poco hacia abajo para verlas. Esto ya es pel¨ªn m¨¢s peligroso. A menos que estemos atentos a los sonidos de nuestro personaje, a veces no nos daremos cuenta de que estamos al borde de la muerte, o de que no podemos lanzar m¨¢s hechizos. Nada grave, cuesti¨®n de acostumbrarse y de chequear en combate c¨®mo nos va de vez en cuando.
De cerca las cosas impresionan bastante. De hecho, los cielos y los contornos del relieve situado en el infinito tambi¨¦n dan el pego y cumplen con nota. Ahora bien, el problema est¨¢ entre lo que hay a dos metros y lo que hay en dicho "infinito". L¨¢stima que ese espacio corresponda a m¨¢s de tres cuartas partes de lo que vemos ante nosotros. En cualquier caso y como dec¨ªamos, las cosas de cerca sorprenden e impresionan. Es por dicho motivo que la primera vez que visitemos un pueblo nos quedaremos embobados admirando los modelados de perros, bueyes y habitantes en general. Durante los primeros di¨¢logos con la gente nos vamos a quedar mirando a nuestro interlocutor como si acab¨¢ramos de llegar a la Tierra y fuera la primera vez que vemos un ser humano. Tambi¨¦n por dicho motivo los interiores tienen mejor aspecto que los exteriores. En internet ya exigen algunos consejos, malabarismos con la barra de brillo del juego, configuraciones para los ajustes que buscan lograr cierta mejor¨ªa visual, o al menos minimizar la borrosidad. No se logran milagros, pero s¨ª que es cierto que ayuda.
Por ¨²ltimo habr¨ªa que destacar la cantidad de efectos existentes. Skyrim est¨¢ lleno de "detalles" que, en realidad virtual, son especialmente resultones y llamativos. Las briznas de hierba que levanta el aire, la neblina de algunos de sus bosques, la humareda de toda fuente que genere fuego, las rocas con las que impactan las r¨¢fagas de g¨¦lido viento, los distintos efectos climatol¨®gicos y, sobre todo, la magia. Detalles que nos envuelven y atraviesas, que destacan sobre el resto y har¨¢n que hacerse hechicero y acudir al Colegio de Magos de Hibernalia vaya a ser una opci¨®n muy pero que muy popular.
No se juega, se vive
Resident Evil 7 y Farpoint a un lado, probablemente sea el t¨ªtulo m¨¢s inmersivo de cuantos que componen el cat¨¢logo de PlayStation VR. Las gafas de Sony le sentaron como un guante al juego de Capcom, junto al que ofrecieron la que probablemente sea la mejor experiencia de realidad virtual del a?o. El g¨¦nero y estilo de juego ayudaban, claro est¨¢. Hacer el gesto de asomarse en las esquinas era algo que sal¨ªa solo, al igual que mirar por las ventanas y entre los tablones de madera de una pared o estanter¨ªa, e incluso a la hora de luchar contra los enemigos. A su vez, Farpoint y el Aim Controller revolucionaron la sensaci¨®n de llevar un arma, con ese accesorio que hasta detectaba si cerr¨¢bamos un ojo para apuntar y usar la mirilla. El mero hecho de que Skyrim se codee con ambos juegos ya habla del magn¨ªfico trabajo logrado por Bethesda. Al fin y al cabo, ambos se idearon con la presente tecnolog¨ªa en mente y Skyrim no, lo que ya habla del trabajo y buen hacer detr¨¢s del t¨ªtulo.
Pero en lo que a inmersi¨®n respecta, Skyrim destaca por un apartado con el que no esper¨¢bamos encontrarnos: la escala. No hablamos de las dimensiones y posibilidades del mundo en el que se ambienta el t¨ªtulo. Hablamos de sus formas y relieves. Jam¨¢s en toda la historia de los videojuegos ha habido algo tan inmenso y vertical. Abrumador. Sobrecogedor. Aunque hayamos echado cientos de horas al juego, no ser¨¢ hasta que nos pongamos las gafas que comprendermos c¨®mo es en realidad el mundo del mismo. Cu¨¢n escarpadas son algunas de sus monta?as y lo monumental de ciertos edificios. Cuidado los proclives a la tort¨ªcolis. Nunca hemos pisado un mundo con semejantes construcciones y ambientaci¨®n. Vamos a quedarnos fascinados por componentes naturales la mar de simples, por la altura del techo de una casa y hasta por las dimensiones del cad¨¢ver de alg¨²n que otro enemigo. Escala. Imposible transmitirlo a trav¨¦s de una pantalla normal. Otro punto y aparte en lo que a este tipo de experiencias respecta. Con cada ruina, uno se siente Napole¨®n entrando en Egipto. "Soldados. Desde lo alto de estas pir¨¢mides, 40 siglos nos contemplan".
El sistema de control juega un papel fundamental, pero sobre ¨¦l tambi¨¦n debemos hacer alg¨²n que otro inciso. Antes de entrar en una partida, el t¨ªtulo permite elegir si vamos a usar el Dualshock 4 o un par de mandos PlayStation Move. Nosotros recomendamos encarecidamente la experiencia con ambos Move, pero al igual que suced¨ªa con los gr¨¢ficos, la misma nos obliga a un proceso de aclimataci¨®n y adaptaci¨®n bastante duro, m¨¢s incluso que el anterior.
Vamos a tardar en saber manejar el arco con soltura; en aprender a calcular la distancia con respecto a nuestros enemigos a la hora de golpearles; en hacernos a la extrema velocidad de nuestro personaje cuando se desplaza; nos va rechinar que no haya ning¨²n tipo de stick y que para desplazarnos y mover la c¨¢mara tengamos que usar botones; el teletransporte sacar¨¢ a m¨¢s de uno de situaci¨®n, pero la c¨¢mara libre puede resultar un tanto ca¨®tica y amiga del motion sickness; y en general, habr¨¢ muchos comandos que tendremos que preguntar en foros y buscar en internet, no quedando claros dentro de los men¨²s del juego. Acostumbrarse a los PlayStation Move y aprender a dominarlos puede llevar un par de horas f¨¢cilmente, sin exagerar. Es duro y poco grato, y a veces dan ganas de abandonar. La curva de aprendizaje esta muy mal medida y har¨¢ que m¨¢s de uno renuncie, m¨¢s a¨²n cuando salte alg¨²n que otro bug, o cuando tengamos problemas para seleccionar cosas en los men¨²s. Ahora bien, la recompensa merece la pena. La inmersi¨®n se dispara y el combate es mil veces m¨¢s divertido, ni punto de comparaci¨®n con el est¨¢ndar. Todo es m¨¢s natural e intuitivo, distinto con respecto a la experiencia original, lo que tiene su gracia. En cualquier caso, con Dualshock 4 es perfectamente disfrutable.
Con respecto a los temidos mareos, hemos de admitir haberlos experimentado a pesar de estar curtidos en mil batallas. Eso s¨ª, ha sido durante los primeros compases y antes de entrar a trastear con todas las opciones que se nos ofrecen para configurar y amoldar a nuestro gusto la realidad virtual. Una vez encontradas las que mejor se amoldaban a nosotros, estos no se han repetido y las sesiones de juego han sido bastante prolongadas. Skyrim VR ofrece un n¨²mero considerable de elementos personalizables para evitarlos. Distintos tipos de c¨¢mara, con giros libres o m¨¢s graduales, filtros o vi?eteados al movernos o saltar... Habr¨¢ quien odie el vi?etado y busque una opci¨®n c¨®moda sin ¨¦l, y quien prefiera la c¨¢mara libre a su existencia. Para gustos los colores. Cuesti¨®n de probar. Queda todo en nuestras manos. La propia Bethesda ya ha confirmado que trabaja en m¨¢s tipos de movimiento y ajustes de acuerdo al feedback que est¨¢ recibiendo estas primeras semanas, por lo que es de esperar que la experiencia no haga sino mejorar en el futuro.
Hay cosas mejorables, claro est¨¢. Con PlayStation Move se echa en falta la opci¨®n de giro suave, que est¨¢ en camino, seg¨²n Bethesda, as¨ª como la posibilidad de poder regular la velocidad a la que se mueve nuestro personaje (excesivamente r¨¢pido). Se puede "meter la cabeza" en los modelados de los escenarios y personajes (y a veces lo haremos sin querer), provocando que nos salgamos moment¨¢neamente del mapa o que les veamos las entra?as a estos ¨²ltimos, algo que no termina de quedar bien, y varios jugadores han detectado varios problemas a la hora de seleccionar con PlayStation Move aquello que desean en los men¨²s, y hasta se ha visto alg¨²n que otro bug, como el que hace que los propios men¨²s se queden a nuestra espalda. Con el Dualshock parecen no poder moverse los cad¨¢veres y a veces se echa de menos poder elegir la altura del personaje, que a veces se hace demasiado bajito en comparaci¨®n con los NPC. En general, son un c¨²mulo de taras menores, de an¨¦cdotas, que si bien podr¨ªan corregirse, no empa?an la experiencia.
Una experiencia riqu¨ªsima. Sobra decir que Skyrim como t¨ªtulo es inmenso en contenido y posibilidades, art¨ªsticamente sobresaliente y todo un alarde sonoro. Estamos, a pesar de su juventud, ante todo un cl¨¢sico, ante un imprescindible del g¨¦nero, un juego que no tiene parang¨®n dentro de los RPG compatibles con la realidad virtual. Si no lo hemos probado a¨²n y tenemos las gafas de Sony, Skyrim VR es un must have; y si lo hemos probado, ofrece suficientes alicientes como para merecer una oportunidad, pues hasta la capa de nostalgia que lo envuelve hace que en nuestro regreso a Tamriel nada sea igual.
Este juego se ha analizado gracias a un c¨®digo de descarga proporcionado por Bethesda. El grueso del an¨¢lisis se ha hecho en una PS4 normal, a¨²n habi¨¦ndose realizado pruebas en PS4 Pro, sin mejoras especialmente rese?ables.
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.