The Elder Scrolls: Legends - Isla de la Locura
- PlataformaPC8
- G¨¦neroEstrategia
- DesarrolladorSparkypants
- Lanzamiento24/01/2019
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorBethesda Softworks
TES: Legends, La Isla de la Locura. An¨¢lisis
El pr¨ªncipe da¨¦drico de la locura, Sheogorath, protagoniza esta aventura para un jugador llena de partidas divertidas y que nos dejan 55 nuevas cartas.
The Elder Scrolls: Legends contin¨²a creciendo en contenido al amparo de Sparkypants, su nuevo estudio a cargo desde hace unos meses, en un movimiento que Bethesda decidi¨® para que el equipo que estuviera al mando del juego de cartas lo hiciera de manera exclusiva. Dire Wolf Digital, el estudio que desarroll¨® el juego originalmente, tambi¨¦n trabajaba al mismo tiempo en su propio t¨ªtulo -tambi¨¦n CCG-, Eternal, con lo que en Bethesda pensaban que no se estaba explotando todo el potencial de The Elder Scrolls: Legends, el cual al basarse en una franquicia que este a?o cumple 25, tiene lore para dar y tomar para crear expansiones tanto de aventuras como de sobres.
La Isla de la Locura, la que nos ocupa, es una aventura para un jugador centrada en las Islas Temblorosas, el reino del pr¨ªncipe da¨¦drico de la locura, Sheogorath, y sucesor de Jyggalag, que representaba exactamente todo lo contrario. De todos -al menos de todos quienes hayan jugado a alguna entrega de la franquicia- es conocido su bast¨®n Wabbajack, protagonista de algunas de las misiones m¨¢s alocadas que nos han dejado juegos como Morrowind, Oblivion o recientemente, Skyrim, y es b¨¢sicamente lo que nos propone esta nueva expansi¨®n: partidas que requieren de una estrategia previa seg¨²n sus condiciones, pero al mismo tiempo, regidas por el efecto azar inherente al g¨¦nero.
A lo largo de los seis episodios de que consta esta aventura vivimos las peripecias de Talym Rend, un buen hombre a quien no se le ocurre mejor idea que pactar con Sheogorath para sanar a su hijo Novos, quien sufre de demencia mental. Durante el transcurso de la historia conocemos a multitud de personajes, algunos amistosos y otros menos, que solicitan a nuestro protagonista para varios favores, y de esta manera, Rend no hace sino de recadero en los primeros instantes de la trama, algo que aunque sea casi irrelevante en un juego de cartas, lo hace ligeramente pesado al comienzo. Sin embargo, cuando por fin la historia pone a Rend frente a frente con Sheogorath no solo cobra inter¨¦s, sino que disfrutamos de las mejores partidas que nos ofrece esta aventura.
Si algo lleva haciendo bien The Elder Scrolls: Legends desde su lanzamiento, sea con Dire Wolf o con Sparkypants, es plasmar las peculiaridades tem¨¢ticas de la expansi¨®n para un jugador en cada partida de cartas, lo que consigue que a nivel argumental no importe tanto lo que se cuenta, sino c¨®mo se juega. Cada una de las partidas que jugamos en La Isla de la Locura requiere de una estrategia concreta, aunque bien es cierto que el nivel de dificultad Normal no es excesivamente dif¨ªcil y con el mismo mazo con el que disputamos las partidas en rango, si es medianamente competente, podremos solventar las de la aventura, pero solo las diferentes variaciones de cada una ya aportan la diversi¨®n necesaria para continuar.
Objetos que aparecen en el tablero y que al eliminarlos se equipan en el esbirro que dio cuenta de ellos, skeevers que hacen m¨¢s da?o de lo normal, y lo que es mejor, la partida final contra Sheogorath, donde Sparkypants da lo mejor de si para ofrecer una de las m¨¢s ocurrentes no ya de TES: Legends, sino de cualquier juego de cartas en que podamos pensar. Hablando del pr¨ªncipe de la locura no cabe pensar sino en una partida en la que nos remite incluso a flashbacks en forma de puzles -como los que ya hay presentes en el juego- en los que se nos pone en situaciones en las que utilizar las cartas que se nos ofrecen en un orden espec¨ªfico y de una manera concreta. Un final a la altura para un recorrido que si bien a nivel argumental tarda en arrancar, en el aspecto jugable no admite mucha pega ante la variedad de todas y cada una de las partidas.
Nuevas mec¨¢nicas y cartas
El otro gran atractivo de La Isla de la Locura son las cartas, porque al fin y al cabo, una vez la completemos, nos quedar¨¢n los principales modos del juego, con rango y la Arena. La aventura nos otorga 55 nuevas cartas entre las cuales podemos encontrar tanto din¨¢micas nuevas en las mismas como las cartas dobles, una peculiaridad que es nueva no ya en TES: Legends, sino en el g¨¦nero. Estas son cartas que al robarlas se dividen en dos, haci¨¦ndolas muy interesantes para incorporar a nuestros mazos y habiendo alguna de ellas realmente buenas, como la correspondiente a la habilidad de Agilidad: Roc¨ªo Alqu¨ªmico, que otorga Letal a un esbirro en un turno por 2 de magia, y Noble ?litro, un 4/6 con Letal por 6. Cada una de las habilidades tiene su correspondiente carta doble y de hecho, son las que m¨¢s veremos en el juego con rango, ya que aunque hay algunas interesantes y jugables, el metajuego actual est¨¢ muy asentado y cuesta mucho ver novedades de peso en un set de 55. Probablemente haya que esperar a la pr¨®xima expansi¨®n de sobres para ver una revoluci¨®n en el meta, pero al fin y al cabo, tambi¨¦n es demasiado pronto para que se hayan explorado todas las sinergias posibles.
Pensando en el juego con rango, hay dos mec¨¢nicas que se incorporan con la expansi¨®n, y que resulta complicado pensar en que puedan asentarse, ya que es dif¨ªcil establecer una estrategia estable con ambas. Demencia es ideal para mazos agresivos, y relativamente factible de jugarse, y supone infligir da?o directo al final de cada turno si se posee al esbirro con mayor cifra de ataque; por otro lado, Man¨ªa hace que robemos una carta si tenemos la criatura con m¨¢s puntos de salud. Son dos mec¨¢nicas que sin lugar a dudas son realmente novedosas, pero que insistimos, se nos antoja harto complicado pensar que puedan llegar a asentarse en el metajuego actual, pero igual que es muy pronto para ver su influencia en el mismo, tambi¨¦n lo es para dejarlas de lado completamente ya que en el futuro pueden aparecer as¨ª mismo cartas que hagan sinergias con las mismas.
Conclusi¨®n
La Isla de la Locura nos brinda simple y llanamente las mejores partidas para un jugador que podamos disfrutar actualmente en The Elder Scrolls: Legends. No ya en lo argumental, sino en su simbiosis con lo jugable, Sparkypants acierta de pleno ofreciendo una variedad admirable de situaciones, hasta ahora in¨¦dita en un juego de cartas, que consigue que hacernos con las 55 nuevas que llegan con esta expansi¨®n no sea un tr¨¢mite, sino un pasatiempo que realmente vale la pena. Es cierto que hasta el momento las novedades que llegan en forma de nuevas mec¨¢nicas a¨²n no se han asentado en el metajuego, pero todo es cuesti¨®n de tiempo y de que los mejores jugadores de Legends exploren nuevas posibilidades.
Lo mejor
- Gran sinergia entre argumento y jugabilidad
- La variedad de situaciones en las partidas
- La recta final de la trama cobra especial inter¨¦s
- El apartado art¨ªstico, como siempre, perfecto
Lo peor
- La trama tarda en encontrar el punto de inflexi¨®n en el que se torna interesante
- Ni las nuevas cartas ni mec¨¢nicas parecen haber encontrado un hueco en el metajuego, por el momento
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.