The Division

The Division

An¨¢lisis de The Division

El shooter y Action RPG de Ubisoft se presenta con un endgame potente y un sistema de tiroteos atractivo pensado para disfrutar durante horas. As¨ª es la Nueva York post-apocal¨ªptica de The Division.

Ambicioso proyecto, grandes expectativas, v¨ªdeos espectaculares. Downgrade evidente, el miedo a caer en errores de oras sagas y una beta que tuvo defensores y detractores. El camino que ha seguido hasta hoy The Division ha estado repleto de sensaciones encontradas y de dudas, ganas de que saliera bien y suspicacias. Una semana despu¨¦s del lanzamiento de este shooter con toques Action RPG que quiere ocupar un espacio que ya vimos debutar, en consolas, con Destiny de Bungie, The Division se postula como una grata sorpresa capaz de ofrecer una cantidad de propuestas que hacen pensar, realmente, que estamos ante un t¨ªtulo que puede persistir. Tal vez no durante a?os, pero s¨ª durante una larga temporada. As¨ª es uno de los mejores juegos que ha publicado Ubisoft en los ¨²ltimos a?os.

Han pasado siete d¨ªas en los que hemos dormido m¨¢s bien poco intentando conocer todo lo que oferta The Division. Un juego pensado para jugarse y rejugarse durante meses, que pretende triplicar la experiencia de la campa?a con un endgame que es, sobre el papel, el gancho real del juego. Vaya por delante que solo el tiempo puede mostrarnos si la experiencia The Division consigue lo que se propone, pero tras llegar al nivel m¨¢ximo y comprobar lo que tenemos ¡°el d¨ªa despu¨¦s¡± hay algo que va m¨¢s all¨¢ de las notas que pueda decidir o de las valoraciones que podamos hacer a d¨ªa de hoy: el potencial es enorme. Y lo es porque a un sinf¨ªn de misiones y tareas por resolver se le a?ade una Zona Oscura que rompe con lo que hab¨ªamos visto hasta el momento. A The Division se le ha comparado por activa y por pasiva con Destiny. Y tienen muchas similitudes, de la misma manera que el juego de Bungie con su expansi¨®n-versi¨®n el Rey de los Pose¨ªdos es seguramente superior al t¨ªtulo de Ubisoft en varios frentes, tambi¨¦n hay que decir que algo como la zona Oscura no lo tienen los guardianes del t¨ªtulo de los ex de Halo.

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Se extiende el virus

La puesta en escena de The Division la conoce ya todo el mundo. En un momento determinado de la historia, la humanidad cae sumida en el caos por un virus que se extiende el mismo d¨ªa del viernes negro y que arrasa con nuestra especie. Nuestro personaje, que podremos crear con un editor de personajes algo limitado, pasa a formar parte de la Divisi¨®n, un grupo creado para salvaguardar la vida de los que intentan sobrevivir ante bandas y grupos criminales que intentan hacer de este lugar post-apocal¨ªptico un aut¨¦ntico infierno. Nuestra tarea principal ser¨¢ la de trabajar para ayudar a los barrios de Nueva York a tirar adelante. A recuperar a su gente, conseguir suministros, acabar con villanos o restablecer algo de normalidad mediante la electricidad. De hecho, el argumento pasar¨¢ a un segundo plano, convirti¨¦ndose en una mera excusa para que realicemos las decenas de tereas que tenemos por delante.

En nuestras ¡°primeras horas¡± hablamos del inicio del juego y de lo que ofrece en las primeras misiones. La experiencia, es importante recalcarlo, cambia de manera importante superadas las 4-5 horas iniciales. Y para bien. En esos primeros compases aprenderemos a controlar a nuestro personaje y haremos varias misiones de sencilla ejecuci¨®n. B¨¢sicamente estamos ante un shooter en tercera persona con un sistema de cobertura ¨¢gil que nos permite movernos entre coberturas de manera din¨¢mica y acertada, al que se le ha a?adido, tambi¨¦n, un sistema de loot tan de moda en esta generaci¨®n de consolas y una subida y mejora de habilidades como si de un Action RPG se tratara. Todo esto dentro de un enorme mapa repleto de misiones por realizar y con el cooperativo como elemento imprescindible para disfrutar del juego.

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Una vez superado el primer tramo de juego empezaremos a realizar misiones que nos dar¨¢n dinero, equipo, experiencia para subir de nivel (m¨¢ximo 30) y puntos que podemos utilizar para reconstruir, en la base central de The Division, las alas en las que sustenta el grupo: medicina, tecnolog¨ªa y seguridad. Vendr¨ªan a ser las clases del juego, aunque es algo mucho m¨¢s difuso que en otros t¨ªtulos similares. No es como escoger un tit¨¢n o un hechicero en Destiny, que te obliga a jugar de una determinada manera y con un ¨¢rbol de habilidades (dos subclases, en realidad) exclusivo. Aqu¨ª es todo m¨¢s difuso y seg¨²n cada momento podemos hacer builds y set de personaje distintas entre s¨ª.

Un h¨ªbrido de clases

A medida que vamos desbloqueando servicios de cada ala vamos consiguiendo nuevas habilidades que podemos utilizar y a?adir a nuestro arsenal de posibilidades como personaje. M¨¢s all¨¢ de las armas cl¨¢sicas (escopetas, francotiradores, subfusiles, pistolas) y otros extras como las granadas de todo tipo, son las habilidades las que nos permiten personalizar nuestra manera de afrontar las misiones. 15 habilidades activas -cinco de cada clase-, talentos que nos invitan a jugar de una manera para potenciar nuestra presencia en combate y ventajas que funcionan a modo de extras pasivos. Como m¨¦dicos podemos equiparnos botiquines que recuperen una gran vitalidad, torretas que reaniman a compa?eros ca¨ªdos o pulse, un sistema que puede marcar enemigos o subir estad¨ªsticas como m¨¢s probabilidad de hacer cr¨ªticos. Como tecnolog¨ªa tendremos torretas autom¨¢ticas que machacan enemigos o los fr¨ªen, o granadas teledirigidas que van directos a los enemigos y explotan. Como seguridad se podr¨¢n crear escudos de protecci¨®n, coberturas m¨®viles y otros elementos para sorprender a corta distancia.

Lo mejor de todo esto es que podemos hacernos un set solo de tecnolog¨ªa, utilizando las posibilidades de esta rama, o una mezcla activando una habilidad de medicina y otra de seguridad, por ejemplo. El equipamiento que vamos consiguiendo tambi¨¦n juega un papel relevante en este sentido. Tenemos unas seis ranuras de equipo que nos sube la salud (rodilleras, guantes, armadura), nos aumenta el espacio de nuestra mochila (donde llevamos todo lo que conseguimos de loot y el equipo disponible) y que sirve para dise?ar a nuestro personaje. Por ejemplo: tenemos una armadura de nivel 30 que nos da muchos m¨¢s puntos de salud, pero tal vez por nuestro personaje nos interesa m¨¢s otra armadura que no protege tnato pero sube la potencia de habilidad y nos permite que las granadas teledirigidas sean m¨¢s letales y el tiempo de uso entre unas y otras sea menor. 

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En este sentido, el desarrollo de nuestro personaje es mucho m¨¢s profundo de lo que puede parecer en un primer momento. La obsesi¨®n por subir da?os por segundo con las armas y salud como m¨¦todo de defensa va pasando a mejor vida cuando encontramos un equipo que se ajusta a nuestra manera de jugar. Si vamos con un francotirador de gran cadencia de disparo, seguramente accesorios que nos potencien los cr¨ªticos en disparos a la cabeza y los talentos que nos suben el da?o para este tipo de hits son elementos que deben alinearse para ofercer un plus en combate. Por el contrario, si lo nuestro es convertir el personaje en un tanque capaz de absorber grandes cantidades de da?o, subir la salud, tener torretas de recuperaci¨®n y mezclarlo con elementos de seguridad (como coberturas m¨®viles) es la mejor de las opciones.

A todo ello se a?ade un abanico de armas que iremos probando, intercambiando y potenciando. Por ejemplo, un arma de nivel 30 puede ofrecernos unos 50.000 puntos de da?o por segundo, pero para moverse con cierta seguridad por la Zona Oscura lo mejor es intentar multiplicar por dos este da?o. Esto se consigue equipando modificadores (tambi¨¦n est¨¢n disponibles para el equipo) que nos permiten potenciar caracter¨ªsticas de nuestras armas y convertirlas en h¨ªbridos letales. Un AK47 capaz de disparar a distancia como un francotirador, o casi, es posible con estos modificadores. El loot del juego ofrece rangos distintos, siendo el equipo y armas verdes el m¨¢s bajo, los de color azul el grueso enorme de armas y equipo potente, el p¨²rpura vendr¨ªa a ser el legendario de Destiny y el amarillo, muy poco com¨²n y m¨¢s poderoso. 

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Nueva York, la ciudad que no respira

Conociendo lo que tenemos que hacer para mejorar nuestro personaje, es la hora de ponerse en marcha. Y lo haremos con una grand¨ªsima cantidad de misiones por realizar. Estamos ante un mapa de grandes dimensiones repartido por barrios que a su vez va por niveles de dificultad. La mec¨¢nica de juego es bastante sencilla durante su campa?a (que puede durar unas 15 o 20 horas, dependiendo de cada uno y de lo que se entretenga con las misiones extras). Llegamos a un barrio y desbloqueamos el piso franco. Desde all¨ª se nos indicar¨¢ mediante un informe todo lo que sucede en ese barrio. De esta manera tenemos por un lado las misiones principales, una veintena, y las misiones secundarias. Ambas deben desarrollarse de manera paralela para poder conseguir el nivel m¨ªnimo para superar la campa?a. Las misiones de 3-4 niveles por encima son inaccesibles sin el equipo y desarrollo adecuado, lo que hace que las secundarias tengan un papel relevante.

Lo m¨¢s destacado en este sentido, en todo caso, es que Nueva York y sobre todo su centro, Manhattan nunca da un respiro. Podemos ir de punta a punta y morir porque se realizan eventos no previsto en medio de nuestro camino, nos encontramos por tareas opcionales o, simplemente, alguien est¨¢ luchando contra enemigos y nos hemos cruzado en su camino. Es habitual tener que limpiar zonas de enemigos aunque tengamos prisa porque si no, nos perseguir¨¢n hasta matarnos. Es una gran diferencia con otros juegos de este tipo recientes: aqu¨ª estamos siempre en guerra, teniendo que ir con cuidado por donde pasamos. Y pudiendo desviarnos cada dos por tres si nos interesa el evento que nos salta. La ciudad est¨¢ viva en lo que batallas se refiere.

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Las misiones de campa?a son, de largo, las mejores del juego. Adem¨¢s de ser las m¨¢s largas, ofrecen un dise?o que se hace tremendamente interesante y que permite afrontarse de diversas maneras con el equipo. Las grandes batallas de estas misiones acostumbran a tener varios niveles desde los que atacar a los enemigos, una gran cantidad de rivales por superar y un nivel de intensidad creciente. El sistema de tiroteos es muy satisfactorio y preciso, y todo esto hace que disfrutemos especialmente este tipo de misiones en las que el cooperativo es vital para superarlas, sobre todo porque la combinaci¨®n de clases y habilidades hace que sea en muchos casos necesario para sobrevivir. Destacar en este sentido que el matchmaking del juego funciona realmente bien. Si vamos solos, cuando llegamos al punto de la misi¨®n podemos buscar partidas con otros jugadores y las encuentra de manera ¨¢gil.

La intensidad de las misiones de campa?a, sus recompensas y la sensaci¨®n de ir siempre a m¨¢s hasta el cl¨ªmax total al final de cada una de ellas es lo que nos hace disfrutar por encima de la media este tipo de tareas. No todo reluce y hay detalles mejorables, pero en t¨¦rminos generales la experiencia es muy satisfactoria. Los enemigos responden a patrones muy marcados seg¨²n si son tipo mel¨¦ (vendr¨¢n como kamikazes hacia nosotros), de asalto disparando y movi¨¦ndose entre coberturas o tipo francotiradores, con una punter¨ªa letal a lo lejos. A ellos se a?aden rivales m¨¢s duros (tienen un sobreescudo) y los jefes finales, que son aut¨¦nticas esponjas absorbiendo ataques y son temibles con su abanico de posibilidades con torretas, granadas y armas de gran cadencia de tiro. Es uno de los puntos menos inspirado, los jefes: no tienen grandes patrones y basan su fuerza bruta a que absorben las balas y son duros de derrotar.

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La IA tampoco es especialmente brillante. Cuando van saliendo enemigos y no tenemos tiempo para pensar no tenemos tiempo casi de ver sus patrones fallidos, pero es cierto que est¨¢n presentes: movimientos entre coberturas surrealistas que los dejan vendidos, los mel¨¦ que vienen corriendo a tumba abierta aunque est¨¦ claro que morir¨¢n ante nosotros, otros que reaccionan tarde a las granadas que lanzamos¡­ es mejorable, porque repiten patrones evidentes, pero no llega a ser un lastre para el juego aunque a veces tenga comportamientos extra?os. Como decimos, el gancho de los tiroteos est¨¢ presente precisamente en la intensidad y n¨²mero de enemigos, pero cuando vemos casos m¨¢s individuales nos damos cuenta de que podr¨ªa ser mucho mejor de lo que es. Eso s¨ª, el dise?o de niveles nos obligar¨¢ a ir con cuidado y estudiar bien como nos enfrentamos a ellos.

Salva a los barrios

Junto a la campa?a principal tendremos las misiones secundarias como tareas obligadas para poder subir de nivel. Por un lado tenemos encuentros y eventos que nos dan puntos para mejorar nuestra base pero no demasiada experiencia. Por otra, tenemos estas misiones secundarias en las que cada barrio tiene 3-4 de ellas y suponen un subid¨®n de niveles importantes: dos de las sidequests dan tantos puntos como una misi¨®n de campa?a. Estas tareas se van repitiendo por barrios: recuperar unos rehenes, defender unos suministros, acabar con un enemigo concreto (y previamente con sus lugartenientes), buscar personas desaparecidas con un sistema de exploraci¨®n algo lineal y poco inspirado o recuperar la electricidad saltando y buscando caminos por las azoteas.

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Aunque algunas de las tareas tienen momentos divertidos y diferentes, como los suministros de electricidad y algunas historias que se cuentan en la b¨²squeda de personas, lo cierto es que se acaba haciendo algo repetitivo, porque cada barrio repite la propuesta con enemigos de mayor nivel pero con un dise?o no tan inspirado como la campa?a principal. Y para llegar a nivel 30 es obligatorio pasar por todas estas misiones (cuando las realizamos todas conseguimos un extra de experiencia de parte del piso franco de turno que vale la pena no desechar), algo que se hace pesado. Sobre todo con las misiones de cazar a un enemigo concreto o defender suministros, porque repiten patrones de manera evidente. 

A todo ello tendremos otras misiones menores pero que ampl¨ªan la variedad de tareas por realizar a la hora de ayudar a jefes de divisi¨®n, limpiar zonas de enemigos o desbloquear nuevas zonas inaccesibles. Tambi¨¦n podremos entrar en edificios, p¨¢rkings y tiendas para encontrar extras como ¨ªtems para poder craftear nuevas armas y equipo (van muy buscados) o dise?os de armas que podremos desarrollar a medida que ampliemos la base y tengamos los materiales correspondientes. Hay muchas cosas por hacer en el mapa del juego, aunque algunas de las obligadas como las secundarias pequen de repetirse en exceso. La lista de tareas que ten¨ªamos pendientes una vez llegado al nivel 30 era m¨¢s que generosa todav¨ªa.

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Y ahora que soy 30, ?Qu¨¦?

La gran baza del juego, y el gran temor para muchos, estaba en el endgame. Lo que sucede una vez hemos acabado la campa?a y hemos conseguido el nivel 30. A partir de aqu¨ª se sube nivel mejorando las estad¨ªsticas de nuestro equipo y arsenal, por lo que toca conseguir un loot que sea mucho m¨¢s potente. Y eso se consigue de dos maneras: con las nuevas misiones que se abren cuando estamos en este punto y con la Zona Oscura. Las misiones tienen dos vertientes, las diarias, donde cada d¨ªa tenemos tres misiones de la campa?a principal subidas de nivel en enemigos y particularidades y con un loot final de lo m¨¢s sugerente, y los challenges, desaf¨ªos de nivel todav¨ªa m¨¢s superior que frustrar¨¢ a los jugadores, sobre todo los reci¨¦n llegados al nivel 30. Aqu¨ª la cooperaci¨®n es clave y tener habilidades complementarias los unos con los otros, una obligaci¨®n.

El desaf¨ªo del juego crece y mucho en este punto. Todos los enemigos tienen escudo que los hace muy duros, se juntan tipolog¨ªas de rivales complicadas y son letales disparando. Si queremos mejor equipo para poder crecer y luchar en la Zona Oscura, tendremos que pasar largas sesiones en las misiones diarias y los desaf¨ªos. El equipo que conseguimos es realmente interesante, y combinarlo con los mods para potenciar todav¨ªa m¨¢s nuestras armas y defensa es casi una obligaci¨®n. Tambi¨¦n ganando dinero para comprar y crear nuevas armas en la base mediante los puestos ¡°avanzados¡±. Adem¨¢s, como el dise?o de las misiones de campa?a es especialmente potente, hace que esta segunda vuelta sea tan satisfactoria como la primera vez que lo hicimos.

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La Zona Oscura

Pero es la Zona Oscura el lugar llamado a cambiarlo todo. Un espacio diferente, que no tenemos en otros juegos y que pretende unificar PVE y PVP, aunque todav¨ªa le quedan detalles por pulir en este sentido. La zona Oscura est¨¢ en el centro del mapa y es un lugar en el que nos enfrentamos a enemigos dur¨ªsimos pero con las mejores recompensas. Aqu¨ª, simplemente, estamos en libertad. Como en un sandbox donde vamos dando vueltas y explorando el lugar. No hay misiones, pero s¨ª eventos con grandes enemigos y jefes finales que dejan un loot imprescindible. La Zona Oscura se divide en varios barrios de menor a mayor dificultad, dejando claro que hay mucha tela que cortar una vez seamos nivel 30. 

B¨¢sicamente vamos explorando el lugar y cuando damos con enemigos y jefes finales, intentamos acabar con ellos mientras se van sumando jugadores que est¨¢n explorando tambi¨¦n. Va cayendo equipo pero est¨¢ contaminado, por lo que tendremos que extraerlo. El sistema de extracci¨®n hace que tengamos que aguantar la posici¨®n en un punto concreto mientras vienen oleadas de enemigos. Si nos matan, perdemos el loot y tambi¨¦n perdemos experiencia. Si alguien llega antes y se lleva lo que hemos perdido, mala suerte. Morir penaliza y mucho aqu¨ª, y es lo que le da tensi¨®n y satisfacci¨®n a partes iguales.

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Un desarrollo cl¨¢sico es el de conseguir un loot impresionante y llegar a un punto de extracci¨®n, ver que los enemigos son de mucho nivel, intentar sobrevivir¡­ y caer en combate. Resucitamos, corremos desde el punto de reaparaici¨®n para intentar recoger nuestro loot ca¨ªdo, escapamos como podemos, buscamos otro punto de extracci¨®n, caemos en combate y nuestro compa?ero nos levanta in-extremis. Conseguimos llamar al helic¨®ptero y mandar fuera el equipo conseguido. Esta secuencia, emocionante y ¨¦pica a partes iguales, es constante. Y engancha de mala manera. Saber que puedes perder lo que has tardado una hora en conseguir es un temor maravilloso. Una vez fuera podremos equipar lo conseguido y tener m¨¢s nivel para probar zonas m¨¢s duras de la Dark Zone.

La mec¨¢nica funciona porque siempre hay nuevos retos que superar a nivel de dificultad (y nos servir¨¢ para los Challenges de fuera de la Zona Oscura) y la sensaci¨®n de progreso est¨¢ presente. Pero a ello se a?ade un sistema de PVP que todav¨ªa no est¨¢ pulido aunque tiene potencial. Si disparamos a otros jugadores en la Zona Oscura pasaremos a ser renegados, personajes marcados en el mapa donde la gente puede ir a buscar para intentar acabar con ellos, consiguiendo un plus de experiencia y su equipo. Esto, que deber¨ªa fomentar la traici¨®n entre jugadores y el concepto competitivo del juego, no se est¨¢ desarrollando como se pensaba en un primer momento. Debido a que la penalizaci¨®n por morir es elevada (la Dark Zone tiene sus propios rangos que perdemos si perdemos experiencia, y hay equipo que solo se puede usar si tenemos un nivel m¨ªnimo) y que a nadie le hace gracia perder dos horas de juego por convertirse en renegado, la comunidad no se est¨¢ matando entre ella. Esto pasa porque como renegados la penalizaci¨®n es enorme y las recompensas para aguantar como tal tampoco son tan buenas. Ubisoft est¨¢ encima de esto y trabaja para modificarlo. El potencial es evidente y si las recompensas para los rogue crecen de manera evidente veremos, con toda seguridad, una Dark Zone mucho m¨¢s viva y con una mezcla de PVE y PVP brillante. Pero de momento, a niveles altos, no compensa traicionar al resto de comunidad.

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El endgame, por lo tanto, tiene mucho que ofrecer mientras estamos pendientes de la gran actualizaci¨®n gratuita que llegar¨¢ pr¨®ximamente y que a?adir¨¢ nuevos contenidos, entre ellos una incursi¨®n de la que no se sabe nada. Hay muchas horas por delante y la base de misiones y tareas es enorme para enganchar durante semanas repitiendo varias de ellas, pero queda claro que la experiencia de The Division crecer¨¢ a ritmo de sus DLC, como ya pas¨® con Destiny por citar un ejemplo reciente.

Apartado t¨¦cnico

La recreaci¨®n de Nueva York post-apocal¨ªptica es impresionante. Todo lujo de detalles, edificios enormes, veh¨ªculos, zonas subterr¨¢neas o interiores realmente muy trabajados. Pisos, casas, empresas, tiendas¡­ el juego destaca especialmente por el nivel de detalle que se ha realizado en sus entornos. La verdad es que da gusto andar por una representaci¨®n tan realista de Manhattan devastada por el virus y por el fr¨ªo. Los ciclos de temporales, con lluvia, nieve y niebla, tambi¨¦n aportan un toque diferente a nuestra experiencia. A nivel t¨¦cnico, al menos en PC con todo al m¨¢ximo, luce especialmente bien en detalles de las ropas de los personajes, de las armas o en iluminaci¨®n. No estamos ante el juego insuperable que se nos ofreci¨® en v¨ªdeos y demos y respecto a eso tenemos un downgrade evidente, pero sigue siendo un juego muy potente a nivel visual al menos en PC. Los 60 frames por segundo aguantan bastante bien, sobre todo con los ¨²ltimos drivers de NVIDIA -los primeros daban problemas- aunque hay alg¨²n drop a veces que cae hasta los 45 en ciertos momentos. En definitiva, a nivel visual no es lo prometido, pero sigue siendo potente sobre todo por como se recrea este supuesto mundo post-apocal¨ªptico. En consolas el detalle va menos, con un acabado m¨¢s sobrio y sin tanto lujo de detalles y con un framerate que se queda en los 30 fotogramas por segundos. Durante nuestra partida sufrimos alguna ca¨ªda de servidores en medio de una misi¨®n (en los dos primeros d¨ªas, ahora ya no) y alg¨²n bug como caer al vac¨ªo y ver la ciudad en el cielo sin poder hacer nada, pero m¨¢s all¨¢ de esto -dos veces- nada m¨¢s.

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A nivel sonoro, Ubisoft siempre trabaja con gusto el tema del doblaje al castellano, que funciona de manera correcta y nos acompa?a con voces bien interpretadas en la mayor¨ªa de casos, aunque tampoco tendremos un gran elenco de cinem¨¢ticas para ver las dotes interpretativas de los personajes del juego. Los tiroteos convences como lo hacen las explosiones y la banda sonora acompa?a de manera correcta, con notas b¨¦licas que van apareciendo en los momentos de mayor intensidad del t¨ªtulo.

8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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