Das Schwarze Auge Todos aquellos que llevan ya unos a?itos en esto del rol seguro que en la ¨¦poca de l¨¢piz y papel oyeron hablar de The Dark Eye , el m¨¢s popular RPG de Alemania; capaz de batir en ventas al pionero Dungeons & Dragons y que seguro m¨¢s de uno lo conoci¨® por el nombre Realms of Arkania. Desde su publicaci¨®n en 1984 hasta ahora, la mitolog¨ªa de su universo propio no ha hecho m¨¢s que crecer y crecer y crecer, estableciendo unos pilares de los que ahora se alimenta Chains of Satinav, el videojuego m¨¢s reciente que ha salido de las tierras de Aventuria . Demostrando un nivel de respeto considerable, y no pagando meramente una licencia para corromperla como hacen muchos, los alemanes de Daedalic Entertaiment hacen suya la creaci¨®n del reverenciado Ulrich Kiesow , escogiendo razas, entornos, lugares e historias del universo del Ojo Oscuro para brindarnos su siguiente joya en el terreno de las aventuras gr¨¢ficas. Una historia que de un viaje m¨¢gico, una cruzada ¨¦pica que, como suele ser habitual por estos lares del rol, comienza con un personaje marcado por un estigma que es m¨¢s de lo que la aldea en la que vive quiere hacerle creer que es..."Quemado en la estaca..." Conozcamos al pobre Geron , un chico de trece a?os -aunque la voz de doblaje lo haga mayor- que desde su nacimiento fue estigmatizado como el portador de una gran cat¨¢strofe que se ce?ir¨ªa sobre el reino de Andergast. Tama?o augurio fue hecho por un adivino tan odiado como temido, que lanz¨® su ¨²ltima profec¨ªa justo al arder clavado en una estaca. M¨¢s de una d¨¦cada despu¨¦s, Geron sobrevive cazando p¨¢jaros y con el sue?o de ganar una competici¨®n que incluye varias hojas de roble y un gran premio del mism¨ªsimo rey. Pero el viento del Norte trae funestos vaticinios en forma de inesperadas bandadas de cuervos que incluso devoran a valerosos caballeros. Tras encargarnos el rey que los cacemos, para que no interrumpan un festejo diplom¨¢tico de paz con el reino vecino, la Quest del joven Geron comenzar¨¢ tras encontrarse con un hada del bosque, la delicada y bella Nuri , que no sabe nada de los humanos -magn¨ªfica la huida de la ciudad de Anderghast a los gritos de una turba enfurecida de "?Bruja!".
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Aqui nos encontramos con uno de los elementos que destacan del juego: su gui¨®n, realmente conseguido en cuanto a ritmo creciente, aunque el final de la historia no termina de ser tan colosal como debiera (pero tampoco defrauda en absoluto, siendo realmente bello de experimentar). El escenario de CoS no es tan buc¨®licamente bonito como el de The Whispered World o tan autopar¨®dico como el de The Book of Unwritten Tales . El tono de esta f¨¢bula se rodea de parte de ese aire de oscurantismo y realidad sucia y sangrienta -hay detalles sangrientos en el juego- de la verdadera Edad Media. Y, de hecho, basta la presentaci¨®n de nuestro personaje para comprobarlo: sujeto por un mat¨®n que lo aprisiona y mete su agua en el bevedero de una porqueriza en la que un cerdo -dando el culo a la c¨¢mara- disfruta del barro, mientras otro personaje nos increpa sin que podamos hacer nada. O eso cree el usuario hasta que descubre ese medall¨®n que hay en la parte izquierda del inventario pop up, que surge al arrastrar el puntero hacia la parte inferior de la pantalla.Almas Perdidas Pero resulta que he ah¨ª, con un ¨¢nfora llena de vino de un rival en la competici¨®n por las hojas de roble, que descubrimos el secreto de Geron justo al inicio del juego: tiene el poder de romper objetos con la mente. Este m¨¢gico componente brinda un toque novedoso a la cl¨¢sica f¨®rmula Point & Click que The Dark Eye posee. Un toque arcano que se entremezcla con el poder de Nuri, capaz de arreglar los objetos, siendo usados ambos durante todo el desarrollo del juego quiz¨¢s no tan a menudo como muchos hubi¨¦semos querido -?cu¨¢ndo fue la ¨²ltima vez que controlamos a dos tel¨¦patas en una aventura gr¨¢fica de corte Espada y Brujer¨ªa?-, aunque esta mec¨¢nica se implementa en los ¨²ltimos tramos del juego de forma brillante y muy ingeniosa. La narrativa del juego nos lleva de una situaci¨®n a otra, de una localizaci¨®n a otra, alternando situaciones que nos arrancan de repente una sonrisa con, de repente, una set piece de acci¨®n realmente tensa o una prueba angustiosa en un escenario m¨¢s angustioso a¨²n. Daedalic busca adelantarse al jugador en todo momento, logr¨¢ndolo con una historia que, en el fondo, y aunque malvadas fuerzas y oscuras intenciones dominen la trama, es sobre todo una historia de dos: de Geron y Nuri, de c¨®mo esta descubre no solo un mundo que desconoc¨ªa, sino as¨ª misma. La relaci¨®n de ellos se deriva como el alma de una narraci¨®n que en ocasiones -por desgracia muy puntuales- alcanza un nivel de belleza en su discurso y prosa que exceden la ambientaci¨®n fant¨¢stica de esta, regresando despu¨¦s a este particular cuento de hadas y elegidos por el destino.
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Puede que la historia de este cuento no termine de fluir durante las 10-12 horas que nos tendr¨¢ atrapados tan uniforme como querr¨ªamos, por culpa de algunos altibajos en su trama, pero es en esos peque?os instantes que hemos mencionado donde Chains of Satinav sorprende, haciendo que recordemos tal conversaci¨®n, tal escena o tal gesto por separado m¨¢s que todo el conjunto de personajes que conocemos y la historia que vivimos. Un desarrollo ¨¢gil, quiz¨¢s demasiado ¨¢gil y no por la habilidad de los guionistas, sino porque los puzles no han sido dise?ados para mantenernos demasiado tiempo dando vueltas -aunque aseguro que m¨¢s de una vez un veterano en estas lides se pondr¨¢ a probar un objeto tras otro y a pasear el rat¨®n a la caza del pixel. La mayor¨ªa de puzles requiere de una soluci¨®n l¨®gica con lo que tenemos a mano, por lo que solamente exigir¨¢n pararse unos instantes a meditar el conjunto de objetos que tenemos y la acci¨®n que hemos de llevar a cabo. En general, su dificultad es radicalmente menor que las obras anteriores del estudio como The World Whisperer o A New Beginning -que conten¨ªa m¨¢s de un destroza-cerebros de la vieja escuela-, aunque conforme avanzamos iremos siendo retados a pruebas m¨¢s variadas e imaginativas de resolver -aunque no muy habituales-, como un escenario en particular que hace uso de colores, estaciones y dimensiones, adem¨¢s de las leyes de la f¨ªsica, para plantearnos varios dilemas. Pero lo mejor viene en determinados puzles que requieren o bien usar los poderes de Geron y Nuri, o bien a los propios personajes del entorno, con los que tendremos que hablar, que dar peque?as ¨®rdenes y, sobre todo, averiguar su relaci¨®n para con el entorno, el escenario en el que estemos y c¨®mo usar esta para lograr el objetivo que tenemos que alcanzar, componiendo estos puzles la mejor parte de su cl¨¢sica jugabilidad que ojal¨¢ se hubiera repetido m¨¢s veces a lo largo de toda la aventura.
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Al inicio de la partida se nos brindar¨¢ la opci¨®n de elegir entre una dificultad Casual y otra m¨¢s para aventureros con experiencia. La casual ser¨¢ la ideal para los reci¨¦n llegados al terreno de las aventuras gr¨¢ficas, ya que contiene ese socorrido para muchos -denostado por otros- sistema de pistas que revela todos los puntos del escenario con los que interactuar, y si tal objeto combina con ese otro o no del que muchos usuarios huyen y dejan desactivado. Pero, si algo bueno tiene este sistema de ayuda, es que da pistas antes que resolver el puzle por completo, por lo que a¨²n hay que soltar el rat¨®n y razonar un poquito antes de continuar, aunque ya conociendo m¨¢s detalles y elementos para dar con la soluci¨®n. El personaje se mueve con rapidez por el escenario incluso si est¨¢ andando, algo que contribuye a no hacer pesado el ritmo de juego. En cuanto a las transiciones entre escenarios, estas son r¨¢pidas por lo general, aunque en ocasiones veamos algunos segundos de fundido a negro m¨¢s que en otras.
Lienzos en Movimiento As¨ª, sin m¨¢s, podr¨ªamos definir el apartado visual de Chain of Satinav, como un lienzo en movimiento. Es tan sobrecogedora la parte visual de este juego, que lo que parec¨ªa imposible, que Daedalic superase el list¨®n alcanzado en The Whispered World, ha sucedido. The Dark Eye es, no una de las AVs, sino uno de los juegos m¨¢s bellos vistos en el presente 2012 y en much¨ªsimo tiempo. Cada escenario renderizado utiliza varias capas distintas para dotar a estos de una profundidad tan marcada y conseguida que parece un efecto 3D en ocasiones. Y en cada una de estas capas, decenas, cientos de peque?¨ªsimos detalles que conforman escenarios imposibles de abarcar en su totalidad a simple vista. Podemos fijarnos en cada parte de estos y descubrir nuevos elementos. Art¨ªsticamente podemos apreciar elementos no solo de ilustradores de renombre como Alan Lee, John Howe, Brian Froud o los hermanos Hildebrandt, sino influencias y estilos del genio impresionista Claude Monet y del colorista Paul Cezanne, que se apoderan de pantanos de aspecto ominoso, bosques salidos de un cuento de hadas, ciudades medievales llenas de vida, ba?os, santuarios, aldeas con monta?as al fondo. Algunos personajes secundarios, como Gwinnling en nuestra casa al inicio, poseen un dise?o que les otorga una expresividad facial enorme -magistral el encuadre de ¨¦l haci¨¦ndole una autopsia a un cuervo-, aunque no todos ellos lucen igual de bien por desgracia. Lo mejor sin duda es que estos escenarios no son solamente un espect¨¢culo est¨¢tico sin m¨¢s iluminados con una fotograf¨ªa soberbia y siempre, siempre acertada en cada tono cambiante, registro de luz y colorimetr¨ªa, sino que todos y cada uno de los escenarios, aunque se traten de interiores de casas sin m¨¢s encanto que su aspecto destartalado y viejo, los scripts de animaciones se cuentan por decenas. Siempre hay movimiento en todos, aunque se trate de algo tan sutil como las part¨ªculas de polvo que flotan en suspensi¨®n? iluminadas por el sol que entra a raudales por la ventana. CoS es uno de los t¨ªtulos que m¨¢s vida desprende en sus escenarios. Y como muestra tenemos la aldea inicial, ejemplo de c¨®mo combinar animaciones en primer y segundo plano: en un momento dado, dentro del mismo encuadre, estaremos en una plaza en la que en sus varios planos de profundidad veremos a un herrero afilar una espada, un pobre pidiendo en la puerta de un templo, un juglar tocando en un antepasado de un viol¨ªn preciosas/divertidas melod¨ªas de corte medieval, conejos en jaulas movi¨¦ndose inquietos, caballos pastanto, hojas de los ¨¢rboles mecidas por el viento junto a los blasones y guirnaldas de los techos de las casa, un cerdo roncando feliz... Un absoluto espect¨¢culo visual que tiene que verse en movimiento para apreciar su inmensa belleza y el incre¨ªble trabajo del estudio.
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Pero, y aunque los personajes -particularmente Geron y Nuri- poseen un alto renderizado y s¨®lidas texturas que les dan ese aire de comic que los integra con acierto en los escenarios, ciertos problemas de financiaci¨®n en pleno desarrollo del juego ha llevado a que en ocasiones las animaciones no est¨¦n tan logradas como en trabajos anteriores, desluciendo -que no estropeando- un poco el conjunto en base a unos movimientos poco org¨¢nicos y demasiado bruscos a veces. Las animaciones faciales van desde las m¨¢s expresivas y logradas -como Nuri-, hasta otras en caso de varios personajes secundarios o demasiado inexpresivas para la voz que les ha doblado o demasiado sobreactuadas. Las escenas de video que se intercalan con la historia, como el pr¨®logo, juegan con la profundidad ya mencionada, logrando tal distancia de visionado que parece que estemos viendo video 3D.
"Voces en la oscuridad" En cuanto al doblaje, quiz¨¢s que aqu¨ª viene el elemento que echar¨¢ por tierra las ganas de m¨¢s de un usuario. Y es que Chains of Satinov no solamente viene con voces en ingl¨¦s, sino que ni los subt¨ªtulos ni el resto de textos han sido traducidos al espa?ol, algo imperdonable en un g¨¦nero en el que la lectura es una pieza vital de su esquema jugable. Las voces suenan con claro y elegante acento brit¨¢nico, aunque no todas igual de bien, ya que la de Geron es tan grave que no parece la voz de un adolescente de 13 a?os. Y las de algunos secundarios, de tant¨ªsimo drama que quieren darle los dobladores, acaban resultando sobreactuadas dentro del marco de la escena. Por contra, voces tan divertidas como la de la coqueta vendedora del inicio, la elegante voz del juglar, la profunda voz del narrador o la magistral voz de Nuri -quiz¨¢s la mejor de todo el juego, con ese toque de inocencia totalmente cre¨ªble y veros¨ªmil- hacen que pronto nos olvidemos del resto que no suenan a su altura.
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El resto del apartado sonoro, el cual podemos equilibrar en opciones, no presenta fisura alguna, comenzando por una librer¨ªa de efectos de sonido que se acopla con perfecci¨®n a personajes, elementos del escenario y objetos y ayudan a que nos sumerjamos m¨¢s dentro del mundo de Aventuria: rotura de objetos, pisadas, animales, espadas, la hierba, caballos, violines, riachuelos y dem¨¢s se mezclan en un estupendo tapiz de efectos. Y por encima de este una partitura soberbia. Si ya en el an¨¢lisis de A New Beginning destac¨¢bamos la inmensa BSO y la magistral implementaci¨®n en el juego, The Dark Eye mantiene el list¨®n en base a una orquesta peque?a de cuerda y viento que mantiene un tono general intimista, pero que crece cuanto tiene que hacerlo. Destacar por ejemplo el tema inicial, con cellos, violines mezclados con una voz femenina de coro y el rasgueo de una guitarra ac¨²stica ideal para comenzar con buen pie la partida.