The Council - Episode 2: Hide and Seek
- PlataformaPC7XBO7PS47
- G¨¦neroAventura
- DesarrolladorBig Bad Wolf
- Lanzamiento15/05/2018
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
- EditorFocus Home Interactive
An¨¢lisis The Council, Ep.2: Hide and Seek
Llega el Segundo cap¨ªtulo del juego epis¨®dico The Council, una aventura narrativa que nos transporta a 1793 y nos rodea de tramas de conspiraci¨®n, pol¨ªtica, arte, literatura e interesantes personajes hist¨®ricos que nos propondr¨¢n resolver sus propios misterios adem¨¢s de los de la mansi¨®n.
Hide and Seek, o lo que es lo mismo, El juego del escondite da nombre a este segundo cap¨ªtulo en el que regresamos a la mansi¨®n de Lord Mortimer para continuar con la b¨²squeda de nuestra desaparecida madre, Serah de Richet. El episodio abre repasando a los distinguidos invitados que conocimos en el primer cap¨ªtulo y una frase clave que nos recuerda sus motivaciones personales. Tras ello, finalmente vemos al anfitri¨®n que nos ha reunido a todos para llevar a cabo un consejo que decidir¨¢ el destino de las distintas naciones del mundo. Pero esa es una historia para otro d¨ªa, ya que en este nuevo cap¨ªtulo todav¨ªa no realizamos grandes haza?as m¨¢s all¨¢ de continuar jugando al juego del gato y el rat¨®n tratando de seguir las pistas para hallar a nuestra madre.
Recordamos que The Council est¨¢ desarrollado por el estudio franc¨¦s Big Bad Wolf y que tendr¨¢ una totalidad de cinco episodios, que se lanzar¨¢n cada dos meses, con diversos apartados en cada uno de ellos. Para empezar, nombrar que la distribuci¨®n de este segundo cap¨ªtulo cuenta con un n¨²mero inferior de sub-cap¨ªtulos interiores, siendo tres en lugar de cinco, con los nombres de ?D¨®nde est¨¢ mi madre?, La pesadilla y El laberinto para estructurar los hechos que vivimos.
Tenemos un asesinato que resolver
Tras la introducci¨®n inicial nos hallamos en el imponente despacho de Lord Mortimer, donde nos informa de que se ha producido un asesinato en la mansi¨®n y nos encarga la tarea de descubrir al o a la culpable de tal fechor¨ªa. Con esta premisa nuestra primera misi¨®n es dirigirnos a la habitaci¨®n de la persona asesinada y examinar atentamente la escena del crimen, tanto el cuerpo de la v¨ªctima como sus alrededores, sin dejar detalle ni rinc¨®n por explorar. Cuanto m¨¢s busquemos mayor n¨²mero de pistas tendremos para, a continuaci¨®n, hablar con los distinguidos invitados y mediante nuestras t¨¦cnicas verbales y de perspicacia, tratar de determinar qui¨¦n es el culpable.
Nada ser¨¢ blanco o negro, pues The Council se presenta como si de un libro de suspense, cr¨ªmenes e intrigas pol¨ªticas se tratase, aunque un libro al que le faltan algunas p¨¢ginas y que viene con una pluma y un tintero para dejarnos a nosotros escribir nuestro propio camino.
Diferentes caminos para alcanzar la meta
Recordamos el uso de las habilidades que explicamos detalladamente en el an¨¢lisis del primer cap¨ªtulo, donde el t¨ªtulo coquetea con el g¨¦nero RPG al ofrecernos la oportunidad al final de cada cap¨ªtulo de mejorar a nuestra elecci¨®n distintos puntos del ¨¢rbol de habilidades del que nuestro protagonista, Louis de Richet, dispone.
Hay un total de 15 habilidades repartidas entre las clases Diplom¨¢tico, que contiene Pol¨ªtica, Protocolo, Ling¨¹¨ªstica, Persuasi¨®n y Distracci¨®n, la clase Ocultista que engloba Manipulaci¨®n, Ocultismo, Erudici¨®n, Ciencia y Enga?o y la de Detective, aportando Inquisici¨®n, Observaci¨®n, Psicolog¨ªa, Agilidad y L¨®gica. Las habilidades que nos aporten conocimiento nos permitir¨¢n descifrar los mensajes escritos en otras lenguas, quedar por encima en las conversaciones sobre historia, literatura y arte e interpretar mejor las obras cr¨ªpticas con las que nos encontremos, facilitando as¨ª el resolver los acertijos. Por otro lado, algunas como psicolog¨ªa y observaci¨®n favorecen el desenvolvernos mejor en las conversaciones con el resto de personajes, obteniendo as¨ª informaci¨®n m¨¢s veraz e interpretando sus debilidades y fortalezas para usarlas en su contra.
Por otro lado el uso de objetos seguir¨¢ siendo primordial si queremos avanzar correctamente con nuestra investigaci¨®n. Usaremos jalea real para recuperar dos puntos de esfuerzo, agua del Carmen para que la siguiente habilidad no tenga coste, abrojo para descubrir las vulnerabilidades y fortalezas de nuestro interlocutor y elixir dorado para restaurar nuestros estados negativos como el cansancio o el envenenamiento producidos por abusar del resto de objetos. Los encontraremos en los rincones m¨¢s insospechados de la mansi¨®n: mesas, cofres por desbloquear e incluso entre los libros y nos servir¨¢n para poder usar nuestras habilidades con mayor libertad.
A¨²n as¨ª, un punto a favor de The Council es que nos hace pensar y reflexionar acerca del uso de estas habilidades y su coste, valorando si vale la pena efectuarlo. Por ejemplo, examinar el borde de un cuadro que se encuentra fuera de nuestro alcance puede hacernos gastar tres valiosos puntos de esfuerzo, pero con ello obtener una informaci¨®n importante que nos lleve a otra pista y finalmente a un gran descubrimiento. Por otro lado, en ocasiones una opci¨®n de di¨¢logo que creemos clave para desentra?ar un misterio y/o convencer al otro personaje de un hecho puede no resultar fruct¨ªfera, haci¨¦ndonos perder adem¨¢s de los puntos de habilidad tambi¨¦n la oportunidad de que el susodicho conf¨ªe en nuestra palabra.
Sentimos una inseguridad constante acerca de nuestras decisiones y por ello resulta interesante este t¨ªtulo, ya que m¨¢s all¨¢ de la promesa que todas las aventuras narrativas proponen de ¡°forja tu propio camino, toma tus decisiones¡±, The Council consigue hacernos sentir que lo que hagamos no tendr¨¢ vuelta atr¨¢s y si nos equivocamos tendremos que lidiar con ello y buscar otra forma de rodear el obst¨¢culo para alcanzar nuestro objetivo.
Tras descubrir m¨¢s detalles sobre el asesinato con el que abr¨ªa el cap¨ªtulo continuaremos con nuestra b¨²squeda propia siguiendo las pistas que nuestra madre, l¨ªder de la Orden Dorada (cuyas bases recuerda a los Illuminati) nos ha dejado por la mansi¨®n. Acertijos que engloban cuadros de ap¨®stoles con pasajes del Nuevo Testamento o averiguar una clave num¨¦rica que abre una puerta secreta ser¨¢n nuestros mayores retos en este cap¨ªtulo. ?stos pueden hacerse un tanto pesados (sobre todo el mencionado en primer lugar) por su longitud manteniendo las mismas bases. Es decir, nos tienen dando vueltas en una misma habitaci¨®n durante media hora buscando notas detr¨¢s de los cuadros e interpretando que pasaje de la Biblia corresponde al mensaje cr¨ªptico dejado por nuestra madre. Una interesante mec¨¢nica si su duraci¨®n fuera inferior, pero deja la sensaci¨®n de que los desarrolladores la alargaron para hacer lo propio con la longitud total del cap¨ªtulo, la cual es de unas 3 horas.
Ilustres invitados hist¨®ricos
Otro punto a favor que se mantiene el inter¨¦s por el arte y la literatura hist¨®ricos, permitiendo a los jugadores aprender sobre mitos y leyendas adem¨¢s de hechos hist¨®ricos reales mientras avanzamos por el juego. Un puzle propuesto en el escenario del jard¨ªn nos har¨¢ relacionar el mito de Ariadna y el laberinto con los integrantes del mismo: el rey Minos y Pasifae de Creta entre otros, representados en piedra a modo de estatuas que se esconden en los rincones del laberinto f¨ªsico que debemos desentra?ar.
El m¨ªtico Dante con sus citas para enmarcar, los cuadros de Caravaggio y Guido Reni que funcionan a modo decorativo a la par que ilustrativo y significativo. Esto ¨²ltimo se afirma por la maestr¨ªa con la que est¨¢n escogidas las pinturas que decoran cada habitaci¨®n, relacionando a los hu¨¦spedes de cada estancia con el sentimiento que transmiten las obras que descansan en las paredes. Un ejemplo de ello son los retratos de gestas militares triunfantes que acompa?an a Napole¨®n en su estancia.
En cuanto al contacto con otros personajes, s¨ª que hemos notado que desciende el inter¨¦s respecto al primer cap¨ªtulo. Conocer en persona al presidente George Washington, codearnos con un joven e inexperto Napole¨®n Bonaparte y aliarnos con la bella duquesa Emily Hillsborrow result¨® mucho m¨¢s estimulante en el cap¨ªtulo que abri¨® la saga, dejando ahora este segundo con una preponderancia hacia la investigaci¨®n propia y los acertijos mencionados.
Esperemos que en futuros episodios la tendencia se revierta y equilibre, pues los juegos de palabras y el contacto con los hist¨®ricos e interesantes personajes resultan mucho m¨¢s estimulantes que el correr de un lado para otro resolviendo enigmas b¨ªblicos para encontrar notas cr¨ªpticas. Otro detalle jugable que agradecer¨ªa recibir un cambio ser¨ªa el de disponer de un bot¨®n para saltar las conversaciones y aligerar as¨ª los di¨¢logos, puesto que en ocasiones tenemos que repetir una frase y el no disponer de un m¨¦todo de omitir las l¨ªneas de di¨¢logo nos hace tener que escucharlas de nuevo, resultando tedioso.
Algo a mencionar es que el ¨²ltimo invitado de la mansi¨®n, el espa?ol Manuel Godoy, llega finalmente para unirse a los dem¨¢s portando una impactante e interesante noticia que ha sacudido Francia. Esto y el hecho de que el mencionado ¡°consejo¡±, por el que todos fuimos reunidos en la mansi¨®n, se acerca nos hace sospechar de que en futuros cap¨ªtulos la trama volver¨¢ a recuperar todo el esplendor que se ha visto mitigado en este Juego del escondite.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.