The Bard's Tale IV: Barrows Deep

The Bard's Tale IV: Barrows Deep

Vuelta a Skara Brae

The Bard's Tale IV, an¨¢lisis: El cantar del viejo rol

Probamos lo nuevo de inXile, ?ser¨¢ digno de uno de los nombres m¨¢s reconocidos de la historia del rol?

Primero, algo de historia. The Bard¡¯s Tale, aparecido en 1985, fue uno de los primeros RPGs comerciales que ayudar¨ªa a definir el g¨¦nero en sus comienzos. Claramente inspirado por el gran referente de Wizardry, el juego propon¨ªa una apuesta visualmente m¨¢s avanzada de rol cl¨¢sico frente a sus pocos competidores en aquel entonces, introduciendo adem¨¢s nuevas ideas y toques propios en una oferta m¨¢s continuista que revolucionaria. Frente a Wizardry, el juego de Interplay ofrec¨ªa unos gr¨¢ficos claramente mejores, m¨¢s coloridos y detallados, adem¨¢s de profundizar en un sistema de combate similar, con el control de un grupo de hasta seis aventureros al mismo tiempo. Entre las novedades jugables estaba la de una mayor profundidad de clases, con m¨¢s especializaciones, adem¨¢s de la notoria figura del Bardo, una clase novedosa en el videojuego que nos permit¨ªa obtener m¨²ltiples beneficios de grupo con el poder de la m¨²sica -a cambio, eso s¨ª, de regarle la garganta de con las apropiadas dosis de alcohol-.

Michale Cranford fue la cara visible de ese proyecto y de su secuela, un t¨ªtulo m¨¢s ambicioso y expansivo (y todav¨ªa m¨¢s dif¨ªcil, lo que ya es un logro teniendo en cuenta que el primero no es un paseo). La intrahistoria de la saga es interesante ya que Cranford ¡°secuestr¨®¡± la copia final del primer juego y exigi¨® firmar un nuevo acuerdo con Interplay que garantizase que en la secuela ¨¦l tendr¨ªa completo control, algo a lo que Brian Fargo tuvo que ceder. Una vez completado The Destiny Knight, Cranford dej¨® el mundo del videojuego por la universidad y sus estudios de teolog¨ªa. Becky Heineman, la responsable de las entra?as de los dos juegos originales -motor, editor gr¨¢fico y la mayor parte el andamiaje t¨¦cnico del juego- se puso a cargo del dise?o de la tercera y ¨²ltima entrega, una ambiciosa odisea multidimensional que sub¨ªa el list¨®n t¨¦cnico del rol. Los tres fueron crecientes ¨¦xitos de cr¨ªtica y p¨²blico, estableciendo junto a Ultima y Wizardry los fundamentos de una nueva y floreciente rama del videojuego.

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Aqu¨ª acaba la historia original de The Bard¡¯s Tale, pero no por falta de intenci¨®n de sus responsables. Como tantas veces ha pasado en la industria, las guerras legales se llevaron este nombre al olvido. Interplay hab¨ªa publicado sus primeros juegos bajo el sello de la incipiente Electronic Arts, pero a medida que fueron publicando m¨¢s ¨¦xitos, empezaron las desavenencias con el reparto de los beneficios. Finalmente Interplay decidi¨® dejar EA por otra distribuidora, y la compa?¨ªa de Trip Hawkins respondi¨® invocando su derecho legal sobre los nombres de Wasteland y The Bard¡¯s Tale. Esto, como suele pasar en estas situaciones, no benefici¨® a nadie: EA ten¨ªa el nombre, pero no ten¨ªa el equipo que lo hab¨ªa creado ni pod¨ªa usar el motor, los recursos o cualquier elemento usado en la creaci¨®n de los t¨ªtulos; Interplay ten¨ªa todo eso, pero la imposibilidad de usar los nombres establecidos como ¨¦xitos significaba mucho menos reconocimiento por parte del p¨²blico y adem¨¢s dispon¨ªan de bastantes menos medios fuera de la potente maquinaria de distribuci¨®n y marketing de EA. ?Resultado? EA se pas¨® cuatro a?os intentando crear un Bard¡¯s Tale IV de cero hasta que lo cancel¨®, y la cuarta parte ¡°de verdad¡± por parte de Interplay tuvo que llamarse Dragon Wars y vendi¨® apenas una parte de lo que hizo Thief of Fate. Mal negocio para todos.

Hasta aqu¨ª la clase de historia. Bastante a?os m¨¢s tarde, Brian Fargo, el fundador original de Interplay, cre¨® un nuevo estudio llamado inXile y consigui¨® un acuerdo de licencia para The Bard¡¯s Tale, creando una especie de aventura sat¨ªrica que poco tiene que ver con la saga. Otro salto en el tiempo y vemos como, navegando con ¨¦xito la ola de crowdfunding, el estudio independiente logra resucitar tanto Wasteland primero como The Bard¡¯s Tale ahora, consiguiendo millones por parte de aficionados que echan de menos la edad dorada del cRPG. Es por ello que ahora, 30 a?os desde la aparici¨®n de la ¨²ltima entrega, contamos con este The Bard¡¯s Tale IV y nos disponemos, una vez m¨¢s, a pisar las calles de Skara Brae.

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Era importante relatar este resumen de la historia de la saga para entender su lugar hist¨®rico. No muchas veces encontramos secuelas de juegos de hace tres d¨¦cadas (que se dice pronto) y adem¨¢s The Bard¡¯s Tale no es un nombre cualquiera para los aficionados al cRPG. A la hora de rescatar sagas ic¨®nicas, cada estudio tiene sus preferencias seg¨²n sus recursos y objetivos. Hay quien busca contentar al p¨²blico tradicional y mantenerse pegado al referente, mientras que otros intentan, con m¨¢s o menos fortuna, innovar sobre un nombre ya establecido. Esto ¨²ltimo es particularmente arriesgado ya que salirse demasiado de los c¨¢nones tiende a alienar a los fans que esperan algo fiel al original, cayendo en un juego de equilibrios muy delicado.

The Bard¡¯s Tale IV ciertamente no es como la trilog¨ªa original -tampoco es como el spin off- Es un compromiso entre ciertas ideas de lo que tiene que ser un RPG moderno y un intento de preservar cierta esencia cl¨¢sica de la saga. Superficialmente su definici¨®n ser¨ªa similar: una aventura en la que controlamos a un grupo de aventureros a trav¨¦s de diferentes localizaciones y mazmorras, luchando por turnos contra enemigos y seleccionando la progresi¨®n individual de cada h¨¦roe. Hay algunas diferencias sustanciales claro: el movimiento ahora es libre, no por cuadr¨ªculas como antes; los enemigos tienen su lugar en el mundo y no aparecen de la nada -de forma que podemos sorprenderlos o evitarlos- y tanto el sistema de combate como de progresi¨®n son propios, m¨¢s all¨¢ de compartir los turnos.

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Cuando uno piensa en Bard¡¯s Tale piensa en un avance met¨®dico, en infinidad de combates, en una gesti¨®n de equipo meditada y mazmorras intrincadas -con algunas distribuciones y puzles desquiciantes-. La cuarta parte sigue este esquema hasta cierto punto, la capa de modernidad le da un aire bien distinto al de los originales y, preocupantemente, cierta sensaci¨®n de limitaci¨®n. Hay decisiones en el dise?o del juego un tanto extra?as que m¨¢s que modernizar parecen querer establecer cercos a las decisiones que puedes tomar, afectando a la variedad general del combate y el desarrollo.

Por ejemplo, los personajes est¨¢n limitados a usar s¨®lo un reducido n¨²mero de habilidades en combate de entre todo el conjunto que pueden adquirir con la experiencia. A eso hay que sumar que s¨®lo hay un slot para equiparse de ciertos objetos esenciales, por lo que si, por ejemplo, quieres tener pociones de curaci¨®n, tienes que equiparlas en la ¨²nica casilla disponible, ocupando la misma posici¨®n que amuletos y objetos esenciales. El bardo, sin ir m¨¢s lejos, tiene esa casilla ocupada por la jarra en donde bebe el alcohol, que es esencial para tener puntos m¨¢gicos y poder recitar las canciones. Al final, la soluci¨®n es equipar a un solo personaje con pociones -y confiar en que una mala jugada no lo mate y nos quedemos sin ese recurso-.

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Seguro que hay una buena intenci¨®n en este dise?o restrictivo de cara a balancear mejor el combate, pero no deja de resultar aburrido que entre todas las opciones disponibles para nuestro grupo, s¨®lo podamos tener tan pocas en batalla. Esto se agrava con el hecho de que hay habilidades que son poco menos que imprescindibles para anular ventajas rivales y evitar ser aniquilado en ciertos encuentros -cosas como las necesarias interrupciones para cancelar los movimientos m¨¢s peligrosos de cargas, o los no menos imprescindibles movimientos destinados a eliminar armadura o drenar el poder m¨¢gico enemigo-. Teniendo en cuenta que en ciertos momentos podemos llegar a combatir bastante, estas limitaciones se hacen un tanto aburridas. No hay juego en el que todas las habilidades sean interesantes o ¨²tiles, pero se echa en falta disponer de un abanico m¨¢s amplio.

Otro potencial problema es la falta de flexibilidad a la hora de desarrollar tu personaje. No podemos reasignar puntos una vez colocados, y adem¨¢s hay muchos desarrollos unidireccionales que bloquean otras posibilidades para nuestras clases. La soluci¨®n a esto sin embargo existe, aunque sea un tanto ¡°casera¡±. Durante diferentes encuentros obtendremos una buena cantidad de amuletos que podemos usar para crear nuestros propios mercenarios aparte del grupo establecido. Gracias a eso y al hecho de que las incorporaciones suben al nivel del grupo principal, podemos probar con diferentes arquetipos y flexibilizar nuestro grupo. Algunas ramas especiales s¨®lo se pueden desbloquear al cumplir misiones espec¨ªficas, pero en general todo resulta bastante limitado frente a otras opciones en el g¨¦nero.

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Hay ciertas divergencias con el combate cl¨¢sico de la saga. Normalmente, introducimos comandos a cada personaje y ejecutamos para ver el desenlace, dejando el turno a los enemigos. Aqu¨ª en cambio tenemos unos puntos de iniciativa conjuntos y los usamos como mejor nos parezca, de forma que si no queremos que un personaje de nuestro grupo haga nada en un turno, no s¨®lo es posible sino que podremos usar su acci¨®n en otra cosa. La limitaci¨®n la ponen los temporizadores y los puntos de magia, dejando habilidades que tardan uno o varios turnos en poder utilizarse, junto a eso tambi¨¦n deberemos gestionar habilidades que tardan m¨¢s de un turno ejecutarse, m¨¢s poderosas pero tambi¨¦n m¨¢s proclives a ser interrumpidas. Las nuevas decisiones le dan una fluidez y un ritmo diferente a los turnos tradicionales, y lo cierto es que el planteamiento no est¨¢ nada mal siempre y cuando apostemos por el nivel dif¨ªcil de dificultad, que es el mejor balanceado para que haya tensi¨®n y nuestras decisiones t¨¢cticas sean verdaderamente relevantes en el grueso de los combates.

El otro pilar del juego est¨¢ en los puzles. Los Bard¡¯s Tale siempre han tenido predilecci¨®n por intentar que todo no sea combate, intentando bloquear el avance con disposiciones de mapas complicadas o acertijos -algunos de ellos de dificultad legendaria, The Destiny Knight es un hueso muy duro de roer-. La cuarta parte trata de aprovechar que es en tiempo real para introducir un elemento f¨ªsico en la ecuaci¨®n, salpicando nuestro avance de retos mentales: mover piedras, resolver engranajes mec¨¢nicos, encontrar determinados objetos en base a la informaci¨®n que te dan las cl¨¢sicas bocas de piedra parlantes¡­ Aqu¨ª, como en todo, depender¨¢ de tu paciencia para este tipo de retos, hist¨®ricamente ha habido una separaci¨®n entre los que prefieren centrarse en el combate y en la navegaci¨®n por el entorno. frente a los que han agradecido algo m¨¢s de variedad en el planteamiento. El problema aqu¨ª es que que quiz¨¢s se les haya ido la mano con estos puzles, hay much¨ªsimos y no siempre resultan satisfactorios por las excesivas repeticiones y permutaciones sobre un mismo tema.

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De hecho, el juego tiene un problema con su ritmo. Hay partes en las que combates tanto que est¨¢s deseando tomarte un respiro, y partes de puzles en la que te lanzas como loco ante cualquier enemigo que veas por tener algo de variedad. Las dos almas del t¨ªtulo nunca parecen converger en una y el resultado no resulta armonioso.

Otro problema est¨¢ en el comienzo. Las primeras horas son bastante mejorables y la verdad es que la impresi¨®n inicial no puede ser peor. Skara Brae luce horrible, gris y aburrida, con algunos de los modelos de personajes m¨¢s feos del ¨²ltimo lustro. El querer introducir poco a poco al jugador en los conceptos resulta tambi¨¦n en un craso error. Se entiende la l¨®gica: dejar que los menos experimentados conozcan poco a poco los entresijos del sistema de combate, introduciendo con cuentagotas a nuevos personajes hasta tener un grupo completo, en vez de tener que crear un grupo entero de golpe y porrazo. Pero aunque la idea fuera buena, la ejecuci¨®n no pod¨ªa ser peor, resultando en unas horas iniciales insufribles hasta que llegamos a donde verdaderamente comienza la aventura.

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A esta lista de defectos hay que sumar el lamentable estado t¨¦cnico en el que ha llegado el juego. Con un RPG se suele ser m¨¢s laxo a la hora de juzgar bugs y problemas t¨¦cnicos, pero lo que no se deber¨ªa hacer en ning¨²n caso es lanzar un juego que necesite de un parche para no quedarte bloqueado a mitad de campa?a -esto en ingl¨¦s, que quien intentara jugar en espa?ol se encontrar¨ªa seguramente un ¡°divertido¡± bug que imped¨ªa entrar por la puerta. Adem¨¢s de estos errores fatales, la optimizaci¨®n del juego brilla por su ausencia, corriendo de pena en equipos de gama alta -al parecer, a m¨¢s GPU, peor va, el mundo al rev¨¦s-. Los tiempos de carga obligan a instalarlo en un SSD s¨ª o s¨ª, lo que no te librar¨¢ de toda clase de errores y cuelgues -bastante frustrantes en un juego en el que no puedes guardar en cualquier parte-. Afortunadamente, el primer parche, que sali¨® bastante r¨¢pido mejor¨® bastante la situaci¨®n, pero un d¨ªa los que siguen (y financian) la trayectoria de inXile se cansar¨¢n de tener que esperar al Director¡¯s Cut para tener el juego en plenas condiciones.

Dif¨ªcilmente un t¨ªtulo esperado puede causar peor impresi¨®n en su comienzo. Afortunadamente, una vez superadas las primeras horas, encontramos el juego de verdad, y uno notable adem¨¢s. Hay zonas visualmente fant¨¢sticas, dise?os realmente inteligentes, combates de los que te ponen el coraz¨®n en vilo. No llega, ni por asomo, a los mejores niveles de la saga pero hay un buen juego, y un buen homenaje, encerrado en un envoltorio bastante mejorable. Dejaremos para el final una guinda, que es hablar de la extraordinaria banda sonora del juego, repleta de melod¨ªas y canciones brillantes, que consiguen llevarnos a Skara Brae con mucha m¨¢s efectividad que los gr¨¢ficos. Simplemente sobresaliente y todo un acierto sin matices.

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Conclusi¨®n

Lo que salva a The Bard¡¯s Tale IV, a pesar de todos sus problemas, imperfecciones y desastroso inicio es que realmente un juego interesante, con algunas zonas memorables, una m¨²sica espectacular y un combate que, pese a sus limitaciones artificiales, esconde grandes momentos (enfatizar una vez m¨¢s la mejor¨ªa de jugar en dif¨ªcil). Con todo, a pesar de que la nota sea magn¨¢nima por evaluar todo el conjunto, aconsejamos esperar unos meses antes de darle una oportunidad. Mientras tanto, una buena manera de endulzar la espera es jugar al fant¨¢stico de The Bard¡¯s Tale Trilogy que se puede encontrar en Steam y GOG. Es una muy cuidada adaptaci¨®n de los tres juegos originales, con nuevos gr¨¢ficos y opciones disponibles para facilitarte la vida si lo deseas, lo que no quita que sigan siendo retos m¨¢s que considerables. Como homenaje y celebraci¨®n de la saga, este Trilogy hace un trabajo mucho m¨¢s redondo.

Lo mejor

  • La m¨²sica es fant¨¢stica
  • En dif¨ªcil, el combate puede ser bastante satisfactorio
  • Algunas zonas muy bien dise?adas y visualmente atractivas
  • Puzles ingeniosos

Lo peor

  • Las primeras horas no podr¨ªan ser peores
  • T¨¦cnicamente con mucho que mejorar
  • Algunas de las limitaciones artificiales para el combate
7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.

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