Tenchu: Shadow Assassins, Impresiones
La cuarta y de momento ¨²ltima entrega de Tenchu est¨¢ a punto de ver la luz en occidente, esta vez de manos de sus creadores, Acquire. Una aventura de sigilo e intrigas que recoge lo mejor de la franquicia y las virtudes de Nintendo Wii para convertirse en una de las sorpresas m¨¢s agradables que est¨¢n por llegar en 2009.
La cuarta y de momento ¨²ltima entrega de Tenchu est¨¢ a punto de ver la luz en occidente, esta vez de manos de sus creadores, Acquire. Una aventura de sigilo e intrigas que recoge lo mejor de la franquicia y las virtudes de Nintendo Wii para convertirse en una de las sorpresas m¨¢s agradables que est¨¢n por llegar en 2009.
En los ¨²ltimos meses ha surgi¨® una preocupaci¨®n por la escasa afluencia de novedades en el cat¨¢logo de Wii. M¨¢s concretamente de t¨ªtulos de peso que garanticen cierta inmersi¨®n durante la partida y que no se limiten a la diversi¨®n instant¨¢nea que tan buenas resultados ha obtenido hasta el momento en el mercado. Esta preocupaci¨®n es la que ha movilizado a los usuarios, inquietos por descubrir propuestas originales. El pasado 2008 trajo consigo algunos productos de notable calidad aunque relativamente pocas sorpresas que merezcan ser destacadas por encima de pesos pesados como Super Smash Bros. Brawl o Disaster: Day of Crisis. No obstante, en Jap¨®n ver¨ªa la luz a finales de octubre un t¨ªtulo que ha pasado desapercibido hasta el momento y del que apenas se ha hablado.
Tenchu 4: Art of the Ninja -en occidente Tenchu: Shadow Assassins- puede presumir de contar con los alicientes necesarios para convertirse en uno de los juegos m¨¢s interesantes de este a?o. El primero y m¨¢s importante de todos tiene mucho que ver con la compa?¨ªa que lo desarrolla, Acquire, padres de la franquicia, quienes se han propuesto reconvertir esta cuarta entrega en un t¨ªtulo que re¨²na lo mejor de las ediciones anteriores al tiempo que aprovecha las virtudes de Wii en cuanto se refiere al sistema de control y a la potencia t¨¦cnica de la consola. Han pasado nueve a?os desde que Acquire tomase las riendas del ¨²ltimo Tenchu (Tenchu 2: Birth of the Stealth Assassins, una precuela del original), tiempo que la compa?¨ªa ha invertido en otra franquicia ambientada en el Jap¨®n feudal, Way of the Samurai.
From Software apart¨® a Acquire del desarrollo de Tenchu para ceder el trabajo a K2, que supo manejarse como pez fuera del agua, con varias ediciones que no acabaron de cuajar en PlayStation 2 ni Xbox. En vista del poco ¨¦xito de la subcontrata, ser¨ªa la propia From Software la que se encargase de dirigir los ¨²ltimos proyectos de la franquicia, con una versi¨®n aceptable en PSP, una desastrosa conversi¨®n para Nintendo DS y dos t¨ªtulos mediocres en Xbox 360, uno exclusivo del XBLA. La reconciliaci¨®n entre Acquire y From Software vino de la mano del compositor habitual de la franquicia, Noriyuki Asakura -al que recordar¨¦is por su labor tras la serie anime Rurouni Kenshin-, quien se manten¨ªa a caballo entre ambas compa?¨ªas.
Fue precisamente ¨¦l quien se encargase de proponer a From Software la participaci¨®n de Acquire en el pr¨®ximo Tenchu, que pronto ser¨ªa concebido para Wii con un valor de producci¨®n muy superior al de las ¨²ltimas entregas. Acquire ha ganado experiencia con la saga Way of the Samurai, ha profundizado en los conceptos b¨¢sicos de un t¨ªtulo de acci¨®n y gracias a ello Shadow Assassins denota ser un producto en el que se ha volcado un gran esfuerzo, que busca reinventar el g¨¦nero por medio de la sencillez y de la practicidad. As¨ª es como lo ha descrito el director del proyecto, Keisuke Kanayama, como un regreso a la esencia de la franquicia en el que se ha depositado toda la sabidur¨ªa adquirida a lo largo de casi una d¨¦cada.
Es pronto para hacer valoraciones, pero salta a la vista que esta ¨²ltima edici¨®n de Tenchu cuenta con un valor a?adido que no pose¨ªan otras entregas. No s¨®lo por el hecho de volver a las manos de sus creadores, un hecho que s¨®lo se puede catalogar como positivo a tenor de los resultados anteriores, sino que adem¨¢s es fundamental de cara a ser concebido para una consola en la que no prima tanto el aspecto t¨¦cnico como el jugable, con la justa importancia de ambos elementos en el producto final.
Acquire ha querido profundizar principalmente en el car¨¢cter de Rikimaru, un h¨¦roe lastrado por su pasado que goza de una capacidad innata para el arte del ninjutsu. En ¨¦l se basa el primer cuarto del argumento, un lapso en el que el personaje se las ver¨¢ con un sinf¨ªn de obst¨¢culos para obtener las respuestas que busca, siempre ante la atenta mirada de Lord Gohda, al que una pitonisa le ha vaticinado un futuro plagado de infortunios y de penurias; una tesitura ante la que se ve obligado a poner en marcha a sus dos fieles aprendices, cuya historia descubrimos en Tenchu 2.
Los jugadores que est¨¦n al tanto del devenir del argumento en las ¨²ltimas ediciones de la serie que han aparecido en el mercado son conscientes de la enorme diferencia entre Acquire y K2 a la hora de concebir el argumento de Tenchu, que l¨®gicamente a discurrido por un camino muy distinto al que sus creadores hab¨ªan imaginado en un primer momento. Seg¨²n Kanayama, nunca se pens¨® en abandonar la l¨ªnea de ediciones anteriores, por lo que de alg¨²n modo se vieron obligados a continuar la historia justo donde Wrath of Heaven la hab¨ªa dejado, respetando en todo momento el sentido impuesto por la compa?¨ªa. El modo principal se compone de 10 misiones principales a las que hay que sumar 50 misiones alternativas, por lo que habr¨¢ que estar atentos a la duraci¨®n total de una aventura que se juega f¨¢cil, sin complicaciones.
Esto es debido mayormente al buen trabajo que se ha realizado con el control. En el tutorial se explica meticulosamente para qu¨¦ sirve cada bot¨®n del wiimote, de qu¨¦ forma hemos de realizar las acciones b¨¢sicas y c¨®mo obtener el mejor resultado de las situaciones aparentemente m¨¢s complejas. Rikimaru se mueve por un entorno cerrado bastante amplio en el que ha de sortear a los guardas que aseguran la tranquilidad del se?or al que vamos a asesinar. Bien sea escondi¨¦ndonos bajo un mueble o dentro de una jarr¨®n, el objetivo es evitar a toda costa que el enemigo nos detecte con claridad y pueda avisar al resto de compa?eros.
Por ello debemos manejar a nuestro antojo la iluminaci¨®n de los escenarios, apagando las antorchas y aplicando la visi¨®n especial de Rikimaru, gracias a la cual podemos distinguir los objetos que podemos utilizar para escondernos, o incluso detectar el campo de visi¨®n de los guardas que pueblan los escenarios. Cada misi¨®n cuenta con una serie de niveles en los que nos tenemos que buscar forzosamente la vida para acceder a la siguiente zona de la forma m¨¢s sigilosa y r¨¢pida que sea posible. Si nos detectan contamos con un peque?o margen de maniobra para escabullirnos entre las sombras, pero una vez tengan contacto visual nos resignaremos a ver c¨®mo atacan al personaje con la posterior desaparici¨®n del mismo.
Empleamos objetos de distinta ¨ªndole, desde peque?os extintores de agua hasta una katana con la que evitar las embestidas enemigas por medio de un minijuego bastante exigente. Por medio del nunchuk manejamos los movimientos b¨¢sicos de Rikimaru y la visi¨®n especial, con el wiimote como apoyo para pegarnos a una pared o agarrarnos a un saliente. El grueso de movimientos del mando de Wii es suficiente para garantizar un abanico variado de filigranas con las que ejecutar silenciosamente al enemigo; cuando uno de ellos est¨¢ a nuestro alcance la pantalla muestra un resplandor azul al que debemos responder pulsando velozmente la A, para posteriormente decidir de qu¨¦ manera queremos asestar el golpe fatal a nuestra v¨ªctima.
Los controles responden de forma notable en la mayor¨ªa de los casos, a excepci¨®n de los saltos que exigen demasiada precisi¨®n y est¨¢n carentes de la agilidad con la que realizamos el resto de los movimientos gr¨¢ficos. La f¨ªsica no ser¨ªa capaz de impactar sin un motor gr¨¢fica a la altura de las circunstancias, uno de los puntos en los que Tenchu siempre ha destacado por una ambientaci¨®n rica en detalles que gana enteros con la genial armon¨ªa del compositor Noriyuki Asakura, a quien ya presentamos anteriormente y que en esta ocasi¨®n brilla con luz propia. Es dif¨ªcil de creer que con toda la pol¨¦mica que se ha generado en torno a la potencia t¨¦cnica de Wii, un juego de las prestaciones t¨¦cnicas de este Shadow Assassins no haya llamado la atenci¨®n de un modo m¨¢s abrupto entre los aficionados.
Ahora s¨®lo contamos con una libertad parcial dentro de los escenarios que nos permite experimentar varias formas de alcanzar nuestro objetivo, distintas t¨¢cticas con las que entretenernos, ya que el sistema de juego se presta a ello. Precisamente por eso recalc¨¢bamos anteriormente la importancia de la duraci¨®n, del c¨®mputo total de horas que nos lleva terminar la aventura. M¨¢s a¨²n, nos ha llamado poderosamente la atenci¨®n el tiempo de carga que se toma la consola entre misi¨®n y misi¨®n, un defecto al que no hemos prestado mucha importancia a expensas de que se solucione de cara al lanzamiento occidental, que tendr¨¢ lugar el pr¨®ximo 2 de febrero en Estados Unidos y, con algo de suerte, antes de que finalice el primer cuarto de este a?o en Europa. Apuntad la fecha en la agenda porque se acerca uno de los grandes de esta temporada.
- Acci¨®n