Tales of Symphonia: Dawn of the New World
- PlataformaWii7
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorNamco Tales Studio
- Lanzamiento13/11/2009
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
- EditorBandai Namco Entertainment
M¨¢s vale tarde...
El primer Tales of de Wii llega con bastante retraso a las fauces de una consola que necesitaba como agua de mayo la aparici¨®n de un JRPG tradicional, en una semana repleta de lanzamientos importantes entre los que Dawn of the New World destaca con luz propia. Namco Bandai crean la continuaci¨®n de Symphonia desde los ojos de un chaval con problemas de autoestima que ha de sacar lo mejor de s¨ª mismo con la ayuda de sus amigos. De paso, ser¨¢ necesario que deje atr¨¢s su confuso pasado, donde Lloyd es el asesino de sus progenitores.
De claros y oscuros, as¨ª es este nuevo Tales of Symphonia. Hablar de una producci¨®n original es poco menos que una equivocaci¨®n si tenemos en cuenta que con Dawn of the New World hemos tenido que sufrir una de las lacras que pens¨¢bamos tener superadas a estas alturas de la vida: el interminable retraso que ha sufrido para ver la luz en Europa respecto a su aparici¨®n en el mercado japon¨¦s/norteamericano. Se rumore¨® con la posibilidad de que el juego, una fiel continuaci¨®n al argumento de su hom¨®nimo en GameCube y PlayStation 2, nunca fuese a ver la luz en el viejo continente por las duras cr¨ªticas que hab¨ªa recibido en Estados Unidos. Si el original es para muchos una obra maestra de culto, de lo mejor que se ha podido ver en la franquicia, esta secuela fue tachada de continuista desde que fue anunciada.
Del concepto inicial pasamos a la cruda realidad: Dawn of the New World, King of Ratatosk en un principio, no es un JRPG completamente nuevo si se analiza desde el punto de vista de la originalidad o innovaci¨®n, como tampoco lo ser¨ªan tantas secuelas que apuestan por utilizar el mecanismo de su antecesor cambiando algunos puntos esenciales de la mec¨¢nica de juego. El concepto no termina de agradar al p¨²blico, que sigue sin entender por qu¨¦ Namco Bandai ha optado por desarrollar este t¨ªtulo de forma exclusiva en Wii lejos de ofrecerlo en el resto de la sobremesa como hemos visto recientemente con Vesperia, que tras los ¨²ltimos rumores parece estar destinado a ver tambi¨¦n la luz en la consola estrella de Nintendo.
No ser¨ªa ninguna locura si se analizan los datos de ventas de este Dawn of the New World, que durante su primera semana en el mercado alcanz¨® las 150.000 copias vendidas en un fin de semana pesa al 31/40 que Famitsu le espet¨® al considerar que gr¨¢ficamente no estaba a la altura de las circunstancias, entre otros puntos que pasamos a comentar a continuaci¨®n. No obstante, los aficionados ac¨¦rrimos s¨®lo deber¨ªan de tener en cuenta el argumento, ya que la base jugable es poco menos que una mezcla entre el sistema de Tales of the Abyss y Tales of Destiny, dos estilos que se caracterizan por dejar los factores estrat¨¦gicos a un lado, premiando la acci¨®n y el smash-up en lo que a botones se refiere. Dicho en otras palabras, Tales of Symphonia 2 destaca del resto de Tales por el mero hecho de ser un spin-off de una de las entregas mejor valoradas en la historia de la franquicia.
Una asociaci¨®n de protectores de Sylvarant unifica sus fuerzas para tratar de cambiar la situaci¨®n que impera en este pa¨ªs, creando otro conflicto a¨²n mayor, adem¨¢s de proclamar el odio hacia los elegidos que dos a?os antes en el tiempo se encargaban de devolver la paz al mundo. Entre ellos destaca, como no podr¨ªa ser de otra manera, el poderoso Lloyd, que se encarga de destruir por completo uno de los pueblos de Sylvarant en la escena animada que viene a representar la introducci¨®n. Aqu¨ª conocemos a los personajes que dar¨¢n sentido a la trama de ahora en adelante, con la referencia especial a los personajes de la aventura original que ya conocemos de sobra. Ellos, por cierto, nunca pasan a ser personajes que podamos controlar durante la aventura.
El papel protagonista recae esta vez sobre Emil, un joven rubio con problemas reales de autoestima debido a la muerte de sus padres ante Lloyd, escena que podemos contemplar a poco de comenzar la aventura. Emil huye de su pueblo de origen para vivir con sus t¨ªos, que no tardan en demostrar el poco cari?o que le prodigan por ser un enemigo de la estirpe de los Elegidos. Emil apenas habla, susurra siempre con miedo de las consecuencias que puedan acarrear sus comentarios, acostumbrado como est¨¢ a que sus palabras se las lleve el viento ante la desp¨®tica presencia de sus t¨ªos.
Emil representa al h¨¦roe masculino; Martha a la hero¨ªna que porta una gema rojiza en su cabeza, ¨²nica conexi¨®n para poder despertar el Se?or de los Demonios, al Rey Ratatosk, cuya una forma de ser invocado pasa a trav¨¦s de los poderes de los siervos que a medida que avanza la aventura descubrimos en forma de pseudo-monstruos. Martha no tarda en captar la atenci¨®n y el cari?o de un Emil que, antes de darse cuenta, ha forjado un pacto con el rey de Ratatosk, viendo c¨®mo cambia su indumentaria y aumenta el poder que sabemos que posee por la introducci¨®n. La historia tarda mucho en arrancar con un tutorial m¨¢s denso de lo que deber¨ªa, un problema que arrastra el juego durante la primera hora de partida.
Nuestro objetivo ¨²ltimo y final es, como no pod¨ªa ser de otra manera, salvar el planeta de la maldad de nuestro antagonista, aunque en esta ocasi¨®n prima conocer la historia personal de un Emil que por su personalidad ha sido nominado varias veces como peor protagonista de un JRPG. Un concepto bastante equivocado que desmerece por completo el trabajo que hace Namco Bandai con el p¨²blico exponencial, que entendemos es adolescente, ya que siempre se busca inculcar unos patrones de comportamiento honrados, leales y dem¨¢s clich¨¦s que ya conocemos de sobre en el g¨¦nero. Su evoluci¨®n a lo largo de la aventura es notable, si bien es cierto que abusa demasiado de situaciones predeterminadas que ya hemos vivido un pu?ado de veces en el pasado.
Por eso decimos que la puesta en escena es uno de los puntos m¨¢s destacados del producto pese a las carencias que de vez en cuando muestra el motor gr¨¢fico. Muy colorista, alegre y variado en lo que se refiere a las localizaciones que visitamos, pero bastante anodino en cuanto se refiere a innovaci¨®n. No existe un mapamundi propiamente dicho en el que podamos explotar grandes bosques o por el que manejarnos con soltura: la mec¨¢nica es muy lineal, ofreciendo la posibilidad de dirigirnos de forma instant¨¢nea de un punto a otro de la enorme orograf¨ªa de terreno que tenemos a nuestra disposici¨®n. Un punto a favor que no podemos olvidar es poder visitar algunos de los escenarios de la primera entrega con un estilo visual distinto al cell shading.
Destripando el juego a nivel t¨¦cnico, otro de los puntos candentes se ha situado sobre el doblaje americano, que no ha acabado de convencer a la prensa occidental (aunque no todos los analistas han criticado este aspecto, como tampoco nosotros vamos a hacerlo, entendiendo que se ha hecho una labor que como m¨ªnimo se puede equiparar a la del t¨ªtulo original), as¨ª como por la banda sonora elegida, que ciertamente no alcanza el nivel de majestuosidad del Symphonia original. Todo esto tiene una ¨ªntima relaci¨®n con el nivel de inmersi¨®n que garantiza la historia, m¨¢s bien bajo para aquellos que est¨¦n buscando un argumento muy maduro o con grandes y sorprendentes giros narrativos que aqu¨ª no vamos a encontrar.
En este sentido, Dawn of the New World no tiene comparaci¨®n alguna con otros Tales of que muestran una actitud mucho m¨¢s s¨®lida, m¨¢s completa en lo que a opciones de juego se refiere. Vesperia, por poner un ejemplo, cuenta con un sistema de combate evolucionado, mucho m¨¢s desarrollado que este Flex Range Element Enhanced Linear Motion Battle System, el sobrenombre que Namco Bandai ha querido otorgarle como suele ser tradici¨®n con todos los juegos de la franquicia. B¨¢sicamente viene a indicar dos puntos clave: uno, lo posibilidad de ?conquistar' a determinados monstruos para que se unan a nuestro grupo, ofreci¨¦ndonos mayor margen de acci¨®n a la hora de derrotar a los enemigos finales de cada escenario; y dos, cierto dinamismo de cara a la utilizaci¨®n de los ataques especiales o artes caracter¨ªsticos de la serie.
Para poder capturar a un monstruo hemos de hacer que los estados atributivos de los elementos que aparecen en el peque?o men¨² inferior coincidan al atacar, ya que s¨®lo de esta manera lograremos demostrar que somos adversarios superiores en fuerza a nuestros rivales y, por lo tanto, conseguimos ganarnos su respeto. El n¨²mero de monstruos que podemos reclamar para combatir a nuestra vera es bastante elevado -unos 200 en total-, pero su uso es meramente anecd¨®tico a lo largo de la partida, ya que con los compa?eros humanos que se unen a nuestro grupo tenemos material suficiente para hacerles cara sin tener que perder el tiempo subiendo de nivel o aprendiendo sus capacidades b¨¢sicas a la hora de combatir.
Hay otros aspectos interesantes que tienen que ver con el uso del wiimote y de las posibilidades cooperativas de la consola, siendo posible manejar el mando de la Wii para descubrir puntos d¨¦biles en las paredes, que podemos quemar empleando una llamarada (algo que aprendemos durante los primeros compases de la partida). No destacan pero al menos ofrecen variedad a la lineal puesta en escena del juego, que salvo las misiones secundarias del Katz Guildt no ofrece absolutamente nada m¨¢s con lo que poder entretenernos antes de finalizar la trama principal. Es una l¨¢stima que no se hayan potenciado m¨¢s los aspectos secundarios de la aventura.
De haberlo hecho, hoy probablemente no hablar¨ªamos de un t¨ªtulo que se puede terminar f¨¢cilmente en 30 horas, una cifra que no es tan alta como hubi¨¦semos podido desear, especialmente si tenemos en cuenta la cantidad de escenas animadas que se encargan de narrar el argumento, as¨ª como los momentos de sosiego que pasamos yendo de un lado a otro de los pueblos que exploramos. Al no existir un mapamundi tampoco perdemos tiempo busc¨¢ndonos la vida para saber ad¨®nde tenemos que ir a continuaci¨®n: Dawn of the New World no puede ser catalogado como un JRPG especialmente sencillo o f¨¢cil de superar, pero tampoco va a pasar a la historia por su extrema dificultad.
Dentro de lo que cabe se ha cuidado la curva de dificultad salvo en determinadas ocasiones donde sufrimos m¨¢s de la cuenta para superar a un enemigo. Esto se debe a la necesidad de combatir a absolutamente todos los enemigos que se cruzan en nuestro camino si queremos impedir quedarnos atr¨¢s en lo que a nivel de experiencia se refiere. La IA de los monstruos que nos acompa?an en los combates tampoco ayuda en absoluto a mejorar este punto, en el que seguimos echando de menos un sistema de combate m¨¢s variado y rico en matices. Es divertido utilizar artes para ir avanzando y mejorando en experiencia, pero a la larga acaba siendo muy poco para pasar horas frente a la consola.
Con todo, hay que tener en cuenta que el retraso que hemos tenido que sufrir en la versi¨®n PAL ha tenido su recompensa, como tambi¨¦n la tuvo cuando el t¨ªtulo apareci¨® en el mercado norteamericano en su d¨ªa. En primer lugar, tenemos la posibilidad de cargar una partida terminada del anterior Tales of Symphonia para obtener m¨¢s dinero u objetos ocultos. Al margen de esto, a lo largo de la aventura Europea podemos encontrar nuevos accesorios que otorgan habilidades novedosas a los protagonistas. Cambios que el p¨²blico del viejo continente agradece ya que de una forma u otra compensan el tiempo que hemos tenido que esperar para poder disfrutar del juego.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.