Aventuras espaciales
El juego de NCSoft ya est¨¢ en la calle y hemos podido jugar a la versi¨®n definitiva durante la pasada semana. A d¨ªa de hoy, Tabula Rasa es un proyecto serio y bastante representativo de las posibilidades futuras para un g¨¦nero que ve fracasar proyectos a la misma velocidad con la que se anuncian otros nuevos. Tal y como ya os comentamos en nuestras primeras impresiones , Garriot, para muchos el creador del g¨¦nero online, ha conseguido innovar en numerosos aspectos. Aunque se notan las influencias cl¨¢sicas del g¨¦nero, Tabula Rasa resulta desde el principio una experiencia diferente, aunque poco a poco se dejan sentir los elementos m¨¢s habituales en este tipo de productos. Con todo, es una de las experiencias de juego m¨¢s frescas, con base online, que hemos disfrutado en los ¨²ltimos tiempos en la redacci¨®n de la revista. A esto favorece claramente el apartarse de las clases de personaje habituales, buscar una alta inmersi¨®n en el combate y ofrecer un sistema mixto de instancias y batallas a gran escala.
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La l¨ªnea argumental, que se nos introduce con la espectacular secuencia de la bella Sarah Morrison, nos pone en la piel de uno de los pocos supervivientes terrestres al ataque de nuestro planeta por parte de la raza Thrax. Los Eloh, criaturas poderosas a la vez que enigm¨¢ticas, consiguen salvar a unos cuantos cientos de personas mediante naves espaciales, que nos transportan a otros mundos para establecer una peque?a fuerza de resistencia. Metidos en dicho cuerpo de supervivientes, deberemos luchar contra las fuerzas Bane utilizando medios t¨¦cnol¨®gicos y m¨ªsticos, estos ¨²ltimos en forma de los distintos Logos esparcidos por el universo. Estos Logos, de los que hablaremos posteriormente, son la fuente de poder m¨¢gico construida por los Eloh y dejada como legado a los humanos, y la base para construir un potente arsenal arcano.
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Gr¨¢ficos
Uno de los apartados m¨¢s destacables de Tabula Rasa es el cuidado que se ha puesto en conseguir una experiencia visual de primer nivel. Esto incluye un gran despliegue t¨¦cnico que se traduce en modelos grandes y bien realizados, un gran n¨²mero de pol¨ªgonos en los personajes y enemigos y texturas m¨¢s que solventes y bien definidas. M¨¢s a¨²n, los escenarios presentan una arquitectura impresionante en algunas zonas, con multitud de niveles de altura, cavernas retorcidas que se adentran en las monta?as, valles profundos o colinas sin fin. Deambular por los escenarios es un placer por que huyen de la linealidad y ofrecen muchas l¨ªneas de exploraci¨®n y posicionamiento, favorecidos tambi¨¦n por la posibilidad de saltar de los personajes. Esto hace posible ver a combatientes apostados en lo alto de un arco de piedra, mientras los enemigos intentan, sin ¨¦xito, acercarse para golpearlos en el cuerpo a cuerpo.
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Con todo, el detalle m¨¢s relevante y representativo de este apartado es la enorme carga de efectos visuales de todo tipo que se muestran en pantalla. La gran variedad de armas de energ¨ªa, poderes m¨¢gicos y explosiones derivadas del combate, resultan en un constante espect¨¢culo para el jugador. El contrapunto a toda esta grandiosidad lo ponen las limitaciones autom¨¢ticas del juego, que autom¨¢ticamente nos configuran la calidad visual a baja si poseemos una tarjeta de 128 MB o menos. Independientemente de las caracter¨ªsticas de la tarjeta, el tener dicha cantidad de memoria har¨¢ que no podamos variar ni un ¨¢pice la selecci¨®n de opciones visuales, debiendo jugar en unos valores de calidad bastante discutibles, eso s¨ª, con un rendimiento m¨¢s que correcto. Se nos present¨® este problema en nuestro primer equipo de pruebas, por lo que las capturas que veis se han tomado con la configuraci¨®n que el juego nos permit¨ªa seleccionar, sin dar opci¨®n a otra cosa.
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M¨²sica y Efectos FX
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El plano musical de Tabula Rasa viene bastante cuidado, tal y como es costumbre en los t¨ªtulos de NCSoft. En este caso, Clint Walsh y Chris Vrenna son los encargados de dar vida al mundo de Garriot, ambos con una extensa carrera musical a sus espaldas y con bandas sonoras como la de Doom 3 en su haber. La conjunci¨®n de estos dos m¨²sicos ha dado con resultado un conjunto de melod¨ªas muy diverso, que mezcla lo electr¨®nico y lo ac¨²stico, aunque con bastante predominancia de los sintetizadores en el ritmo del juego. Los temas, largos y bien realizados, transmiten desde el principio lo que se busca en cada momento en pantalla, siendo altamente relajantes en zonas comunes como las ciudades. Por otro lado, al salir a campo abierto los ritmos se acelerar¨¢n, alcanzando casi un toque fren¨¦tico cuando entremos en combate contra los enemigos. En conjunto, una compilaci¨®n musical sin pero alguno que satisfar¨¢ a aquellos que gusten de deleitarse con las bandas sonoras.
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Por otro lado, los efectos sonoros no desmerecen el nivel de las melod¨ªas, existiendo un enorme n¨²mero de sonidos para los disparos de las armas o el blandir de las armas de energ¨ªa. Las voces de los personajes no jugadores, en perfecto ingl¨¦s, son un acompa?amiento para los di¨¢logos y sirven bien como apoyo para el trasfondo de las misiones. Los enemigos tambi¨¦n dialogar¨¢n entre ellos, emitiendo gru?idos y sonidos guturales, al tiempo que gritar¨¢n cuando entren en combate con el fin de acobardarnos. Al igual que en lo musical, hay pocas pegas que ponerle a un solvente apartado sonoro, que s¨®lo habr¨ªa redondeado un doblaje a nuestro idioma.
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Jugabilidad
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Lo primero que encontramos al entrar es un editor de personaje bastante b¨¢sico, que permite modificar ligeramente los rasgos faciales y el pelo y constituci¨®n de nuestro personaje. Las opciones de personalizaci¨®n no se han ampliado respecto a la beta, por lo que finalmente parece bastante sencillo encontrar personajes muy similares entre ellos. Esto es especialmente llamativo al principio, cuando todos los reci¨¦n creados parten de la clase b¨¢sica, diferenci¨¢ndose ¨²nicamente por estos rasgos modificados y por el tipo de traje que porten. Al incorporar piezas de armaduras iremos definiendo un aspecto m¨¢s personal, aunque nunca sobresaldremos como elementos ¨²nicos por encima de los otros jugadores. En este sentido, la inclusi¨®n de tintes y elementos de personalizaci¨®n ayuda a paliar, aunque no a solventar estos problemas de personajes gen¨¦ricos.
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Incrementando estos atributos obtendremos ventajas activas y pasivas, adem¨¢s de determinarse con ellos nuestros puntos de vida y de magia o nuestras resistencias al da?o. Los distintos objetos pueden modificar estos valores en funci¨®n de sus caracter¨ªsticas, as¨ª como es posible obtener bonus temporales con ciertos elementos producidos con el sistema de crafting del juego. En el otro sentido, tambi¨¦n recibiremos puntos de habilidad al subir de nivel, que podremos gastar en cualquiera de las que dispongamos, determinadas por el progreso de nuestro ¨¢rbol de desarrollo. Este ¨¢rbol determinar¨¢ nuestro camino para llegar a ser una de las ocho clases avanzadas que el juego propone. A partir de un determinado nivel podremos pasar al siguiente bloque de profesiones, mediante el entrenador correspondiente. Inicialmente, tendremos que escoger entre soldado o especialista, para posteriormente avanzar en una clasificaci¨®n m¨¢s exhaustiva.
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A la postre, podemos seleccionar un variado espectro de opciones que cubren la totalidad de aspectos del combate, desde el m¨¢s directo - granadero o guardi¨¢n - pasando por el enfoque conservador - sniper o esp¨ªa- hasta llegar al de tareas de apoyo -sapper, m¨¦dico, ingeniero o exobi¨®logo - con lo que hay posibilidades que cubren todos los perfiles. Dentro del propio juego, una descripci¨®n nos indicar¨¢ que tipos de tareas estaremos m¨¢s capacitados para realizar en caso de elegir dicha clases y el estilo de juego que m¨¢s se adapta a ellas. Esta ayuda contextual est¨¢ presente en todos los aspectos del t¨ªtulo, s¨®lo pasando el rat¨®n por encima, aunque se echa en falta algo m¨¢s de texto descriptivo en los distintos items. En este caso, s¨®lo la experiencia en el juego nos indicar¨¢ el uso de cada uno, lo cual puede resultar complejo para los menos habituados al g¨¦nero online. El interfaz, distribuido en ventanas independientes y accesible mediante un men¨² radial, resulta c¨®modo y f¨¢cil de manejar, aunque presenta la informaci¨®n de forma un poco dispersa.
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Combatir es divertido
Con la gesti¨®n del personaje controlada pasamos a afrontar el aspecto m¨¢s divertido de Tabula Rasa, entrar en combate. El estilo elegido para esta tarea mezcla el sistema cl¨¢sico de habilidades con nuestra habilidad para apuntar y movernos en el campo de batalla. Un? sistema de rejilla activa se ha incorporado para seleccionar al objetivo moviendo la c¨¢mara cerca de ¨¦l. As¨ª, un punto de mira en el centro de la pantalla har¨¢ las veces de puntero para indicar con lo que queramos interactuar. Mediante un movimiento similar al de los FPS, el jugador podr¨¢ entrar en combate utilizando su habilidad manual para apuntar y disparar, a la vez que las puntuaciones de su personaje determinan su acierto con las armas y el da?o producido. Las habilidades activas se utilizan del mismo modo, seleccionando primero al objetivo para activarse c¨®modamente con el bot¨®n derecho del rat¨®n. El bot¨®n izquierdo, por su parte, nos permitir¨¢ disparar el arma equipada. La tecla que realiza el cambio de armamento es una de las m¨¢s usadas, ya que las distintas herramientas de disparo se sobrecalientan y quedan inservibles por un tiempo.
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El frenetismo de los combates es muy elevado, poniendo al jugador en el centro de los conflictos mediante la asignaci¨®n de misiones. Realmente, se libra un enorme combate a gran escala en la mayor¨ªa de los mapas, pero la inteligente gesti¨®n de objetivos del juego permite simular la importancia de los individuales por encima del conjunto. El completar los distintos objetivos que los NPC nos propongan har¨¢ que ciertas zonas cambien de manos entre las fuerzas terrestres y el enemigo. En nuestras partidas, la mayor¨ªa de zonas iniciales estaban en manos terrestres, principalmente por la gran afluencia de jugadores en dichas partes del mapa. Con una visi¨®n global, se podr¨ªa decir que realizando nuestras tareas y misiones contribuimos al dominio de nuestro bando en la batalla que tiene lugar en todas las ¨¢reas de juego.
El abanico de misiones es grande, aunque hemos encontrado bastantes bugs en la resoluci¨®n de las mismas. Algo de lo m¨¢s frustrante es encontrar el objetivo marcado en el mapa pero desconociendo si est¨¢ por encima o debajo nuestra, sin que se nos indique nada al respecto. La distribuci¨®n del juego nos permitir¨¢ formar equipos con otros jugadores con tal de realizar dichas misiones? y limpiar zonas m¨¢s r¨¢pidamente. M¨¢s orientadas a la cooperaci¨®n, las zonas instanciadas ofrecen retos de verdadera entidad y est¨¢n pensadas para grupos? organizados de jugadores. Las posibilidades de asociaci¨®n en Tabula Rasa pasan por la creaci¨®n de clanes mediante el correspondiente NPC disponible en los principales lugares del mundo de juego.
Por otro lado, el PvP ha quedado bastante reducido respecto a las especulaciones iniciales, diferenci¨¢ndose dos v¨ªas bastante claras. La primera de ellas permite afrontar peque?as escaramuzas por equipos o individualmente, de forma acordada de antemano. En la pr¨¢ctica, permite atacar a otro grupo de personas en cualquier lugar, siempre que el contrario est¨¦ de acuerdo con esta idea. La segunda l¨ªnea se presenta bastante m¨¢s interesante, y radica en unirnos a un clan que est¨¦ apuntado a la faceta PvP del juego. Un clan de este tipo tendr¨¢ otros clanes enemigos, cuyos integrantes podremos encontrar en cualquier momento en el universo de Tabula Rasa.
Un encuentro entre distintos miembros de clanes rivales podr¨¢ acabar en un combate, por lo que pertenecer a una organizaci¨®n de este tipo garantiza las fuertes emociones en cualquier momento. Por supuesto, el conflicto con los Bane no se detendr¨¢, y podremos estar combatiendo contra los rivales del clan contrario mientras soldados Thrax nos disparan sin misericordia desde nuestra retaguardia. Las posibilidades son interesantes, aunque echamos de menos alg¨²n modo de juego mas cl¨¢sico en este aspecto, como la incorporaci¨®n de arenas cerradas y cuyas variables sean m¨¢s controlables. De hacerse as¨ª podr¨ªa mejorarse el aspecto t¨¢ctico del juego, poco explorado hasta el momento en los combates de grupo.
La recolecci¨®n de Logos - elementos similares a runas - es una parte esencial del juego y se requiere para desarrollar nuestras habilidades al m¨¢ximo. Esta soluci¨®n, bastante original, radica en que el jugador debe obtener los correspondientes a una habilidad antes de poder otorgarle puntos. As¨ª, cada uno de los s¨ªmbolos se corresponde con un concepto ¨ªntimamente relacionado con las habilidades que los utilizan. La combinaci¨®n de dichos logos permite crear conceptos m¨¢s complejos, dando lugar a la capacidad de utilizar los poderes m¨¢s interesantes del juego. Buena prueba de ello es la habilidad de transformaci¨®n del esp¨ªa, que le permite cambiar su aspecto e incluso acceder a las habilidades de ciertos tipos de enemigos. La b¨²squeda de estos elementos de poder es una constante durante el juego, y se agradece la inclusi¨®n de un sistema original sobre el que gestionar el progreso de nuestro personaje. De forma muy relacionada, muchas misiones nos solicitar¨¢n visitar las zonas donde se encuentran, o eliminar a un conjunto de enemigos que protege un altar de Logos.
Por otro lado, el sistema de creaci¨®n de objetos es un aspecto muy simple y efectivo, ¨ªntimamente relacionado con el combate, dado que permite crear todo tipo de munici¨®n y armamento. En los puestos fronterizos mas importantes encontramos m¨¢quinas de manufactura, donde introducir la lista de requisitos para el objeto que queremos construir. Estas listas las iremos obteniendo en funci¨®n de nuestras habilidades de construcci¨®n en las diferentes ¨¢reas de conocimiento. En ¨²ltima instancia, cualquier personaje podr¨¢ ser un h¨¢bil constructor de todo tipo de elementos termodin¨¢micos, qu¨ªmicos o bal¨ªsticos. El sistema est¨¢ bien ideado, pero la casi nula explicaci¨®n de c¨®mo funciona hace necesarias grandes dotes de intuici¨®n para sacarle el m¨¢ximo provecho desde el principio. Mas a¨²n, ausencia total de textos en castellano hace este aspecto un tramo rocoso para los jugadores, convirti¨¦ndose en uno de los aspectos del juego donde mejor se podr¨ªa aprovechar el poseer la traducci¨®n al castellano.