Super Monkey Ball: Step & Roll
Las canicas de siempre
Los simios m¨¢s locos y rodantes de Sega vuelven a Wii para probar nuestro equilibrio sobre la Balance Board. La jugabilidad de siempre y nuevos desaf¨ªos pretenden retar a habituales y extra?os. Una f¨®rmula poco innovadora aunque divertida para hacer el mono delante de la tele con toda la familia.
Con la llegada de Nintendo Wii a finales de 2006, Sega quiso apuntarse a la primera hornada de juegos de la consola con algunos t¨ªtulos interesantes y que experimentaran con el nuevo control que la m¨¢quina ofrec¨ªa. Fue su saga Super Monkey Ball la encargada de lanzar uno de esos primeros juegos de la plataforma poniendo a prueba el Wiimote para manejar los escenarios por donde rodar¨ªan las alocadas bolas transparentes con monos dentro caracter¨ªsticas de la franquicia. Ahora, tres a?os despu¨¦s, Super Monkey Ball lanza una nueva entrega con muy poca innovaci¨®n aunque la sensacional diversi¨®n de siempre.
Uno de los puntos fuertes y a su vez una de las pocas innovaciones, de este nuevo c¨²mulo de pistas es la posibilidad de jugar sin mando, con la Wii Balance Borrad, la tabla de WiiFit que tantos usos est¨¢ encontrando en juegos arcade de la consola. Ya en el propio WiiFit vimos un minijuego llamado 'Plataformas' que consist¨ªa precisamente en lo que Step & Roll perfecciona: mover escenarios haciendo presi¨®n con nuestros pies sobre la Wii Balance Borrad para llevar bolas hasta los objetivos marcados. Este nuevo Super Monkey Ball no regenera en ning¨²n aspecto su trillada esencia aunque hace del nuevo manejo una curiosidad que acaba siendo m¨¢s divertida y desafiante de lo esperado, aunque tambi¨¦n dif¨ªcil.
Adem¨¢s de su modo cl¨¢sico, el t¨ªtulo vuelve a incluir un recopilatorio de minijuegos que jugar con amigos y que esta vez tambi¨¦n hacen uso en ocasiones del Nunchuck. Otros a?adidos como nuevos personajes con canicas de caracter¨ªsticas y f¨ªsica especiales nunca antes vistas, o un modo cooperativo que incorpora disparos terminan de completar esta nueva entrega de una licencia que empieza a pedir a gritos renovaci¨®n en sus mec¨¢nicas, escenarios e items.
El juego vuelve a ponernos en la piel de simp¨¢ticos simios encerrados en bolas de goma que deben atravesar laber¨ªnticas zonas llenas de obst¨¢culos, tramos plataformeros, caminos estrechos con ca¨ªdas al vac¨ªo, y, por supuesto, pl¨¢tanos. Como siempre, cada 20 pl¨¢tanos recogidos obtendremos una vida, que se traduce en un intento m¨¢s para superar cada grupo de niveles o mundo. S¨®lo seis mundos componen el Modo Cl¨¢sico de Step & Roll, pocos.
Antes de cada mundo, podremos elegir con qu¨¦ personaje intentar llegar hasta la meta de la misma. Como dec¨ªamos, cada uno de estos alocados monicacos esf¨¦ricos tiene unas caracter¨ªsticas f¨ªsicas propias, que afectan en gran parte a la jugabilidad. Por ejemplo, Gongon es m¨¢s pesado de lo normal, lo que le da cierta estabilidad extra a cambio de menor velocidad, menor altura en los saltos y peor giro. Baby es justo lo contrario, resbaladizo pero ¨¢gil, veloz y extremadamente ligero.
Las ubicaci¨®n de las c¨¢maras es uno de los aciertos de Super Monkey Ball: Step & Roll ya que mantiene la perspectiva habitual de la saga, detr¨¢s de la bola y con gran visibilidad sobre el escenario y el horizonte. No ocurre lo mismo con el dise?o de los niveles, poco ingeniosos, simplones, repetitivos y, eso s¨ª, desafiantes como ellos solos. Sin demasiados detalles y sin intenci¨®n alguna de realismo, pero buscando la diversi¨®n directa. Algunos son tan sencillos como una gran plataforma redonda con un ¨²nico modelo de estatuas o rocas formando un laberinto. Paup¨¦rrimo en este sentido.
Rampas en las que las bolas disparan su velocidad, saltos en plataformas m¨®viles, espirales cuesta arriba que subir pausadamente y con precisi¨®n, suelos que nos frenan o nos aceleran, carriles sinuosos, curvas peraltadas, superficies que se caen, interruptores? m¨¢s de 60 niveles cargados de exigencia aunque no por ello de variedad. Ni rastro esta vez de superficies con agua, c¨¦sped o arena que afecten a las bolas.Adem¨¢s, estas fases son m¨¢s dif¨ªciles, claro est¨¢, jugadas con Wii Balance Board que con el mando de Wii.
Es ¨¦ste uno de los aspectos que menos nos han gustado de Step & Roll. Al permitir jugar con Wiimote o la tabla de equilibrio, a no ser que verdaderamente nos guste retarnos a nosotros mismos y tengamos una f¨¦rrea fuerza de voluntad, acabaremos cogiendo el mando en cuanto avancemos en el juego y los niveles ganen mucho en dificultad y enrevesamiento. Quiz¨¢ habr¨ªa que haber premiado de alguna manera jugar con el perif¨¦rico de WiiFit frente a usar el Wiimando. No quiere decir esto, que el juego sea f¨¢cil con este segundo.
La implementaci¨®n de ambos controles es perfecta, como este tipo de juegos requieren ya que exigen mucha destreza y precisi¨®n en los movimientos de mu?eca o presi¨®n de piernas del jugador. La respuesta es pr¨¢cticamente autom¨¢tica y en funci¨®n de la inclinaci¨®n del Wiimando o la presi¨®n sobre la Balance Board el escenario se inclinar¨¢ a unos y otros lados. La esencia del juego es mantener el equilibrio de las canicas a trav¨¦s de los escenarios que el jugador mover¨¢ a su antojo.
La duraci¨®n del t¨ªtulo vuelve a no ser excesiva. Si tenemos la suficiente destreza, en 3 ¨® 4 horas habremos acabado con los 6 mundos que presenta, lo que no quiere decir que ya hayamos concluido el juego al 100%. Sigue funcionando igual de bien que siempre la enorme diversi¨®n que ofrece, r¨¢pida, desafiante y adictiva, capaz de engancharnos como s¨®lo los mejores t¨ªtulos arcade lo consiguen y ret¨¢ndonos a no abandonarlo sin acabar los 10 niveles de cada mundo. Adem¨¢s, su interesante modo cooperativo alargar¨¢ un poco la vida del juego, proponi¨¦ndonos usar la Wii Balance Board a la vez que el Wiimote para jugar de manera normal mientras disparamos a lo que nos moleste.
Desbloquear su contenido extra como m¨¢s modos, figuritas coleccionables que act¨²an a modo de trofeos o minijuegos que disfrutar con hasta 3 jugadores m¨¢s s¨ª ser¨¢ una labor mucho m¨¢s exigente. Los nuevos minijuegos de Step & Roll siguen la t¨®nica de Banana Blitz, la primera entrega para Wii. Pruebas deportivas extra¨ªdas de juegos como Wii Sports o Mario y Sonic en los JJ. OO., desaf¨ªos sencillos pero fren¨¦ticos al estilo Mario Party, Wii Play o Rayman Raving Rabbids, juegos de punter¨ªa, reflejos, agitar el mando r¨¢pidamente, carreras? y dem¨¢s contenido del que abunda en el cat¨¢logo de Wii con tantos t¨ªtulos recopilatorios de minijuegos.
Correcto
No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.