Super Monkey Ball Jr. (GameBoy)
Tras un viaje mete¨®rico de los salones recreativos a los de estar, Monkey Ball se recicla de nuevo. La alianza entre THQ y SEGA brinda a todos los usuarios de Game Boy Advance la oportunidad de disfrutar de uno de los juegos m¨¢s originales del cat¨¢logo de GameCube.
Tras un viaje mete¨®rico de los salones recreativos a los de estar, Monkey Ball se recicla de nuevo. La alianza entre THQ y SEGA brinda a todos los usuarios de Game Boy Advance la oportunidad de disfrutar de uno de los juegos m¨¢s originales del cat¨¢logo de GameCube.
Pensado fr¨ªamente, Super Monkey Ball Jr. es un juego de concepto extra?o: monos envasados en unas esferas de cristal que se juegan la vida sorteando plataformas, rodando por pendientes y comiendo pl¨¢tanos hasta reventar. La conclusi¨®n que se podr¨ªa sacar es que sus responsables no andaban finos y comenzaron a desbarrar hasta que les vino a la cabeza esta idea, tan simple como adictiva. Porque, pese a esta apariencia de delirio nip¨®n, el pen¨²ltimo juego de la alianza THQ y SEGA es un verdadero portento de la jugabilidad.
?M¨¢s le?a al mono!
Super Monkey Ball se ha convertido involuntariamente en uno de los buque insignia de GameCube. Estrenando consola en los tres mercados --Jap¨®n, Am¨¦rica y Europa--, Sega convirti¨® uno de sus arcades m¨¢s exc¨¦ntricos en un ¨¦xito de ventas de la consola dom¨¦stica. En Estados Unidos, donde se acaba de publicar la segunda parte, ha vendido 800 mil copias, y su evocador planteamiento ha enamorado a todos los usuarios que se han hecho con una copia.
No es de extra?ar entonces que la compa?¨ªa de Sonic quiera aprovechar su reciente alianza con THQ para llevar a los poseedores de Game Boy Advance uno de los programas m¨¢s frescos de los ¨²ltimos a?os. Y lo mejor es que parece ser que no han escatimado en detalles, pues tanto a nivel gr¨¢fico como jugable ser¨¢ una copia en miniatura de su hermano mayor.
Herencia de Marble Madness
Super Monkey Ball puede considerarse como una evoluci¨®n l¨®gica del cl¨¢sico Marble Madness. El objeto protagonista es una esfera y su meta consiste en llegar al final de cada fase. Por supuesto, por el camino se encontrar¨¢ una sucesi¨®n progresiva de dificultades, como desniveles, plataformas, agujeros y peraltes que har¨¢n descentrarnos de la pantalla. Lo curioso del caso es que el jugador no controla directamente a los chimpanc¨¦s que hay dentro de las esferas. Ni siquiera las propias esferas responder¨¢n a nuestras indicaciones. Sino que, para sorpresa de todos, debe mover directamente el tablero que hace de nivel, empujando as¨ª las bolas y demostrando una vez m¨¢s que, pese a lo enga?oso de las apariencias, SMB Jr. es infinitamente m¨¢s complejo.
Y eso deber¨ªa ser evidente: el modelo f¨ªsico del juego es una delicia. La manera en que los cuatro chimpanc¨¦s se deslizan por el tablero no ser¨¢n simples movimientos aleatorios, sino que responder¨¢ de manera real a como se vaya inclinando el suelo.
Pesado y port¨¢til
Aunque la desarrolladora Realism haya hecho una conversi¨®n muy meritoria del juego original, no hay que olvidar que ha estado tratando con una consola port¨¢til, y evidentemente las limitaciones de la memoria no permiten inclu¨ªr todo lo que la edici¨®n dom¨¦stica encierra. Una de las cosas que se echar¨¢n en falta ser¨¢n los m¨¢s de cien niveles que pose¨ªa el juego de Amusement Vision. Para esta ocasi¨®n han podido comprimir nada menos que 60, un n¨²mero bastante respetable si se tiene en cuenta la capacidad de almacenamiento de un cartucho.
Todos estos tableros ser¨¢n potencialmente jugables en el modo "Challenge", que viene a ser la opci¨®n principal. Estructurado en tres niveles de dificultad --f¨¢cil, normal y dif¨ªcil--, se ir¨¢n desbloqueando poco a poco las fases posteriores, y el jugador ir¨¢ ganando, a su vez, puntos que ser¨¢n canjeables por otros modos que m¨¢s adelante comentaremos. En esta opci¨®n habr¨¢ que tener en cuenta dos cosas: lo primero y m¨¢s evidente es el crono, pues cuando se acabe la mecha que simboliza el tiempo perderemos una vida y tendremos que volver a empezar. Lo otro ser¨¢n las bananas, ya que cuantas m¨¢s recojamos m¨¢s puntos obtendremos y m¨¢s f¨¢cil ser¨¢ destapar los subjuegos.
Precisamente de esto toca hablar: en la versi¨®n grande hab¨ªa seis subjuegos, mientras que en la de bolsillo habr¨¢ que conformarse con cuatro. Por suerte, el que m¨¢s gustaba en la redacci¨®n de MeriStation, el Monkey Fight, no ha sido eliminado. En ¨¦l hay que batirse el bronce en un escenario a base de pu?etazos, con la ayuda de "power-ups" que incrementa el da?o o producen un rodillo con un brazo el¨¢stico para barrer de rivales el ring. En Monkey Bowling, evidentemente, hay que derribar todos los bolos posibles para puntuar. En Monkey Golf habr¨¢ que superar nueve peque?os hoyos, similares a los vistos en el mini-golf de Mario Golf. Desaparecen, pues, los modos Monkey Target y Monkey Racer. De hecho, la presencia de ¨¦ste ¨²ltimo ya justificar¨ªa la producci¨®n de un juego aparte, porque de sobras es sabida la dificultad que supone programar un t¨ªtulo de carreras en una port¨¢til.
La ambici¨®n hecha discreci¨®n
En GCN se trataba de un t¨ªtulo relativamente discreto a nivel gr¨¢fico. Aparte del estupendo motor f¨ªsico, todo lo concerniente al apartado t¨¦cnico est¨¢ hecho simplemente para cumplir. No es que sea malo, desde luego, s¨®lo que no es de un producto que explote las posibilidades t¨¦cnicas de la consola de nueva generaci¨®n de Nintendo.
Sin embargo, en su compresi¨®n a GBA la situaci¨®n cambia mucho. Algo modesto en un formato mayor pasa a ser toda una ambici¨®n en la consola de bolsillo. El "engine" 3D del original ha intentado traspasarse de manera digna a ¨¦sta consola y, a juzgar por las im¨¢genes y los v¨ªdeos, el resultado borra todas las dudas que se podr¨ªan haber planteado de antemano.
El dise?o de los laberintos es una traslaci¨®n casi perfecta. Todos los detalles de su morfolog¨ªa est¨¢n presentes y eso es algo que se agradece. Adem¨¢s, todo transcurre a una m¨¢s que aceptable tasa de im¨¢genes por segundo, y eso teniendo en cuenta que mueve una buena cantidad de pol¨ªgonos en el modo "Challenge", por lo que se suma valor al conjunto final.
Para poder seguir la acci¨®n, Realism ha podido implementar una c¨¢mara libre que se amoldar¨¢ a las exigencias de los niveles. Esto es, en las pantallas de geometr¨ªa m¨¢s simple, la c¨¢mara se colocar¨¢ justo detr¨¢s de la esfera, pudiendo abordar con m¨¢s detalle todas las dificultades de cada nivel. Por otra parte, las fases m¨¢s complejas obligar¨¢n a tomar un plano m¨¢s general, pues habr¨¢ que adelantarse a los desniveles si no queremos morir en el intento y caer por los bordes. Una decisi¨®n bastante l¨®gica que a simple vista parece haberse resuelto con ¨¦xito.
En las opciones suplementarias, THQ y Realism han optado por usar otro tipo de gr¨¢ficos: en lugar de los entornos poligonales, se ha echado mano de t¨¦cnicas de escalado v¨ªa "Modo 7", lo que permite algunos detalles que de otro modo ser¨ªan imposibles. Por ejemplo, en el subjuego "Monkey Bowling" se reflejar¨¢n todos los objetos de la pantalla en el parquet de la pista. Otra muestra m¨¢s que no ser¨¢ una conversi¨®n chapucera, sino que cada uno de sus apartados ha sido cuidado al m¨¢ximo para que tanto jugadores experimentados en Monkey Ball como los que no lo son tanto, puedan sentirse a gusto a los mandos de una consola tan peque?a.
Desde el 20 de noviembre a la venta en Am¨¦rica
El pasado 20 de noviembre se puso a la venta Super Monkey Ball Jr. en el continente americano. Infogrames, que distribuye los juegos de Sega en Europa, ha asegurado que tendr¨¢ lista la versi¨®n PAL para finales de marzo. Por ahora queda poco que decir: SMB Jr. es un juego muy entretenido para un s¨®lo jugador y desquiciantemente adictivo para varios. Esperamos volver a disfrutar de las tardes de carcajadas a mand¨ªbula batiente que pasamos con el original; por lo menos, en la redacci¨®n de MeriStation ya hay quien ha comenzado a desvariar...
- Acci¨®n