Diez a?os ya. Toda una d¨¦cada desde que form¨® parte de la Line Up de lanzamiento de Game Cube lleva la saga Monkey Ball entre sistemas de sobremesa, tras debutar en una curiosa recreativa en la que el joystick de control ten¨ªa forma, como no pod¨ªa ser de otra manera, de pl¨¢tano. Tras su paso por PSP , la nueva port¨¢til t¨¢ctil de Sony recoge las nuevas andanzas de estos particulares monitos enjaulados, haciendo uso en Super Monkey Ball: Banana Splitz de sus posibilidades t¨¢ctiles e incluso de Realidad Aumentada al tiempo que preservando el tradicional esp¨ªritu jugable de la saga. Pero, ?en qu¨¦ consiste precisamente esto para aquellos que nunca hayan probado un Super Monkey Ball ? Fiel a su t¨ªtulo, la premisa del juego encapsula dentro de una bola transparente a uno de los personajes previamente escogidos -est¨¢n todos los conocidos hasta conformar 8 personajes. El objetivo es simple, guiar dentro de un l¨ªmite de tiempo a nuestro monito dentro de su bola por el escenario hasta la meta mientras recogemos pl¨¢tanos. Simple al inicio, cuando estamos aprendiendo, pero incre¨ªblemente desafiante en sus tramos finales. Y cuando decimos incre¨ªblemente, no estamos usando el t¨¦rmino a la ligera, ya que incluso los expertos en la saga se encontrar¨¢n con alg¨²n que otro mapa que les exigir¨¢ unos cuantos intentos. Para empezar, este Banana Splitz se presenta pr¨®digo en cuanto a opciones. Comenzamos por el modo para un jugador, en el que escogemos si queremos afrontar los retos cl¨¢sicos o adentrarnos dentro de algunos de los 8 minijuegos complementarios al modo principal. Si escogemos el desaf¨ªo Monkey Ball, tras escoger personaje se nos brinda la opci¨®n de elegir la forma de controlar el juego, bien sea mediante el stick izquierdo de PS Vita, ideal para los m¨¢s noveles de la saga, o aceptar el reto de dificultad a?adida que el giroscopio de la consola ofrece, manej¨¢ndolo mediante el sensor de movimiento. La peculiaridad en la jugabilidad de la saga es que no controlamos directamente al personaje, sino que hacemos oscilar el escenario, el mundo que lo rodea, haciendo rodar la bola hasta el objetivo al que queremos llegar. Este es el mayor desaf¨ªo que su mec¨¢nica brinda, ser capaces de desplazar a nuestro personaje sin moverlo de forma directa, sino indirectamente, hecho que el sensor de Vita acent¨²a y convierte en un divertido desaf¨ªo, ya que su implementaci¨®n, lejos de ser un simple a?adido, es muy buena, aunque requiere de un proceso de pr¨¢ctica previo. Para aquellos que escojan el sensor, se?alar que en la interfaz del juego tendremos en todo momento una representaci¨®n del giroscopio del sistema en forma de cruz que nos indicar¨¢ si tenemos la consola nivelada o el lugar hacia d¨®nde la estamos inclinando. Cuanto m¨¢s pronunciado sea el ¨¢ngulo en el que ponemos a Vita, m¨¢s inclinaremos la superficie y m¨¢s velocidad alcanzar¨¢ la bola.
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En caso de que no terminemos de acostumbrarnos a ¨¦l, o de que la dificultad de la fase exija un manejo milim¨¦trico de su superficie para no caernos al vac¨ªo, en todo momento podremos pausar el juego y cambiar el sistema de control al stick izquierdo, un detalle que es de agradecer para no tener que interrumpir la partida, salir al men¨² principal y realizar el cambio. Dentro del modo Desaf¨ªo , en Principiante los primeros niveles ser¨¢n un paseo para aprender el manejo y las f¨ªsicas del juego. Los recorridos tendr¨¢n vallas y trazados sinuosos pero poco pronunciados para que vayamos cogiendo el truco a su manejo. Pero poco a poco, en una estudiada y bien implementada curva de dificultad, la complejidad y los desaf¨ªos ir¨¢n aumentando de forma progresiva en este nivel y en Normal , hasta que lleguemos a Avanzado , en el que el tiempo estar¨¢ bien ajustado, los recorridos visualmente ser¨¢n muy llamativos, y su bonito dise?o con pronunciados ¨¢ngulos, ausencia total de paredes y vallas, y retos como saltar por rampas a toda velocidad al borde de un precipicio sin fondo sabiendo que tenemos una plataforma debajo en la que caer, pero la cual no terminamos apenas de verla, se convertir¨¢n en una constante que pondr¨¢n a prueba nuestra paciencia, m¨¢xime sabiendo que, al estilo de la vieja escuela, aqu¨ª no contamos con vidas y respawns infinitos, sino que tenemos un n¨²mero limitado de intentos y de continuaciones posteriores, cinco Continues con sabor cl¨¢sico a un plataformas Old School que se a?aden a todo lo mencionado. Adem¨¢s, solamente al completar el recorrido de cada nivel de dificultad es cuando se puede salvar, debiendo de pasarnos de un tir¨®n cada uno de los tres, Principiante, Normal y Avanzado, este ¨²ltimo con nada menos que 50 niveles. Los m¨¢s expertos y habilidosos puede que en apenas un d¨ªa sean capaces de superar todos los niveles, pero a un jugador medio, el modo Desaf¨ªo de Super Monkey Ball Banana Splitz puede llegar a durarle un tiempo. Adem¨¢s, al superar todos los obst¨¢culos en el nivel Avanzado, se desbloquea un cuarto nivel de dificultad que hace honor a su nombre: Experto. La pr¨¢ctica hace la perfecci¨®n, y los retos m¨¢s dif¨ªciles del juego requerir¨¢n de pasar por el modo Entrenamiento para memorizar no solo el trazado, sino cada recoveco, curva, forma de conseguir todos los pl¨¢tanos, evitar obst¨¢culos ¨Cm¨¢s de una vez elementos como postes de rebote nos har¨¢n la vida imposible haciendo que rebotemos precisamente hacia un hueco puesto a posta cerca del objeto para que caigamos. El dise?o de los mapeados van desde una secci¨®n que recuerda a una pista de Bobsled vista en el trazado Principiante hasta otras como vertiginosos toboganes de agua o la inicia de Dif¨ªcil como los signos que conforman el logo de PlayStation ¨Clos botones frontales de control X, C¨ªrculo, Cuadrado y Tri¨¢ngulo- puestos como una escalera descendente, sin vallas, y que requieren de avanzar al principio por las l¨ªneas rectas de la superficie del Cuadrado manteniendo una orientaci¨®n diagonal al caer al vac¨ªo, ya que la siguiente plataforma es la X, y sus dos l¨ªneas corren en diagonal a los bordes de Cuadrado. Para dar una idea de la cantidad de niveles en el modo para un jugador de Desaf¨ªo, la dificultad Principiante contar¨¢ con diez niveles, Normal con 30 fases y Avanzado con nada menos que 50, todos a superar de un tir¨®n en cada uno, a las que sumamos el Experto desbloqueable. A modo de curiosidad, en todas y cada una de ellas podemos guardar la repetici¨®n de nuestra actuaci¨®n e incluso compartirla. Pero no os cre¨¢is que una vez superado esto se termin¨® la oferta jugable de SEGA, ya que, si acabamos un poco hartos de esa pista n? 29 de Avanzado y queremos probar otras mec¨¢nicas, basta con regresar al men¨² principal y seleccionar Minijuegos.
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Aumentando el plantel de personajes a escoger, ocho ser¨¢n las pruebas en las que podemos participar tanto solos como a trav¨¦s de Multijugador Local u Online v¨ªa WiFi . Monkey Target , veterana de otros t¨ªtulos, regresa manteniendo su particular todo de diversi¨®n y desaf¨ªo.? Este comienza con nuestro monito cayendo por una pronunciada pendiente hasta saltar una rampa, momento en el que aprovecharemos para activar con c¨ªrculo una especie de Gadget de la bola que la convertir¨¢ en un planeador, debiendo atravesar una serie de anillos que nos proporcionar¨¢n un Bonus a?adido y cayendo en una isla marcada con una serie de anillos de puntuaci¨®n en la que obtendremos m¨¢s puntos cuando m¨¢s cerca del centro caigamos. Monkey Bingo nos retar¨¢ a un particular 5 en raya en el que meteremos iremos metiendo bolas en distintos agujeros para conformar una l¨ªnea de color, siendo uno de los m¨¢s divertidos en multijugador. Monkey Bowling hace honor a su nombre, sumergi¨¦ndonos en una competici¨®n de bolos, para lo cual colocaremos el sistema en posici¨®n vertical y con un toque a la pantalla echaremos la bola a rodar, teniendo que hacer uso del giroscopio de Vita para controlar la direcci¨®n de esta. Monkey Rodeo nos permite manejar un caballo en el que nuestro simio estar¨¢ subido, aunque usando solamente el panel trasero t¨¢ctil de la port¨¢til, torn¨¢ndose en uno de los m¨¢s confusos hasta que se aprende su manejo. Bolas Numeradas , de nuevo con el sistema en posici¨®n vertical, usa de nuevo la pantalla t¨¢ctil para que toquemos unas bolas de billar numeradas que se mueven por todo el escenario, pero solamente en el orden que el juego nos proponga, ya que si nos equivocamos se ¡®bloquea¡¯ la pantalla y tendremos que agitar el sistema para desbloquearlo. Batalla de Billar supone una especie de mezcla de Billar en un entorno de juego que recuerda a la distribuci¨®n de un parch¨ªs, dividido en cuatro equipos de colores. Con Vita en vertical, la vista pasar¨¢ de cenital a 3? persona detr¨¢s de la bola de nuestro color que escojamos lanzar, arrastrando hacia atr¨¢s el dedo para lanzarla tras apuntar, dentro de un tiempo (muy) limitado para cada jugada. Caza de P¨ªxeles hace uso de la c¨¢mara trasera para hacer una foto, indic¨¢ndonos al estilo de una de las pruebas del Frobisher¡¯s Says que saquemos una imagen del color del objetivo. Una vez tomada, la pantalla de llenar¨¢ de elementos, entre ellos unas bolitas del mismo color que la imagen que se nos ped¨ªa fotografiar que tendremos que tocar con el dedo. Cuanto m¨¢s exacto sea el color de cada elemento que fotografiemos, m¨¢s bolitas de dicho color saldr¨¢n disparadas por la pantalla para que las cacemos con el dedo. Por ¨²ltimo, el minijuego final se llama Laberinto del Amor , y nos propone atravesar varios niveles ¨Cpodremos practicar en ellos antes si queremos- manejando a dos simios al mismo tiempo, cada uno con un stick de la consola. El desaf¨ªo estriba en no separarlos demasiado para que el cord¨®n entre ellos no se rompa. Sin duda uno de los m¨¢s originales, la complicaci¨®n de cada escenario ir¨¢ en aumento, puntu¨¢ndonos tambi¨¦n por la coordinaci¨®n que hayamos tenido, algo divertid¨ªsimo ya que en una misma consola pueden participar dos usuarios, cada uno moviendo un stick. Todos los minijuegos mencionados cuentan con varios modos de juego, niveles y desaf¨ªos. Y, en caso de quedarnos con ganas de m¨¢s, Banana Splitz integra adem¨¢s un curioso editor de niveles en el que no estaremos atravesando aburridos tutoriales sobre dise?o e implementaci¨®n, para nada. El editor del juego primero nos conmina a sacar una foto ya sea usando la c¨¢mara trasera o la delantera de Vita. Luego, una vez tomada, tenemos que literalmente agitar la propia consola con fuerza para que el nivel se cree. Tras unos segundos, tendremos como resultado un mapa nuevo generado de forma m¨¢s o menos aleatoria por el que avanzar que en ocasiones se ajustar¨¢ m¨¢s y en otras menos a los patrones fotografiados, y que podemos guardar e incluso enviar a la comunidad del juego para que otros se lo descarguen. Nosotros hicimos una foto a un cl¨¢sico ventilador de aspas de techo, resultando en un recorrido que se ajustaba bastante al dise?o, aunque con cada pala de este convertida en una plataforma zigzag verdaderamente complicada. El modo final que nos queda es el Multijugador, que bien puede ser como ya hemos rese?ado v¨ªa Ad Hoc u Online ¨Cpara los minijuegos y desaf¨ªos Monkey Ball-, o por Turnos usando una misma consola, en partidas de 2, 3 y 5 usuarios a cada uno de los minijuegos que no requieran el uso de la c¨¢mara.
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Visualmente, la pantalla de Vita muestra unos entornos no solo tem¨¢ticamente variados ¨Cde una especie de mundo que recuerda al Green Hill Zone del primer Sonic a otro lleno de rocas y gigantes de piedra pasando por uno de madera dentro de una caja de juguete- en cuanto a dise?o y estilo art¨ªstico cartoonesco, sino hechos con vibrantes colores y una gran luminosidad muy agradable a la vista, con un correcto nivel de texturizado en cada objeto? -genial el dinosaurio-, tramo y en los personajes ¨Ccada uno con sus propios gestos-, movi¨¦ndose el conjunto con total fluidez. El ¨²nico ¡®pero¡¯ estriba en los fondos 2D, que acusan de una falta de resoluci¨®n en ocasiones, aunque su tarea sea la de permanecer a posta desenfocados para que visualmente nos centremos en los elementos en primer plano. A un apartado visual colorista hay que sumarle un apartado sonoro trabajado en materia de efectos de sonido -distintos en cuanto a las expresiones de cada mono- que emplea melod¨ªas tem¨¢ticamente diferenciadas acorde con la est¨¦tica propia de cada nivel, pero en general con estructuras similares de samplers de percusi¨®n a los que se les suman bien notas jazz¨ªsticas o bien otras al m¨¢s puro estilo Dance de los primeros Ridge Racer.
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