Super Mario Run
An¨¢lisis de Super Mario Run
Mario sale del confort de las consolas de Nintendo para meterse en el competitivo mercado de los juegos para m¨®viles con un t¨ªtulo de plataformas original, fresco y muy divertido.
An¨¢lisis de Super Mario Run
Nintendo ya no es la compa?¨ªa que era hace tan solo unos a?os. Se ha quitado la venda de los ojos, ha visto que el mundo en el que se mueve ha cambiado y se ha dado cuenta de que tiene que amoldarse a ¨¦l para no sucumbir. La comunicaci¨®n directa con los jugadores a trav¨¦s de los Nintendo Direct, los amiibo que est¨¢n resultado un ¨¦xito tanto para los chavales como para los fans de las franquicias de la Gran N, los parques de atracciones, la publicidad moderna (como la serie Pok¨¦mon Generaciones) y la apertura de sus personajes a medios que no pueden controlar del todo: el cine hollywoodiense y, en el caso que nos ocupa, los juegos para m¨®viles.
Super Mario Run es el primer acercamiento de Nintendo a los dispositivos m¨®viles; recordemos que Miitomo, lanzado a comienzos de a?o, es una red social desarrollada por DeNa. Aqu¨ª es un estudio interno de la compa?¨ªa, junto a Miyamoto y sus habituales colaboradores, quien ha dado forma a un t¨ªtulo que hizo arquear las cejas de muchos cuando se anunci¨® (¡°?de veras Nintendo va a hacer un runner?¡±) pero que se percibe como un juego de plataformas original, bien dise?ado y pensado al mil¨ªmetro.
Super Mario Run: las plataformas de siempre con un solo dedo
Esta nueva iteraci¨®n de Mario no es un runner, o al menos no uno como grandes exponentes del g¨¦nero como Canabalt o Temple Run nos han hecho entender. S¨ª, Mario corre autom¨¢ticamente, pero sigue siendo un juego de plataformas con todo lo que ello implica.
Que Mario corra solo y el control se reduzca a tocar con el dedo en cualquier parte de la pantalla (cuanto m¨¢s larga sea la pulsaci¨®n, m¨¢s alto saltar¨¢ el personaje) no es m¨¢s que una vuelta a los or¨ªgenes. Super Mario Bros. no requer¨ªa m¨¢s que dos botones para desarrollar todas las acciones del fontanero, pero poco a poco el esquema de control se fue complicando al introducir m¨¢s combinaciones de teclas que a un reci¨¦n llegado a este medio pod¨ªan echarle para atr¨¢s. Mario fue un personaje de entrada al medio, pero llevaba un pu?ado de a?os sin serlo.
Esta ¡°simplificaci¨®n¡± del control no es tan solo para los reci¨¦n llegados a los videojuegos, sino para los nuevos jugadores; esos chavales que vemos en el metro, el autob¨²s o en la terraza del bar con el tel¨¦fono m¨®vil de sus padres o su propia Tablet y que jam¨¢s han cogido un mando con botones porque los Clash Royale, Temple Run o FIFA Mobile no se lo exigen.
Pero que el control sea f¨¢cil de comprender para cualquiera no significa que sea simple; si no pulsamos la pantalla el personaje avanzar¨¢ de izquierda a derecha autom¨¢ticamente, saltando por s¨ª solo por encima de los enemigos y obst¨¢culos peque?os. Pero este elemento m¨¢s de cara a que el jugador menos avispado pueda entrar a Super Mario Run no quita la profundidad para el ya habituado a los plataformas de Nintendo: tendremos que tocar en el momento exacto para saltar sobre los enemigos, habr¨¢ que calcular correctamente c¨®mo de largo debe ser un salto, debemos aprovechar las paredes contiguas para ir botando de una a otra, ciertos enemigos solo ser¨¢n vulnerables en cierto momento o con el giro de Mario que hacemos al pulsar la pantalla durante el salto y, en definitiva, debemos curr¨¢rnoslo mucho para conseguir todos los secretos y las mejores puntuaciones en unos niveles dise?ados con tanto mimo y atenci¨®n por el detalle como los de las entregas principales de la franquicia.
Seis mundos por explorar y transformar
La pradera cl¨¢sica de Super Mario, casas encantadas, mundos de setas gigantes, barcos voladores y castillos de Bowser; son los escenarios que nos encontraremos en los seis mundos de cuatro niveles, todos ellos cargados de Goomba, Koopa, Boos, Hermanos Martillo, topos Monty, murci¨¦lagos Swoorpers y dem¨¢s fauna del Mundo Champi?¨®n en la que no falta Bowser y un jefe de final de mundo que se alterna con el archienemigo de Mario.
Ellos nos pondr¨¢n las cosas dif¨ªciles en algunas fases, teniendo que saltar sobre ellos esquivando una columna de fuego para no morir (tendremos dos vidas pero, en lugar de empezar el nivel desde el principio, el juego nos introduce en una pompa para elegir desde qu¨¦ punto volvemos a empezar) y alcanzar esa fila de monedas, golpear en el momento justo a un Koopa con el salto para lanzar un caparaz¨®n que nos despeje las Plantas Pira?a del camino.
Tampoco faltar¨¢n en los niveles elementos cl¨¢sicos como el bot¨®n P o el amarillo, que hacen s¨®lidos bloques invisibles para abrir nuevos caminos o descubren por tiempo limitado un rastro de monedas. Tambi¨¦n otros nuevos necesarios para este sistema de control, como bloques que al saltar sobre ellos salimos despedidos hacia delante y otros que nos hacen saltar para atr¨¢s.
Todos estos elementos tendremos que usarlos a nuestro favor para conseguir las cinco monedas de color que transforman cada uno de los niveles. Al conseguir las monedas rosas de un nivel, para lo que necesitaremos memorizar d¨®nde se encuentran (ya que Mario avanza autom¨¢ticamente) y habilidad en las ¨²ltimas fases, se desbloquean las cinco monedas moradas y tras estas, las negras. Pero el cambio del color no supone tan solo que aparezcan en lugares distintos del nivel, sino que estos cambian completamente, por lo que al final nos enfrentamos a 96 niveles distintos y variados que nos ofrecen desde adaptaciones de la fase 1-1 de Super Mario Bros. a puzles en mansiones encantadas.
Cada uno de ellos, eso s¨ª, bastante breves, perfectos para jugarlos esperando al metro (al menos, en aquellas estaciones que tengan conexi¨®n a internet permanente porque el juego necesita estar conectado para funcionar) con una duraci¨®n que nunca supera los dos minutos, habiendo unos m¨¢s largos y otros m¨¢s cortos, aunque los repetiremos una y otra vez para conseguir todos los secretos. Pero la poca longevidad aparente de Super Mario Run se compensa con el interminable modo Carreras.
Saltos con estilo en niveles multijugador infinitos
El modo Carreras nos propone enfrentarnos al fantasma de otro jugador en niveles generados proceduralmente con trozos de las fases del modo Mundos. El objetivo no es llegar a una meta, ya que no la hay, sino conseguir en un minuto m¨¢s monedas que el otro jugador y que m¨¢s Toads nos vitoreen al realizar saltos con estilo, es decir, al derrotar a enemigos, al saltar muchas veces seguidas o conseguir monedas rojas; si lo hacemos bien se activar¨¢ el Coin Rush, que durante unos segundos har¨¢ que broten monedas de casi cualquier objeto del nivel.
Los niveles, al estar construidos proceduralmente, son m¨¢s sencillos, m¨¢s similares a la complejidad que puede tener un runner, pero el tener que realizar acciones con estilo aporta un punto diferenciador.
Al terminar una carrera, las puntuaciones de ambos jugadores se comparan y el ganador se llevar¨¢ los Toads que le apoyaban o, en caso contrario, perder¨¢ algunos de los que pose¨ªa y que son necesarios para nuestro Reino Champi?¨®n.
Construyendo nuestro propio Reino Champi?¨®n
En Super Mario Run la princesa Peach no es tan solo raptada por Bowser, sino que su reino es destruido. Recae en nosotros la tarea de reconstruirlo a nuestro gusto en el modo Mi Reino, donde podremos colocar las tuber¨ªas de diversos colores, flores, colinas y otros tantos elementos que compraremos en la tienda con las monedas que consigamos en los otros modos de juego.
Para la reconstrucci¨®n ser¨¢n necesarios los Toads, que har¨¢n subir el nivel del castillo (en ruinas en un principio) cuantos m¨¢s all¨¢ y que a su vez necesitan casas para vivir que tendremos que comprar en la tienda; todo esto se conecta con el resto de modos gracias a construcciones de la tienda, como algunas que contienen minijuegos a los que podremos acceder cada ocho horas y nos ofrecen la posibilidad de ganar un boleto (necesario para acceder al modo Carrera) o casas de otros personajes, como Luigi o Yoshi, que nos permitir¨¢n manejarlos en los niveles, a?adiendo as¨ª a¨²n m¨¢s variedad ya que cada uno tiene sus particularidades en el salto.
Tambi¨¦n hay tuber¨ªas que dan acceso a nuevos niveles, puentes arco iris que nos permiten ampliar nuestro Reino Champi?¨®n y otros tantos elementos especiales que es probable que se ampl¨ªen con futuras actualizaciones.
Pero para desbloquear estas construcciones necesitaremos no solo las monedas necesarias y cierta cantidad de Toads, sino que estos sean de un color concreto, por lo que al elegir en qu¨¦ carrera competir tendremos que estar pendientes de qu¨¦ color ser¨¢n los Toads que ganaremos.
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.