Super Mario Galaxy 2

Super Mario Galaxy 2

  • PlataformaWii10
  • G¨¦neroPlataformas
  • DesarrolladorNintendo EAD
  • Lanzamiento11/06/2010
  • TextoEspa?ol
  • VocesIngl¨¦s
  • EditorNintendo

Super Mario Galaxy 2

Despu¨¦s de las inmejorables sensaciones que nos dej¨® Super Mario Galaxy, s¨®lo pod¨ªamos esperar lo mejor de su continuaci¨®n y Nintendo no nos ha defraudado. Decir que hay nuevos trajes, enemigos o niveles, o mencionar que Yoshi hace acto de presencia, ser¨ªa decir poco. Una magn¨ªfica segunda parte digna de los plataformas m¨¢s cl¨¢sicos conjugada con elementos modernos. En definitiva, una clase magistral de c¨®mo evolucionar este g¨¦nero.

La calificaci¨®n de Obra Maestra en MeriStation es un premio realmente dif¨ªcil de conseguir. Cada a?o salen a la venta cientos de videojuegos y s¨®lo unos pocos han recibido est¨¢ denominaci¨®n a lo largo de toda la historia de la revista. Super Mario Galaxy fue uno de ellos, por m¨¦ritos propios: saber renovar tan longeva franquicia, llevar el g¨¦nero de los plataformas a un nuevo nivel manteniendo su esencia y ser capaz de sorprendernos en cada fase. Cada galaxia era distinta a la anterior, cada estrella, un reto totalmente nuevo. No hab¨ªa relleno vac¨ªo por dentro, era aprovechable de principio a fin. Por supuesto, otras muchas virtudes lo acompa?aban: excelente manejo autom¨¢tico de la c¨¢mara, un nivel gr¨¢fico puntero en Wii o un control c¨®modo, l¨®gico y preciso al mismo tiempo.

Ahora nos llega su segunda parte y nos pone en un compromiso. Lo normal en una continuaci¨®n tan directa es que simplemente se trate de m¨¢s niveles, alg¨²n objeto o enemigo nuevo y quiz¨¢ ciertas mejoras t¨¦cnicas o en el sistema de juego. Generalmente, de hecho, nos vale con eso cuando hablamos de t¨ªtulos de tanta calidad. Al fin y al cabo, querer m¨¢s de lo mismo no es un pecado,  siempre y cuando no estemos ante la en¨¦sima raci¨®n de un plato que fue cocinado hace muchos a?os. Si un juego nos ha encantado, lo habitual es quedarnos con ganas de m¨¢s. Por ello, cuando afrontamos nuestra primera aproximaci¨®n a Super Mario Galaxy fuera de cualquier feria, donde apenas puedes ver un par de niveles rodeado de gente, nuestras expectativas no eran especialmente elevadas.

Sin embargo, conforme fuimos avanzando y descubriendo aquel nuevo universo, no nos sentimos como si estuvi¨¦ramos jugando una expansi¨®n del original, sino todo lo contrario. Las premisas eran las mismas, el manejo id¨¦ntico, la ambientaci¨®n se manten¨ªa... entonces, ?qu¨¦ lo hac¨ªa tan distinto del anterior? Pues, curiosamente, lo que hace tan grande a esta continuaci¨®n es uno de los principales aciertos de su antecesor: mantener al jugador enganchado, obnubilado, con desaf¨ªos inauditos a cada paso e ideas geniales, muchas de ellas poco comunes, o directamente no exploradas nunca antes en el mundo de los videojuegos.

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Arriba a la derecha pod¨¦is ver un n¨²mero, que seguro muchos compartir¨¢n, pero otros tantos ver¨¢n exagerado, o incluso se indignar¨¢n. Creednos cuando os decimos que la decisi¨®n no ha sido nada f¨¢cil, como tampoco intentar explicarlo y argumentarlo. A lo largo de las siguientes p¨¢ginas trataremos de demostraros por qu¨¦, en nuestra humilde opini¨®n, consideramos que una secuela directa debe compartir el Olimpo de las Obras Maestras con la que la precede.  Una calificaci¨®n ¨²nica en nuestra revista.

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Primeros pasos

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Al arrancar el juego por primera vez ya nos vamos dando cuenta de algunos cambios. La historia nunca ha sido el punto fuerte de los juegos de Mario, ni lo ha pretendido, obviamente. No obstante, en Super Mario Galaxy se introdujo el cuento de
Estela que a muchos gust¨®. Era una entretenida forma de relajarse entre galaxia y galaxia. Adem¨¢s, los di¨¢logos entre Bowser y Mario ten¨ªan algo m¨¢s de peso y trascendencia. Miyamoto nunca ha considerado que Mario necesitase de una buena historia y hasta cierto punto en el anterior juego?se qued¨® en un trabajo a medias. Hubiera requerido un poco m¨¢s de esfuerzo creativo, as¨ª que en esta segunda parte directamente han optado por volver a los or¨ªgenes.

Bowser capturar¨¢ a la princesa sin m¨¢s raz¨®n que querer que le prepare un pastel y Mario tendr¨¢ que perseguirlo hasta el centro del universo recogiendo las estrellas que le dan poder a su rival y un tama?o descomunal. En nuestros inicios se nos mostrar¨¢ como si and¨¢ramos por las p¨¢ginas de un libro, que comienza situ¨¢ndonos en la noche de las estrellas. Esta breve introducci¨®n tambi¨¦n hace las veces de tutorial b¨¢sico, para explicarnos los movimientos y acciones principales de Mario.

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Los desarolladores han decidido hacer m¨¢s sencilla y pr¨¢ctica la navegaci¨®n entre galaxias. Al contrario que en Mario 64 y Sunshine, en Galaxy el mapa principal no ten¨ªa m¨¢s utilidad que la de un pasillo distribuidor de una casa. Movi¨¦ndonos por la nave, entr¨¢bamos a cada uno de los observatorios y eleg¨ªamos la galaxia que quer¨ªamos visitar. En el fondo, esto era un incordio porque perd¨ªamos mucho tiempo yendo de un sitio a otro, sobre todo en el caso de que tuvi¨¦ramos que acudir a resolver la aparici¨®n de un cometa.

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En esta ocasi¨®n seguir¨¢ habiendo una nave y tendr¨¢ alg¨²n secretillo, pero pr¨¢cticamente no encontraremos nada interesante. Lo ¨²nico que nos llamar¨¢ un poco la atenci¨®n ser¨¢n los personajes que poco a poco se sumar¨¢n a nuestro viaje, ya que alguna conversaci¨®n graciosa, o que al menos nos haga sonre¨ªr, saldr¨¢. Tambi¨¦n nos dar¨¢n consejos ¨²tiles para nuestra aventura. De todos modos, a la hora de la verdad iremos directamente al tim¨®n tras cada fase, para afrontar la siguiente. Esto nos trasladar¨¢ a un mapeado similar al que inaugur¨® en su ¨¦poca Super Mario Bros 3, con las galaxias dispuestas en una v¨ªa con algunas bifurcaciones.

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Al contrario que en los Marios de desplazamiento lateral, incluyendo los New Super Mario Bros, lo que cuenta para poder acceder al siguiente nivel es el n¨²mero de estrellas. Es decir, en este sentido no ha cambiado nada y podemos forjarnos, con algunas limitaciones, nuestro propio camino hasta conseguir el n¨²mero de estrellas necesarias para llegar a la ¨²ltima batalla con Bowser. Super Mario Galaxy 2 mezcla los dos sistemas tambi¨¦n en otro aspecto, dado que las galaxias est¨¢n agrupadas en mundos numerados, habiendo un total de seis. Para avanzar a cada nuevo mundo, como pasaba con el anterior t¨ªtulo, necesitaremos una maxi-estrella que custodia un jefe final. Con suficientes trozos de estrella podremos abrir v¨ªas secundarias para continuar por un camino paralelo o, tras vencer a Bowser con 70 estrellas en el saco, hacernos con el resto.

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Aunque salimos ganando por un lado, consiguiendo cambiar de nivel de forma mucho m¨¢s directa y r¨¢pida, la verdad es que nos da un poco de pena el cambio. Muchos os recordar¨¦is persiguiendo al conejo en los pasadizos del castillo de Peach en Mario 64, o tratando de dar caza al espectro de Mario en la paradis¨ªaca Isla Delfino. En los dos primeros Mario en 3D el mapeado era una fase m¨¢s, sobre todo en Sunshine, donde ciertas estrellas (o soles en este caso) se consegu¨ªan en el pueblo principal. En ocasiones, el tener la oportunidad de jugar en una nueva fase era un desaf¨ªo en s¨ª mismo. Una l¨¢stima que hayan cambiado de parecer, en lugar de mejorar la nave espacial haci¨¦ndola m¨¢s atractiva al jugador.

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El n¨²mero de galaxias ha aumentado, mientras que el n¨²mero global de estrellas se mantiene, as¨ª que haciendo un sencillo c¨¢lculo nos da un gran resultado: hay una notable mayor variedad de entornos. El objetivo es recuperar 120 estrellas repartidas en un total de 42 galaxias, a siete por mundo. Algunas galaxias tendr¨¢n dos y otras contar¨¢n con tres (las primeras de cada mundo). Por supuesto, pod¨¦is estar seguros de que habr¨¢s sorpresas, y de hecho alguna ya se ha filtrado por Internet desde Estados Unidos, donde el juego ya ha salido a la venta. Ver ese homenaje a Super Mario 64 rememorando uno de los niveles del juego es s¨®lo uno de los regalos que nos har¨¢ Nintendo hacia el final del juego.

Si somos capaces de hacernos con todas las estrellas, y decirlo es infinitamente m¨¢s f¨¢cil que hacerlo, a¨²n habr¨¢ m¨¢s esper¨¢ndonos. Unos cometas verdes surgir¨¢n del cielo y se situar¨¢n en los mismos niveles que ya hemos jugando. Entrando en ellos otra vez, en alg¨²n lugar del escenario habr¨¢ una estrella verde. Es decir, no se trata de superar ning¨²n reto en s¨ª mismo, sino m¨¢s bien de encontrarlas. Eso s¨ª, hallarlas no es la parte m¨¢s complicada del trabajo, puesto muchas de ellas estar¨¢n situadas en lugares de dif¨ªcil acceso y deberemos ingeni¨¢rnoslas para descubrir c¨®mo llegar hasta ellas. ?Qu¨¦ pasa si logramos recolectar las 240? A¨²n habr¨¢ un poco m¨¢s... y hasta aqu¨ª podemos leer.

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Yoshi: novedad con nombre propio

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Saber que Yoshi acompa?ar¨ªa a Mario en esta segunda parte no era, de por s¨ª, garant¨ªa de que aportarse una mayor variedad. Es m¨¢s, como de costumbre, el compa?ero de Mario desde hace casi dos d¨¦cadas vuelve a ejercer de personaje secundario. Al contrario de lo que se pudiera pensar sin m¨¢s informaci¨®n en la mano, Yoshi no estar¨¢, ni mucho menos, presente en todas las gaxias del juego. La conclusi¨®n de todo esto deber¨ªa ser negativa, pero el peque?o dinosaurio, con cierta ayuda de la pericia de los dise?adores de niveles de EAD, ha demostrado ser un secundario de esos que dejan huella, de Oscar vaya.

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Yoshi es s¨®lo un instrumento m¨¢s con el que se dotaron los desarrolladores para crear nuevos retos para Mario. No est¨¢ ah¨ª por estar, como hasta cierto punto ocurr¨ªa en otras entregas, en las que muchas veces daba igual montarnos sobre ¨¦l o dejarlo estar. En Super Mario Galaxy, nada est¨¢ colocado dejado a la suerte y cada pieza tiene su funci¨®n. Yoshi no es excepci¨®n. Sus habilidades nos permitir¨¢n superar zonas por las que, de otro modo, ser¨ªa imposible avanzar. Adem¨¢s, da pie a alguna de las pruebas m¨¢s originales y divertidas tanto de este juego como del anterior.

Para recoger nuestra verde montura (no, esta vez no hay Yoshis de colores) hemos de acercarnos a alguno de los nidos estrat¨¦gicamente situados en determinadas galaxias. Podemos subirnos a ¨¦l no s¨®lo saltando encima, una tarea siempre complicada, sino tambi¨¦n situ¨¢nonos a su lado y agitando el mando.  El animalito sigue sin soportar el dolor, as¨ª que al primer golpe nos tirar¨¢ al suelo. Si tardamos demasiado en recogerlo o sin el da?o es tan fuerte como para matarlo (la lava no le sienta muy bien), reaparecer¨¢ en el nido m¨¢s cercano una y otra vez, d¨¢ndonos un suministro infinito como por arte de magia. Lo cierto es que ya pod¨ªan haber hecho esto antes, y no tanto ahora que ha perdido las tendencias suicidas de las que hac¨ªa gala. Ha recuperado la sensatez y no se arrojar¨¢ al vac¨ªo a la primera oportunidad. Esta vez, con un poco m¨¢s de cabeza, se quedar¨¢ dando vueltas en c¨ªrculo quej¨¢ndose.

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La larga lengua de Yoshi sigue siendo su principal herramienta. La mayor¨ªa de enemigos siguen entrando en su dieta, aunque algunos nos los termina de digerir y los emplea como proyectiles. El puntero del mando de Wii, esta vez, ser¨¢ mucho m¨¢s ¨²til, ya que con ¨¦l elegimos qu¨¦ queremos que atrape. Una circunferencia roja en torno al objetivo resaltar¨¢ nuestra elecci¨®n, para que estemos seguros de que coge lo que nosotros queremos. Aprovech¨¢ndose de esta habilidad, podremos entre otras cosas balancearnos en poleas y tirar de ciertos objetos que dispongan de alg¨²n tipo de asidero.

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Disparar lo que tenemos en la boca funciona del mismo modo, s¨®lo que en este caso, quiz¨¢ por facilitar el manejo, no controlamos la altura, ¨²nicamente la direcci¨®n del tiro. Insistiendo en que todo tiene su raz¨®n de ser en este juego, habr¨¢ alg¨²n momento en el que obligatoriamente necesitaremos ingerir alg¨²n enemigo pr¨®ximo y lanzarlo hacia otro o contra alg¨²n objeto que haya que destruir. El mejor ejemplo es la fase que ya comentamos en el avance y una de las primeras que se vio en v¨ªdeo. Montados sobre una plataforma m¨®vil, debemos agarrar balas teledirigidas y lanzarlas contra los ca?ones de donde provienen antes de que la situaci¨®n se vuelva inmanejable. Poco despu¨¦s nos toparemos con un enemigo final frente al que tendremos que repetir la misma t¨¦cnica.

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Si alguno todav¨ªa est¨¢ llorando porque le hemos dicho que no hay Yoshis de colores, o quej¨¢ndose amargamente porque los mismos aparecen ilustrando esta p¨¢gina, aqu¨ª viene su explicaci¨®n. Esos tonos azul, amarillo y rojo se los dar¨¢n unas frutas de esos mismos colores. Al parecer, alguna de sus propiedades no le sentar¨¢ del todo bien y le provocar¨¢ efectos adversos temporales. Bueno, malos para ¨¦l claro, pero ideales para nosotros porque, curiosamente, encajar¨¢n a la perfecci¨®n con lo que necesitaremos para progresar en las fases donde est¨¢n dispuestas de una manera nada casual.

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La fruta roja se asemeja claramente a un chili pero pica mil veces m¨¢s que ¨¦l. Tanto, que ni el curtido Yoshi es capaz de soportarlo y echar¨¢ a correr como un loco rojo soltando humo por las orejas. Mientras ¨¦l sufre, nosotros, encima suyo, hemos de dirigirlo h¨¢bilmente para superar alg¨²n obst¨¢culo, incluso andando por las paredes de lo r¨¢pido que va. Podr¨¦is imaginar f¨¢cilmente diferentes formas en la que hacer uso de este ¨ªtem, pero dif¨ªcilmente se os habr¨¢n pasado por la cabeza todas las que se han incluido, llegando a situaciones entre la vida y la muerte.

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En cuanto a la fruta amarilla, ¨¦sta da un resplandor casi fosforescente a quien la traga y permite ver en la oscuridad m¨¢s profunda. No se trata solamente de mostrarnos un suelo que no vemos, sino que ni siquiera somos capaces de sentir sin esta luz, cayendo irremediablemente al vac¨ªo. Yoshi se va apagando poco a poco, y reduciendo el espacio visible a su alrededor hasta que ya no queda nada y nos perdemos en un agujero negro salvo, claro, que comamos otra fruta a tiempo. La casa abandonada, hogar de los fantasmas que nos tienen miedo, ser¨¢ tambi¨¦n donde mejor pongamos en pr¨¢ctica esta caracter¨ªstica, descubriendo el camino seg¨²n lo andamos.

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Finalmente, la fruta azul es quiz¨¢ la que menos juego da. Al ingerirla, el dinosaurio se hincha como un globo y empieza a ascender, mientras su jinete se agarra a duras penas para no caer. Poco a poco se va desinflando, d¨¢ndonos normalmente el tiempo justo para alcanzar una plataforma por encima nuestro. Alguna buena aplicaci¨®n tiene, como una subida a la copa de un ¨¢rbol yendo de rama en rama empleando ¨²nicamente este manjar. De todos modos, como decimos, es la que tendr¨¢ pruebas asociadas menos originales.

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El armario se ampl¨ªa

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Super Mario Galaxy 2 nos deleitar¨¢ con un par de nuevos trajes para el bigotudo fontanero, a los que se sumar¨¢n casi todos los que tuvimos en la primera entrega: la flor de fuego, el muelle, la seta fantasma, la estrella y, por supuesto, nuestro favorito, la abeja. Con este ¨²ltimo precisamente comparte dos similitudes el nuevo disfraz de nube. Por un lado, somos m¨¢s ligeros, as¨ª que tenemos la capacidad de andar sobre las nubes. Por otro, el agua nos sienta muy mal y nos quita los poderes. Lo que lo hace ¨²nico en este caso son las tres peque?as nubecillas que nos siguen y que podemos desplegar como plataforma de apoyo temporal en medio del aire al agitar el mando. Se desvanecen con el tiempo una vez usadas y no vuelven, as¨ª que es necesario coger otra vez el traje si las hemos gastado y no podemos avanzar.

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El traje roca envuelve a Mario en un mont¨®n de piedras que lo convierten en una resistente esfera durante unos instantes o hasta que chocamos con algo. El objetivo es derrumbar objetos del escenario de distinta ¨ªndole y no faltar¨¢ la pelea contra un enemigo final alrededor de un peque?o planeta. Controlar el invento no es especialmente sencillo, ya que Mario se pone a rodar muy r¨¢pido, y debemos tener la habilidad necesaria para dirigirlo al objetivo contra el que queramos que choque. Las partidas de bolos con los enemigos, literalmente estar¨¢n a la orden del d¨ªa como ilustra la imagen de arriba.

Nos falta hablar de algo que no es una vestimenta propiamente dicha, sino m¨¢s bien una herramienta. El taladro tiene una utilidad bien definida: hacer agujeros. Circulamos por planetas esf¨¦ricos, todo el tiempo alrededor de ellos, ?no tiene sentido que nos den la posibilidad de cruzarlos por dentro? Pues aqu¨ª est¨¢ la respuesta. Aparte de para dar con alguna que otra sala inesperada en el centro de alg¨²n planetoide, el mejor uso que le hemos visto es para algunos peque?os rompecabezas en los que no bastar¨¢ con cavar, sino que habr¨¢ que saber d¨®nde se hace.

Qu¨¦ hay de nuevo, viejo

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Nintendo ha corregido algunos de los detalles que menos gustaron de la primera entrega y ha potenciado las virtudes que lo hicieron tan grande. Por ejemplo, la opci¨®n de un segundo jugador es un poco m¨¢s ¨²til en este caso. Sigue emple¨¢ndose ¨²nicamente un Wiimando para mostrar un segundo puntero, pero ya no se limita a lanzar astros a diestro y siniestro. Cuenta con alguna funcionalidad extra como ser capaces de atraer vidas tras una valla que Mario no puede alcanzar directamente, aparte de se?alar puntos de inter¨¦s al jugador en la pantalla.

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La c¨¢mara fue, sin lugar a dudas, uno de los aspectos m¨¢s trabajados. Logr¨® superar uno de los mayores problemas de la perspectiva en tercera persona, evitando que tuvi¨¦ramos que andar tocando todo el tiempo la palanca anal¨®gica derecha (qu¨¦, de hecho, el mando de Wii no tiene). S¨®lo en contadas ocasiones ech¨¢bamos mano de la cruceta para recolocarla o para mirar a nuestro alrededor, ya que se colocaba siempre en el lugar id¨®neo para movernos con garant¨ªas. Este sistema adem¨¢s facilitaba el pasar, en medio de un mismo nivel, a jugar en 2D con desplazamiento lateral y, al salir de dicha zona, volver sin problemas a las tres dimensiones.

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Esta vez han ido un paso m¨¢s all¨¢, y no se conforman con que la cosa funcione, sino que se atreven a jugar con la perspectiva para lograr ¨¢ngulos ¨²nicos. En ocasiones estaremos boca abajo sin que eso nos suponga un problema para movernos, o nos veremos desde arriba con un plano picado, o incluso se llegar¨¢ a acercar a nosotros para recordarnos los tiempos de Super Mario 64, cuando el c¨¢mara nos segu¨ªa tras nuestro hombro. Un recurso m¨¢s que nos regalar¨¢ grandes momentos.

El uso del Wiimando en Super Mario Galaxy fue bastante limitado y casi se podr¨ªa haber jugado enteramente con uno tradicional. La funci¨®n de agitado perfectamente podr¨ªa haber sido sustituida por un bot¨®n (aunque perder¨ªa encanto) y ¨²nicamente alguna prueba en concreto daba alg¨²n uso m¨¢s al sensor de movimiento. Por cierto, la de llevar una bola montados sobre ella y utilizando el mando situado en vertical repite, mejorada y ampliada. El puntero tampoco es que diese mucho de s¨ª: desplazarnos entre las estrellas azules que nos atra¨ªan cuando las puls¨¢bamos, las cuales no faltan a esta nueva cita, y lanzar trozos de estrella. Pese a todo, no nos quejamos en absoluto, era mejor no abusar con el riesgo de cargarnos la jugabilidad, el Wiimando no era estrictamente necesario.

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Con algo m¨¢s de tiempo, no obstante, los chicos de EAD se pusieron a darle al coco e idearon nuevos usos. Apuntar la lengua de Yoshi es el m¨¢s evidente y al que m¨¢s partido le sacaremos. En algunas carreras el personaje ser¨¢ control por el sensor de movimiento de forma bastante m¨¢s precisa y manejable de lo que nos tem¨ªamos. Incluso el denostado altavoz que casi suena peor que nuestra vieja Game Boy tendr¨¢ alguna aplicaci¨®n interesante. Una vez m¨¢s siguen sin introducirlo de formas absurdas y cada funcionalidad encaja en el momento y lugar en el que es puesta en pr¨¢ctica, demostrando que el mando de Wii es algo m¨¢s que ir dando bandazos a lo loco.

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El premio final de Super Mario Galaxy era jugar con Luigi, que si bien nos proporcionaba alguna carcajada al verlo embutido en un traje de abeja, no ofrec¨ªa nada que no tuviera Mario. Por eso, para la segunda parte el fontanero hermano tendr¨¢ otro papel m¨¢s relevante. Llegado un momento, nos dar¨¢n la oportunidad de jugar con ¨¦l en lugar de con Mario y conseguir las estrellas del mismo modo.  No habr¨¢ diferencias entre qui¨¦n de la pareja se haga con ellas. Lo distinto ser¨¢ cuando volvamos a entrar a esas fases y nos demos cuenta de que ya no estamos solos: un fantasma estar¨¢ haciendo, junto a nosotros, el recorrido. En principio, su trazado ser¨ªa el ideal para superar el nivel, por lo que igualarlo y ya no decimos superarlo ser¨¢ un desaf¨ªo s¨®lo apto para los jugones empedernidos.

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Los cometas volver¨¢n a surgir en este nuevo universo, pero esta vez de una forma diferente. Por si alguno no lo recuerda, se trataba de pruebas especiales que requer¨ªan de nosotros retos como recoger un determinado n¨²mero de monedas en un tiempo l¨ªmite (inolvidable la fase de las 100 monedas moradas con las plataformas que se desvanec¨ªan), acabar un nivel ya jugado en modo contrarreloj o con los enemigos y elementos m¨®viles marchando al doble de velocidad. En Super Mario Galaxy 2 los comentas ya no aparecer¨¢n de manera pseudo-aleatoria en cualquiera de las galaxias, sino que nosotros provocaremos su llegada. En el recorrido de la primera estrella de cada fase han colocado una moneda-cometa que desbloquea el evento al recogerla. Dado que han incluido un mayor n¨²mero de galaxias, no habr¨¢ tantos cometas para cada una de ellas.

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T¨¦cnicamente no podemos aportar mucho m¨¢s a lo que ya os contamos en el an¨¢lisis del original. Es de los pocos t¨ªtulos que ha explotado al m¨¢ximo el limitado potencial de la consola, obsequi¨¢ndonos con algunos texturizados sobresalientes para determinados personajes (como el mismo Bowser), siendo capaz de poner en pantalla enemigos gigantes u ofreciendo una distancia de dibujado con la que pocos juegos, en cualquier plataforma, podr¨ªan rivalizar. No hab¨ªa mucho espacio en el que trabajar as¨ª que en el apartado gr¨¢fico se han limitado a retoques pr¨¢cticamente m¨¢s de dise?o que de programaci¨®n, con un mayor colorido en general o mejoras en las animaciones.

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Dejamos para el final de este apartado la maravillosa banda sonora. Los nuevos temas se integran a la perfecci¨®n con los anteriores e incluso superan la media en calidad. Se ha repetido el proceso de grabaci¨®n con una orquesta, consiguiendo una fidelidad y naturalidad en los sonidos inalcanzable de otro modo. Sin querer adelantaros nada concreto de momento, s¨ª os comentamos que han desarrollado a¨²n m¨¢s la integraci¨®n con lo que est¨¢ sucediendo en pantalla. Adem¨¢s, como curiosidad, no se han olvidado de los t¨ªpicos tambores de fondo al coger a Yoshi, los cuales vienen del mism¨ªsimo Super Mario World.

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Dificultad para todos los gustos

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El nivel de dificultad de Super Mario Galaxy no termin¨® de satisfacer a los m¨¢s exigentes. Notablemente m¨¢s baja que en Sunshine, donde quiz¨¢s cruzaron la l¨ªnea por el otro lado, s¨®lo algunas estrellas supon¨ªan un verdadero reto incluso para los m¨¢s habilidosos. Conseguir las 120 no era una misi¨®n imposible, ni mucho menos. Todo esto cambia en esta nueva entrega, donde la media sube varios puntos y, sobre todo, porque algunos niveles especialmente complejos, hacia el final, est¨¢n reservados para los que quieren dar el m¨¢ximo. De hecho, las estrellas verdes son el premio por llegar tan lejos d¨¢ndoles lo que seguro prefieren: m¨¢s horas de juego.

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Lo complicado entonces para Nintendo era no alejar a gran parte de su p¨²blico, aquel para el que Wii es quiz¨¢ su primera consola o se est¨¢ iniciando en el mundo de los videojuegos. Un primer paso para ayudarles ser¨¢n los tutoriales, tanto al comienzo del juego como en forma de v¨ªdeo dentro del propio juego. Si no conseguimos salir de un determinado punto terminar¨¢ por aparecer una pantalla verde que iniciar¨¢ una cinem¨¢tica al activarla. En ella veremos una secuencia que nos indicar¨¢ lo que debemos hacer para seguir progresando. Sumado a esto se ha producido una iniciativa un tanto peculiar pero que si funciona seguro veremos en m¨¢s lanzamientos de la compa?¨ªa. En la propia caja que habr¨¢ en las tiendas se incluir¨¢ un DVD explicativo con ayudas y consejos que podr¨¢n servir tambi¨¦n a los que se consideran expertos.

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Si ni siquiera con todo lo anterior somos capaces de superar las zonas m¨¢s complicadas, nos queda una ¨²ltima alternativa, similar a la Super Gu¨ªa de New Super Mario Bros Wii. Un espectro con forma de Estela nos dar¨¢, en determinados puntos, la opci¨®n de controlar por nosotros al personaje y llevarlo hasta la meta. L¨®gicamente esto le quita la gracia al asunto de jugar, pero hay que entender que ser¨¢ ¨²til para algunas personas que puede que, en otro momento y con m¨¢s horas de juego, decida intentarlo por ellos mismos. M¨¢s le valdr¨¢, al fin y al cabo, porque si no se quedar¨¢ con una fea estrella de bronce en su historial en lugar de una reluciente y dorada.

Un acercamiento pr¨¢ctico

El ingenio de los desarrolladores de Nintendo ha quedado patente en este t¨ªtulo. No queremos desvelar m¨¢s de la cuenta, pero s¨ª daros algunas pinceladas de qu¨¦ pod¨¦is encontraros en las distintas fases del juego, con alg¨²n que otro ejemplo. La relaci¨®n n¨²merica entre lo que podr¨ªamos denominar como "tipos de estrella" es similar a la del primer juego. La mayor¨ªa de fases son simplemente de plataformeo puro y duro, debiendo llegar al final de un intrincado camino. Est¨¢n intercaladas a lo largo del juego para darnos un peque?o respiro tras pruebas m¨¢s peculiares, relaj¨¢ndonos haciendo lo que m¨¢s nos gusta. Lo que principalmente var¨ªa de una a otra es la forma del escenario y los elementos incluidos en ¨¦l, aunque decir esto es quedarnos cortos viendo qu¨¦ tan distintas llegan a ser algunas galaxias. 

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Si hay alg¨²n elemento m¨¢s com¨²n en el dise?o de las galaxias es quiz¨¢s que los planetas han "evolucionado" a tubos. Los cilindros, rectos o retorcidos m¨¢s parecidos al cuerpo de una serpiente, nos invitan a movernos tanto alrededor de ellos como hacia adelante. Normalmente deberemos evitar la l¨ªnea recta porque haya algo en frente que nos lo impida. Cambiando de tercio, las carreras tienen mayor presencia esta vez, siendo a la par m¨¢s desaf¨ªantes y divertidas. Como bien sab¨¦is, consiste en recorrer un determinado trazado, generalmente no a pie. Hay variantes en cuanto a si el tiempo lo marca un rival al que debemos superar o un reloj, aunque en algunos el objetivo ser¨¢ simplemente llegar sano y salvo a la meta.

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Las secciones en 2D que tanto nos gustaron en la primera entrega ha sido uno de los estilos que m¨¢s ha crecido, a petici¨®n claramente de los aficionados. Habiendo explorado c¨®mo es aquello de que vaya cambiando la direcci¨®n hacia la que caemos seg¨²n indican unas flechas al fondo, ahora han optado por a?adir nuevos elementos con los que interactuar. Por ejemplo, se nos plantear¨¢n algunos rompecabezas que involucrar¨¢n invertir la direcci¨®n de la gravedad mediante un interruptor para conseguir alcanzar el punto que queremos. Por otro lado, habr¨¢ suelos que tendr¨¢n gravedad propia independientemente de si estamos bocarriba, bocabajo o en un lado y tendremos que descubrir de qu¨¦ manera pasamos de una superficie a otra.

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Los espectros de Mario ser¨¢n otro acompa?ante m¨¢s junto a Yoshi. Al principio s¨®lo unos pocos, luego a decenas, son una especie de secta adoradora del fontanero y lo siguen all¨¢ a donde va, imitando exactamente sus movimientos pisando por donde ¨¦l lo hizo. Como si fueran una sombra que no nos podemos despegar ni nos permite detenernos ni por un instante, porque en seguida se nos echan encima. Tampoco ser¨¢ factible volver sobre nuestros pasos, por razones obvias. Adem¨¢s, pese a aparecer en m¨¢s de un nivel, su efecto ser¨¢ bien distinto y aqu¨ª es donde reside la magia de Mario Galaxy. Un mismo enemigo, en un entorno diferente, puede ser explotado como no se hab¨ªa hecho hasta entonces. Esto mismo es aplicable a los ¨ªtems o al propio Yoshi.

Para muchos, las fases de agua son las m¨¢s aburridas, incluso en los Mario tradicionales. Esta vez est¨¢n de suerte dado que el l¨ªquido elemento dar¨¢ m¨¢s de s¨ª, encontr¨¢ndonoslo en insospechados lugares. Nos dan la sensaci¨®n de que han intentado hacer los entornos m¨¢s din¨¢micos, que no parezca que todo est¨¢ ah¨ª, sin vida, hasta que llegamos nosotros. Por ello, hay una mayor presencia de las plataformas que desaparecen seg¨²n las pisamos o que van rotando sobre s¨ª mismas y movi¨¦ndose. El poder de Yoshi con la fruta amarilla sigue esta misma estela: no te quedes quieto que es peor. Aquello que casi era una rareza en el original, que el suelo vaya siendo consumido por la nada, es claramente m¨¢s com¨²n en este juego. 

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10

Obra maestra

Una obra maestra que ha dominado su g¨¦nero para colocarse en la cima del mismo. Un coloso de su generaci¨®n que seguir¨¢ siendo comentado y recordado en el futuro. La nota m¨¢xima no implica perfecci¨®n, sino que es usada para se?alar a un referente absoluto en el que los dem¨¢s pueden y deben mirarse. C¨®mpratelo incluso si no te gusta el g¨¦nero (Nadie podr¨¢ decir que no tuviste Quake, Ultima Online o Grand Theft Auto III de turno).

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