Super Mario All-Stars - 25th Anniversary Edition, Impresiones
Nintendo se viste de gala para celebrar el 25 aniversario del que sin duda es el juego m¨¢s importante que ha publicado en toda su historia. Super Mario Bros. cumple un cuarto de siglo y la gran N nos invita a participar en los festejos con una edici¨®n especial del gran Super Mario All-Stars lanzado en SNES 17 a?os atr¨¢s.
13 de septiembre de 1985, fecha a subrayar como una de las m¨¢s ilustres de la historia del videojuego. Aquel d¨ªa llegaba al mercado Super Mario Bros., un t¨ªtulo que logr¨® revolucionar los dos mercados m¨¢s importantes de la industria como ning¨²n otro juego lo hizo antes y como ning¨²n otro juego lo har¨ªa despu¨¦s. Nintendo planeaba lanzar por aquellas fechas Famicom, su consola de 8 bits, en el mercado estadounidense, aunque el ¨¦xito norteamericano de dicha plataforma era de lo m¨¢s incierto. Y es que un par de a?os atr¨¢s, mientras Famicom ve¨ªa la luz en el pa¨ªs del sol naciente, la industria estadounidense (meca del videojuego por aquel entonces) se ven¨ªa abajo a causa de la saturaci¨®n del mercado y la especulaci¨®n llevada a cabo por las compa?¨ªas al plagar las tiendas de productos mediocres en las parcelas tanto de hardware como de software. Tal hecatombe acab¨® d¨¢ndose a conocer como el crack de 1983.
El primer Super Mario All-Stars, lanzado en 1993 para Super Nintendo |
A partir del mencionado a?o lanzar una videoconsola en Estados Unidos se consideraba un suicidio, pero he aqu¨ª que el por entonces enfant terrible de la gran N, Shigeru Miyamoto, se sac¨® de la manga un t¨ªtulo que lograr¨ªa que NES (versi¨®n occidental de Famicom) vendiera como rosquillas all¨¢ por donde pasara. Dicho t¨ªtulo no era otro que Super Mario Bros., juego que consigui¨® reactivar el mercado estadounidense al tiempo que convert¨ªa a Jap¨®n en la nueva meca de los videojuegos, situaci¨®n que el pa¨ªs del sol naciente mantendr¨ªa durante m¨¢s de 20 a?os. Por muy incre¨ªble que pudiera parecer, dichos logros hab¨ªan sido alcanzados por un fontanero regordete que hasta entonces era sobre todo conocido por ser la n¨¦mesis de un gorila aficionado al lanzamiento de barriles (Donkey Kong). Bien es verdad que Mario ya hab¨ªa saboreado en solitario las mieles del ¨¦xito (con el juego Mario Bros., lanzado en 1983), pero desde luego nada pod¨ªa compararse a la trascendencia que alcanz¨® su nueva aventura.
La actual edici¨®n destinada a Wii |
Los a?os pasaron y Miyamoto sigui¨® auspiciando nuevos juegos del fontanero italiano, cada uno mejor que el anterior. En 1993, para tratar de calmar la sed de nuevas aventuras de Mario que los aficionados padec¨ªan tras haber exprimido hasta la saciedad el extraordinario Super Mario World (Super Nintendo, 1990), Nintendo se sac¨® de la chistera un recopilatorio muy especial. Se trataba de Super Mario All-Stars, t¨ªtulo que inclu¨ªa en un ¨²nico cartucho lo m¨¢s granado que el fontanero italiano hab¨ªa protagonizado en NES: Super Mario Bros., Super Mario Bros. The Lost Levels (SMB2 en Jap¨®n), Super Mario Bros. 2 (SMB USA en tierras niponas) y el inconmensurable Super Mario Bros. 3. Para rizar el rizo, este p¨®quer de ases recibi¨® un completo lavado de cara audiovisual, siendo engalanados sus gr¨¢ficos y melod¨ªas con todo el poder¨ªo que la inolvidable Super Nintendo era capaz de poner sobre la mesa.
Miyamoto, siempre cerca de su m¨¢s c¨¦lebre creaci¨®n |
Otro de los puntos de inter¨¦s que convert¨ªan a SMAS en un obligatorio must have era el segundo de los juegos que formaban parte del pack. Super Mario Bros.: The Lost Levels, la segunda parte m¨¢s o menos oficial de SMB, jam¨¢s lleg¨® a ser lanzada en occidente, por lo que All-Stars supon¨ªa para los aficionados tanto europeos como norteamericanos la primera toma de contacto con dicho t¨ªtulo. Los a?os siguieron pasando, y Mario no hizo sino engrandecer a¨²n m¨¢s su leyenda gracias a obras maestras de la categor¨ªa de Yoshi's Island (SNES, 1995), Super Mario 64 (Nintendo 64, 1996) o Super Mario Galaxy (Wii, 2007). Por el camino y bajo la denominaci¨®n de Super Mario Advance vieron la luz para la hist¨®rica port¨¢til Game Boy Advance varios relanzamientos de aquellos grandes Mario de 8 y 16 bits, entre los que se contaban SMB2 y SMB3, ambos con ligeras mejoras respecto a los remakes que vieron la luz en el Super Mario All-Stars de Super Nintendo. Y llegamos a 2010. Super Mario Bros., el que a d¨ªa de hoy sigue siendo el m¨¢s laureado juego de Mario, adem¨¢s del m¨¢s famoso plataformas bidimensional jam¨¢s lanzado y uno de los juegos m¨¢s influyentes de la historia de los videojuegos, cumple 25 a?os.
Gr¨¢fico en el que se muestran las ventas alcanzadas por los distintos juegos de Mario lanzados desde 1985 hasta la actualidad. |
Nintendo, obviamente consciente de la importancia de tan magno acontecimiento, ha puesto en marcha varios eventos para celebrar el cumplea?os del m¨¢s ilustre de sus juegos. Entre dichos eventos se cuenta el lanzamiento del juego protagonista del presente art¨ªculo. Super Mario All-Stars, el recopilatorio que maravillara a los poseedores de una SNES 17 a?os atr¨¢s, vuelve a la actualidad en una edici¨®n especial para Wii denominada Super Mario All-Stars Edici¨®n 25 Aniversario, la cual llega con un par de art¨ªculos de coleccionista bajo el brazo en forma de libro y banda sonora destinados a repasar las correr¨ªas de Mario durante su ya dilatada carrera profesional. Antes de analizar el pack en s¨ª, centrando nuestros comentarios en si cumple las expectativas como art¨ªculo de coleccionista y recopilatorio determinante de 25 a?os de historia de una saga plagada de ¨¦xitos y obras maestras, es conveniente dedicar su correspondiente apartado a cada uno de los cuatro juegos que forman parte del recopilatorio, as¨ª que all¨¢ vamos.
Super Mario Bros.
Nos encontramos ante el ilustre cumplea?ero y por lo tanto 'culpable' de que tengamos en nuestras manos esta edici¨®n especial de Super Mario All-Stars. Tal y como mencionamos en la p¨¢gina de introducci¨®n, Super Mario Bros. naci¨® en 1985 como el juego destinado a servir de punta de lanza en el asalto de NES a tierras norteamericanas. Cumpli¨® su objetivo con creces, conquistando al instante el coraz¨®n de unos usuarios reacios desde hac¨ªa un par de a?os a acercarse a cualquier cosa que oliera a videoconsola. La propia NES inici¨® entonces una supremac¨ªa total en aquel mercado que se extender¨ªa durante todo un lustro, hasta que la llegada de Genesis (la Megadrive yanqui) primero y Super Nintendo despu¨¦s hicieron que la 8 bits de la gran N se retirara a un m¨¢s discreto segundo plano, eso s¨ª, con todos los honores habidos y por haber.
Centr¨¢ndonos en el juego que nos ocupa, una sola partida a Super Mario Bros. basta y sobra para hacernos ver que nos encontramos ante un t¨ªtulo muy especial, una aut¨¦ntica obra maestra por la que no pasan los a?os. En lo que a jugabilidad se refiere, continua siendo tan original, fresco, adictivo y desafiante como en el d¨ªa en que se dio a conocer. Super Mario Bros. es la precisi¨®n de un reloj suizo trasladada al mundo de los videojuegos, un t¨ªtulo sin el m¨¢s m¨ªnimo resquicio de m¨¢cula o fisura a lo largo de la totalidad de su desarrollo. Nos encontramos ante un juego de plataformas que cuenta entre sus innumerables logros con suponer un sonado antes y despu¨¦s para dicho g¨¦nero, encumbr¨¢ndolo hasta las m¨¢s altas cotas de popularidad al tiempo que lo redefin¨ªa de arriba abajo, asentando unos par¨¢metros que desde entonces se convertir¨ªan en el referente en cualquier juego que tuviera al salto como su principal raz¨®n de ser.
Un perfecto control del personaje y una curva de dificultad que nos llevaba de la mano y crec¨ªa a la par que nos curt¨ªamos con la maravillosa propuesta que ten¨ªamos ante nosotros, convirtiendo cada precipicio a salvar y enemigo a eliminar en un desaf¨ªo de reflejos, c¨¢lculo y habilidad por igual, eran tan solo dos de las muchas virtudes del t¨ªtulo. Quiz¨¢s el mayor m¨¦rito de Super Mario Bros. no es otro que hacer gala de tan incre¨ªble calidad a pesar de haber sido construido con tan pocos medios. Y es que Shigeru Miyamoto alz¨® su magistral batuta y, al son de la tambi¨¦n inolvidable banda sonora de Koji Kondo, convirti¨® lo que no eran m¨¢s que un pu?ado de elementos (enemigos, ¨ªtems, obst¨¢culos, escenarios?) en una soberbia sinfon¨ªa que siempre sonaba distinta a pesar de contar con las mismas notas. Es decir, en esencia enemigos, ¨ªtems, obst¨¢culos y escenarios son exactamente los mismos en cada fase, siendo la ingeniosa y sutil manera en la que encajan entre ellos de un nivel a otro lo que hace que cada nivel sea, literalmente, un mundo en s¨ª mismo.
Super Mario Bros. no tard¨® demasiado tiempo en traspasar las fronteras del videojuego para convertirse en un icono a nivel mundial. Anteriormente tanto los marcianitos de Space Invaders (Taito, 1978) como el popular Pac-Man (Namco, 1980) hab¨ªan conseguido traspasar las fronteras que les vieron nacer para darse a conocer ante el p¨²blico no aficionado a los videojuegos, pero Super Mario Bros. super¨® ampliamente la trascendencia de aquellos dos ilustres precedentes. Tanto los pixelados gr¨¢ficos de SMB como el inolvidable tema principal de su banda sonora llegaron a sonar o ser familiares para cientos de miles de personas que ni siquiera sab¨ªan lo que era un videojuego. Aunque por sus gr¨¢ficos no ha pasado el tiempo (ya quisiera cualquier otro t¨ªtulo lanzado a mediados de los 80 haber envejecido tan bien como lo ha hecho SMB en su apartado visual), la 'actualizaci¨®n' a 16 bits incluida en este Super Mario All-Stars le otorga, si cabe, un mayor valor a?adido, algo que tambi¨¦n puede extenderse a los otros tres t¨ªtulos que le hacen compa?¨ªa dentro del pack.
Super Mario Bros.: The Lost Levels
La historia del desarrollo de esta secuela m¨¢s o menos oficial del Super Mario Bros. original es bastante curiosa. Tras el descomunal ¨¦xito cosechado por el juego antes mencionado, Nintendo quer¨ªa tener lista cuanto antes su correspondiente segunda entrega. Para la gran N, el triunfo de SMB era solo pasajero, entendi¨¦ndolo como una 'moda' que tarde o temprano pasar¨ªa a mejor vida (tampoco hab¨ªa nada all¨¢ por 1985-86 que pudiera indicar lo contrario), por lo que hab¨ªa que lanzar la secuela lo antes posible, mientras la popularidad del original a¨²n estaba en todo lo alto. Ya de paso, Nintendo quer¨ªa aprovechar aquel deseado Super Mario Bros. 2 para dar un espaldarazo m¨¢s que relevante al lanzamiento de su nuevo ingenio, el Famicom Disk System (una unidad de diskettes que se conectaba a la Famicom, permitiendo a la consola de 8 bits leer esta clase de soportes de almacenamiento). Sin embargo, Miyamoto necesitaba mucho m¨¢s tiempo que el disponible para crear dicha secuela, dado que quer¨ªa superar ampliamente todo lo visto en Super Mario Bros.
Viendo que los gerifaltes de la gran N necesitaban un nuevo Super Mario Bros. lo antes posible, y que por lo tanto no podr¨ªa convencerles de lo contrario, el genio de los videojuegos decidi¨® aparcar moment¨¢neamente su proyecto de juego destinado a superar a todos los niveles lo visto en SMB (dicho proyecto acabar¨ªa dando lugar a Super Mario Bros. 3). As¨ª, comenz¨® a programar en un tiempo record un juego que, aunque en Jap¨®n llev¨® el nombre de Super Mario Bros. 2, no era sino una actualizaci¨®n del SMB original construida usando las mismas herramientas y elementos que hab¨ªan dado lugar a la m¨¢s popular aventura de Mario. Muchos de los niveles que se desecharon en aquel primer SMB (la mayor¨ªa de ellos por ser demasiado dif¨ªciles) fueron rescatados para ser incluidos en su secuela. As¨ª, el juego que nos ocupa es tan extraordinario como el primero, aunque es much¨ªsimo m¨¢s dif¨ªcil e incluso llega a frustrar al jugador en no pocas ocasiones, convirti¨¦ndose en todo un desaf¨ªo incluso para los expertos que ya se consideraban maestros del t¨ªtulo original.
Se incluyeron algunas novedades para que el juego al menos no fuera tan radicalmente similar al primero, entre las que se cuentan la posibilidad de seleccionar a Mario o a Luigi al comenzar la partida (este es el primer Mario Bros. en el que ambos fontaneros cuentan con caracter¨ªsticas diferentes, ya que Luigi es menos ¨¢gil que Mario, pero puede saltar m¨¢s alto y a mayor distancia que su hermano), adem¨¢s de la existencia de un ¨ªtem que elevaba a¨²n m¨¢s la dificultad del juego: el champi?¨®n venenoso. Si comet¨ªamos el error de cogerlo, sufrir¨ªamos las mismas consecuencias que sobreven¨ªan al tocar a un enemigo (es decir, la p¨¦rdida de una vida si no cont¨¢bamos con el champi?¨®n 'benigno' o la flor de fuego).
Super Mario Bros. 2 no lleg¨® a traspasar las fronteras niponas, dado que los mandatarios de Nintendo Am¨¦rica consideraban el t¨ªtulo demasiado dif¨ªcil y similar a su antecesor. Aun as¨ª, el juego se convirti¨® en todo un ¨¦xito en Jap¨®n, logrando vender dos millones y medio de unidades, siendo de calle el lanzamiento m¨¢s exitoso de Famicom Disk System (perif¨¦rico que tampoco logr¨® traspasar las fronteras niponas). Finalmente esta secuela nipona de Super Mario Bros. lleg¨® a occidente en 1993 gracias al recopilatorio Super Mario All-Stars destinado a Super Nintendo. Dicho t¨ªtulo recibi¨® entonces la denominaci¨®n por la que hoy d¨ªa todos lo conocemos, The Lost Levels, haciendo as¨ª ¨¦nfasis en que el juego se compon¨ªa de 'niveles perdidos' de Super Mario Bros. en lugar de ser una secuela de ¨¦ste.
Super Mario Bros. 2
Tal y como acabamos de apuntar, Super Mario Bros.: The Lost Levels (Super Mario Bros. 2 en Jap¨®n) no lleg¨® a ver la luz en Estados Unidos. Sin embargo, en tierras estadounidenses segu¨ªa existiendo una gran demanda por contar con una secuela del exitoso Super Mario Bros., por lo que finalmente se decidi¨® coger un juego japon¨¦s, Doki Doki Panic (t¨ªtulo lanzado en 1987 para Famicom, producido por el propio Miyamoto y con m¨²sica de Koji Kondo), para sustituir los gr¨¢ficos del cuarteto de personajes protagonistas por los de Mario y compa?¨ªa. As¨ª, y tras unos ligeros retoques m¨¢s, Nintendo USA lanz¨® Doki Doki Panic en occidente con el t¨ªtulo de Super Mario Bros. 2. En otras palabras, si no existe secuela disponible, ya nos inventamos nosotros una. As¨ª, el juego que nos ocupa es completamente diferente a cualquier otro Mario Bros. lanzado anterior o posteriormente.
De entrada se nos permite elegir entre Mario, Luigi, Toad o Peach, cada uno poseedor de caracter¨ªsticas propias. Los cuatro personajes se ven inmersos en un mundo muy diferente al Reino Champi?¨®n, lo que dar¨¢ al usuario en todo momento la sensaci¨®n de estar jugando a un Mario 'ap¨®crifo'. De entrada, los enemigos no ser¨¢n eliminados al saltar sobre ellos como ocurre en cualquier otro t¨ªtulo de la saga; para tumbarlos deberemos lanzarles objetos, generalmente hortalizas y vegetales que tendremos que arrancar previamente al estar plantados en el suelo. Tambi¨¦n existe un medidor de salud, algo que no ver¨ªamos en la saga Mario hasta mucho tiempo despu¨¦s. Aun as¨ª, este Super Mario Bros. 2 mantiene algunos puntos en com¨²n con otros juegos de Mario. Dichas similitudes ya se encontraban en Doki Doki Panic, su versi¨®n original, y es que por alg¨²n lado deb¨ªa notarse que Miyamoto estaba detr¨¢s de este t¨ªtulo.
As¨ª, de vez en cuando nos encontraremos con el bloque POW, visto por primera vez en Mario Bros. (Nintendo, 1983). Dicho bloque cumple en SMB2 una funci¨®n id¨¦ntica, que no es otra que eliminar a todos los enemigos presentes en pantalla cuando lo golpeamos. Tambi¨¦n se encuentra presente la estrella que nos otorga invulnerabilidad temporal (aunque para conseguirla habr¨¢ que coger cinco cerezas dispersas por el nivel en curso) y las monedas que nos brindan vidas extras (aunque los populares 1up no aparecer¨¢n al coger 100 de ellas como suele ser habitual, sino tras usarlas para jugar a una tragaperras presente entre nivel y nivel). En definitiva, este Super Mario Bros. 2 ap¨®crifo, aunque en realidad no tenga nada que ver con la saga, no deja de ser un entretenido juego de plataformas, por lo que su inclusi¨®n dentro de Super Mario All-Stars no es ni mucho menos desacertada. Con el tiempo el juego que nos ocupa acab¨® convirti¨¦ndose en la segunda parte 'oficial' de Super Mario Bros. a pesar de su origen inicial y sus diferencias con el resto de la franquicia, por lo que varios de los personajes del t¨ªtulo (como pueden ser Shy Guy, Birdo o los bob-ombs) hicieron acto de aparici¨®n en otros juegos tanto de la saga Mario como de las docenas de spin-offs surgidos a su sombra.
Super Mario Bros. 3
Llegamos a la joya de la corona, la secuela real de aquel magistral Super Mario Bros. del que ahora se cumplen 25 a?os. Nada de juegos creados tomando niveles y elementos previamente desechados, como fue el caso de SMB: The Lost Levels, ni de segundas partes forzadas en las que se coge un juego que nada tiene que ver con la franquicia y se le cambian los gr¨¢ficos para que m¨¢s o menos d¨¦ el pego, como sucedi¨® con SMB2. Super Mario Bros. 3 es un Mario hecho y derecho, un juego creado desde cero que tuvo al original de 1985 como su gran inspirador. Nintendo Entertainment Analysis & Development (EAD para los amigos), el estudio de desarrollo m¨¢s grande de la gran N, se encarg¨® de su programaci¨®n en el ya lejano 1988. La importancia de dicho estudio en la actualidad queda perfectamente corroborada al mencionar que sus distintas divisiones, 5 en total, se ocupan de las dos sagas m¨¢s prestigiosas de la compa?¨ªa de Kyoto (Zelda y Mario), al tiempo que tambi¨¦n desarrollan, entre otros muchos proyectos, los Wii Sports, Wii Fit y similares que tanto ¨¦xito han brindado a Nintendo en los ¨²ltimos a?os. Puede que a finales de los 80 EAD no fuera un estudio tan grande como es en la actualidad, pero ya se contaba entre lo mejorcito de la gran N, siendo solo igualado por el hist¨®rico Nintendo Research & Development 1 (R&D1), entonces liderado por el recordado Gunpei Yokoi.
Pero volvamos a lo que nos interesa. Super Mario Bros. hab¨ªa sentado c¨¢tedra, pero la saga en ciernes a¨²n ten¨ªa que demostrar que su ¨¦xito no era flor de un d¨ªa, y que sabr¨ªa evolucionar y reinventarse lo suficiente como para convertirse en la leyenda incombustible que es hoy d¨ªa en lugar de una pieza de museo solo apta para nost¨¢lgicos como acab¨® pasando con otras franquicias famosas del pasado (Space Invaders y Pac-Man, por poner un par de ejemplos). Para conseguirlo, Miyamoto lo ten¨ªa claro: el pr¨®ximo Mario Bros. deb¨ªa ser m¨¢s grande, m¨¢s alto y m¨¢s fuerte; tendr¨ªa que superar ampliamente todos los logros conseguidos en el pasado; deber¨ªa, en definitiva, convertirse en el nuevo referente para el g¨¦nero, as¨ª como sentar las bases que de nuevo evolucionar¨ªan y se desarrollar¨ªan en t¨ªtulos sucesivos.
Super Mario Bros. 3 se desarroll¨® a lo largo de m¨¢s de dos a?os, siendo un t¨ªtulo dise?ado incluso para superar las propias limitaciones del hardware que lo albergaba, la ya por entonces veterana NES. Se hizo hincapi¨¦ en desarrollar una curva de dificultad que permitiera a los usuarios n¨®veles avanzar sin muchos esfuerzos por los primeros mundos del juego (gracias sobre todo a la proliferaci¨®n de vidas extra e ¨ªtems de mejora), mientras el ¨²ltimo tramo de la aventura quedaba reservado a usuarios curtidos en mil batallas, todo debido a un grado de dificultad y desaf¨ªo que ascend¨ªa a niveles estratosf¨¦ricos y convert¨ªa el hecho de finalizar el juego en toda una odisea de la que sentirse orgulloso. Mencionar como curiosidad que SMB3 es uno de los t¨ªtulos de la longeva franquicia en los que Mario cuenta con m¨¢s ¨ªtems de mejora y disfraces con los que adquirir las m¨¢s variadas habilidades.
El disfraz de mapache, sin duda el m¨¢s famoso y valorado de todos ellos dado que permit¨ªa al fontanero deshacerse con facilidad de sus enemigos con ataques de corto alcance y volar a placer por los cielos de las ahora mucho m¨¢s extensas fases verticales de SMB3, era solo la punta del iceberg de un vestuario que inclu¨ªa entre otros el cl¨¢sico mono blanco que permit¨ªa a Mario lanzar bolas de fuego, el traje de rana con el que pod¨ªa surcar las secciones de agua de los diferentes mundos con mucha m¨¢s soltura o el traje de hermano martillo con el que nuestro carism¨¢tico fontanero adquir¨ªa las habilidades de este cl¨¢sico enemigo de la saga. Los niveles se dise?aron para albergar mil y un secretos, se aument¨® considerablemente la altura de las fases para que el desarrollo vertical de las mismas pudiera casi equipararse al horizontal, y se crearon nuevos y m¨¢s que carism¨¢ticos enemigos como pueden ser el chomp cadenas (Miyamoto se inspir¨® para su creaci¨®n en una mala experiencia que tuvo en su infancia con un perro) y los siete hijos de Bowser (aqu¨ª cuenta la leyenda que Miyamoto se inspir¨® en siete de los programadores que ten¨ªa bajo su cargo para crear a cada uno de los v¨¢stagos de la gran n¨¦mesis de Mario).
Destacable es tambi¨¦n la aparici¨®n de un mapa general para cada uno de los 8 mundos del juego. En ¨¦l, el usuario pod¨ªa desplazarse con libertad a cualquiera de los niveles en los que se divid¨ªa dicho mundo, acceder a fases de bonus, desbloquear rutas secretas o revisitar fases ya superadas en aras de recolectar secretos e ¨ªtems de mejora que le permitieran avanzar con mayor facilidad. Tal y como mencionamos anteriormente, Super Mario Bros. 3 super¨® las limitaciones inherentes al hardware de NES, convirti¨¦ndose en un t¨ªtulo que iba m¨¢s all¨¢ del sobresaliente a nivel t¨¦cnico. Ello fue posible gracias a un chip de apoyo incluido en el cartucho del juego, el Memory Management Controller (MMC3 para los m¨¢s allegados), que permit¨ªa disponer de una cantidad extra de memoria RAM, lo que repercuti¨® en una mayor cantidad de frames de animaci¨®n, scroll de recorrido diagonal y una interfaz m¨¢s detallada, entre otras mejoras.
Reflexiones finales
Los extras incluidos en esta nueva edici¨®n de Super Mario All-Stars consisten en un libro que repasa la longeva historia de Mario, plagado de curiosidades, bocetos y material conceptual no mostrado hasta ahora, y un CD en el que se incluye m¨²sica tomada de las extraordinarias bandas sonoras con las que han contado los juegos de Mario a lo largo de los a?os, desde la ingeniosa, inolvidable y tremendamente pegadiza escuchada en Super Mario Bros. hasta las fanfarrias orquestales del reciente Super Mario Galaxy 2. Ambos extras ya deber¨ªan ser suficientes para que cualquier aficionado a los videojuegos que se preciara de serlo acudiera raudo y veloz a la tienda a hacerse con el juego, incluso aunque no tuviera una Wii con la que jugar a Mario All-Stars. Por desgracia no es oro todo lo que reluce. El libro no es tal, sino m¨¢s bien un folleto (es definido as¨ª por la propia Nintendo en su p¨¢gina web) de 32 paup¨¦rrimas p¨¢ginas que sabe a poco, a muy poco. Resumir los 25 a?os de historia de una de las tres sagas m¨¢s longevas, famosas y laureadas de la historia del videojuego en 32 m¨ªseras p¨¢ginas es simple y llanamente imposible. El intento es loable (el mismo Miyamoto seleccion¨® el material que aparece en el folleto), pero ni mucho menos digno de la importancia de lo que se tiene entre manos. Tres cuartos de lo mismo para la banda sonora recopilatoria. Y no solo porque sea un ¨²nico CD, sino porque ¨¦ste ni siquiera llega a llenar la mitad del compacto. 26 minutos, eso es todo lo que dan de s¨ª los 20 cortes en los que se divide el disco.
Y si los extras no logran estar a la altura de las circunstancias, el propio Super Mario All-Stars tampoco lo consigue. Es el mismo juego que se lanz¨® en 1993 para Super Nintendo, tal cual, sin ning¨²n extra que acrecente su valor. Ni siquiera est¨¢ presente Super Mario World, t¨ªtulo que s¨ª se incluy¨® en una segunda edici¨®n de Super Mario All-Stars lanzada en 1994. La sensaci¨®n que queda, por lo tanto, es la de una gran oportunidad perdida. La celebraci¨®n del 25 aniversario de Super Mario Bros. se merece mucho m¨¢s que lo que ha acabado siendo este SMAS 25th Anniversary Edition. Como m¨ªnimo, en el DVD deber¨ªan haberse incluido otros cuatro juegos representativos de la franquicia (Super Mario World, Yoshi's Island, Super Mario 64 y Super Mario Sunshine). El presente lanzamiento tambi¨¦n deber¨ªa haber contado con un libro en condiciones de al menos 100 p¨¢ginas y una banda sonora dividida en dos CDs, de unas dos horas de duraci¨®n, suficientes y necesarias para incluir lo m¨¢s granado del repertorio musical de la saga Mario.
Detalle del folleto incluido junto a la versi¨®n japonesa del juego |
Obviamente ello habr¨ªa conllevado un aumento significativo de los 30 euros que cuesta el producto que ha salido finalmente a la venta, pero creemos que los aficionados a los que va dirigido este pack habr¨ªan estado m¨¢s que dispuestos a pagar el doble, o incluso algo m¨¢s del doble, con tal de tener en sus manos un lanzamiento realmente digno del acontecimiento que ha sido su raz¨®n de ser. En la industria del videojuego son contadas las franquicias que logran alcanzar los 25 a?os de edad, al igual que ni mucho menos todas cumplen esos 25 a?os gozando de la salud, frescura y ¨¦xito del que sigue hoy d¨ªa disfrutando nuestro querido fontanero. Hay que celebrarlo por todo lo alto, y Nintendo no ha estado a la altura de las circunstancias con este Super Mario All-Stars 25th Anniversary Edition (no mencionamos eventos presenciales como los denominados '25 horas con Mario' y 'Mariot¨®n' dado que de lo que se trata es de rese?ar el juego que nos ocupa, que no en vano ser¨¢ lo que permanezca disponible cuando finalice el 25 aniversario de SMB). Esperemos que la gran N tome nota y para el 30 aniversario ofrezca algo mejor y m¨¢s digno de su franquicia m¨¢s representativa.
Super Mario All-Stars - 25th Anniversary Edition
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