Super Mario Advance 2: Super Mario World

Super Mario Advance 2: Super Mario World

  • PlataformaGBA9
  • G¨¦neroAcci¨®n
  • DesarrolladorNintendo EAD
  • Lanzamiento12/04/2002
  • TextoEspa?ol

Mario recupera su trono

Mario ha vuelto. Pero no un Mario cualquiera, de esos que nadie recuerda y que Nintendo recupera con el objetivo de darle una segunda oportunidad, sino un Mario en may¨²sculas, un verdadero cl¨¢sico que, como es el caso, merece un lugar destacado en nuestras ludotecas.

Mario ha vuelto. Pero no un Mario cualquiera, de esos que nadie recuerda y que Nintendo recupera con el objetivo de darle una segunda oportunidad, sino un Mario en may¨²sculas, un verdadero cl¨¢sico que, como es el caso, merece un lugar destacado en nuestras ludotecas.

Estas llaves abren caminos paralelos

A Mario le ha llegado la hora de demostrar su val¨ªa. Ahora que est¨¢n en el mercado juegos como Sonic Advance o Crash Bandicoot XS, el fontanero de Nintendo no puede andarse con chiquitas. Si bien algunos consideran la primera incursi¨®n en Game Boy Advance un paso en falso, en esta ocasi¨®n tiene que avanzar con firmeza. Atentos, pues, a este fraticidio entre hermanos de g¨¦nero.

Las mazmorras tienen mil y un peligro

Por una parte, SEGA ha apostado por su alianza con Dimps, que ya le report¨® buenos resultados en Neo Geo Pocket y que, como no pod¨ªa ser de otro modo, han tomado como ejemplo los cl¨¢sicos juegos del puercoesp¨ªn de Megadrive para dar forma a su nueva encarnaci¨®n. Vicarious Vision, m¨¢s conocidos -seguramente- por su excelente Tony Hawk 2 port¨¢til, tampoco se han destapado demasiado, y usando las fases en 2D de los t¨ªtulos originales han moldeado un juego que rebosa calidad por los cuatro costados. ?Como se lo toma Nintendo? Como siempre, a su ritmo.

Los fantasmas se tapan los ojos para que no les veamos

Posiblemente muy cr¨ªticados por sus conversiones, ellos responden -claro- con otra. Despu¨¦s de Super Mario Bros. 2, oriundo de la prehist¨®rica NES, vuelven a la carga con algo mucho m¨¢s conocido, m¨¢s grande, m¨¢s interesante y, en definitiva, m¨¢s Mario. Nos referimos a Super Mario World, nada menos que el t¨ªtulo que capitane¨® una generaci¨®n de juegos excelentes de una consola aun m¨¢s excelente -Super Famicom- y que muchos tuvieron como referencia a la hora de relacionar fontanero y m¨¢quina nueva. Puede que tampoco se hayan esmerado mucho, y eso no lo pondremos en duda, puesto que, de hecho, siempre hemos preferido afrontar nuevos retos y jugar a productos totalmente in¨¦ditos, pero ?existe mejor opci¨®n que rescatar el mejor juego de la saga -con permiso de la tercera parte- para plantar cara a sus m¨¢s directos rivales? Nintendo cree que no.

12 a?os de vida, nada menos

Activando el "switch" azul

El juego original apareci¨® en Jap¨®n a principios de la d¨¦cada de los 90, en beneficio del lanzamiento de una nueva plataforma, Super Famicom, en Jap¨®n. Exactamente lo mismo sucedi¨® en Europa, solo que unos doce meses despu¨¦s, tambi¨¦n para aquella ocasi¨®n tan especial. Pero si bien fueron fechas muy se?aladas las que motivaron el reencuentro entre el gran p¨²blico y la ascendente fama de Mario, con Game Boy Advance ha sucedido algo m¨¢s bien inesperado. Hace alg¨²n tiempo, la gran N no tard¨® en anunciar que el adiposo fontanero volver¨ªa a revolotear por las a?oradas 2D, as¨ª que muchos -entre los que nos inclu¨ªmos- vaticinaron que la cosa ser¨ªa muy similar al juego de 1990. ?Demasiado optimistas, quiz¨¢s? Nintendo, en una de sus particulares "jugarretas" -no nos atrevemos a decir "apuesta"-, recuper¨® a Super Mario Bros. 2, un extra?o juego que en un principio no protagonizaba Mario -de hecho, en el pa¨ªs del sol naciente se le conoce como Doki Doki Panic-, as¨ª que el desconcierto general estaba justificado.

La puerta antes del enfrentamiento final

Problemas de ¨²ltima hora al margen, Shigeru Miyamoto y compa?¨ªa quieren enmendar en cierta manera el desencanto de cr¨ªtica -no ha logrado malas notas, pero si ha planteado dudas- y de los usuarios -muchas quejas y ventas dentro de lo com¨²n. Super Mario World, precursor de un estilo que todav¨ªa hoy perdura, vuelve gracias a una consola que lo estaba deseando a gritos. Veamos que trae bajo el brazo.

El inicio de una gran amistad

Si caes por aqu¨ª acabar¨¢s hecho unos zorros

Poca cosa habr¨¢ en Mario Advance 2 que cualquier tipo de usuario no haya visto. La estructura de juego se divide en peque?as ¨¢reas tem¨¢ticas, todas ellas englobadas en un amplio mundo que recibe el nombre de Dinosaur Island. Cada una de estas porciones se subdivide en otras tantas fases y, al final, un castillo gobernado por uno de los esbirros de Bowser, que como siempre no escarmienta y repite papel como malo de turno. Sin embargo, no ser¨¢ un paseo triunfal hasta el enfrentamiento definitivo, sino que habr¨¢ que superar un total de -ag¨¢rrense- 96 niveles, todos ellos distintos, todos ellos originales y todos ellos con sus enemigos propios, fondos, detalles y hasta estilo. ?Estilo? Pues s¨ª. No nos limitaremos a correr de un lado para otro, a saltar sobre caparazones y a golpear ladrillos, no. Tambi¨¦n deberemos nadar y volar. Volar alto con una capa que nos permitir¨¢ planear e impulsarnos nuevamente ayudados por r¨¢fagas de aire.

Los topos escarban por la parte m¨¢s clara

Pero aqu¨ª no acaba el asunto. Si bien todos estamos m¨¢s o menos acostumbrados a manejar a Mario y sus incre¨ªbles saltos -bueno, tampoco habr¨¢ los triples ni los mortales de Mario 64-, hacen acto de presencia otros dos personajes que nos ayudar¨¢n en este periplo. Por una parte, un dinosaurio, mitad animal de compa?¨ªa mitad medio de transporte, conocido como Yoshi, y que luci¨® palmito por primera vez en este juego. Por otra, Luigi, que ha sido rescatado directamente de SMB2 con sus atributos inclu¨ªdos, puesto que esos saltos tan desmesurados no son -desde luego- normales. ?Influye esto en la aventura? En cierta medida, s¨ª. El reptil permitir¨¢ a Mario llegar a algunas zonas aparentemente inaccesibles, y sus habilidades -como tragar enemigos y regurgitarlos posteriormente- facilitar¨¢n algunas tareas. Luigi est¨¢ inclu¨ªdo, m¨¢s bien, para los que simpaticen con ¨¦l, ya que pr¨¢cticamente no hace nada que Mario no pueda.

  g  r  ¨¢  f  i  c  o  s

Una fase verde es sin¨®nimo de mucho bosque

Comparados con los gr¨¢ficos del primer Mario Advance, esta secuela significa una mejora m¨¢s que evidente. A simple vista destaca la utilizaci¨®n de una paleta de colores m¨¢s rica, movimientos algo m¨¢s suaves y much¨ªsimos m¨¢s elementos en pantalla. Por supuesto hay que centrarse en varios aspectos para poder sacar una valoraci¨®n concluyente.

Este mazacote te aplastar¨¢ si no andas con cuidado

Empezando por los objetos con que nos cruzamos, destacamos la cantidad de elementos y detalles que hay desperdigados en todo lo que rodea el mundo dise?ado por Hideki Konno, uno de los alumnos aventajados del maestro Miyamoto San. Desde las manzanas que podemos recoger en pleno vuelo, pasando por los matojos, los cubos que esconden setas o flores de fuego, las plataformas, los riscos, el agua, los puentes de madera, las cavernas, los brillantes incrustados en las paredes, la oscuridad que se inspira en las casas encantadas... todo ello necesita una buena raci¨®n de color, y Game Boy Advance se lo da al mismo nivel que Super Nintendo. Por tanto, tambi¨¦n merece ser destacado que TODO lo que vimos en aquella consola permanece intacto. Virtud o defecto, lo cierto es que se agradece la fidelidad con que ha sido tratada esta conversi¨®n. Y si somos algo reticentes en este sentido es porque, como salta a la vista, hay cosas en esta consola que t¨¦cnicamente le pasan la mano por la cara. Desde luego, tampoco es posible desmerecer un juego que anta?o sorprendi¨® a propios y a extra?os, pero evidentemente se le puede pedir mucho m¨¢s a esta consola. ?Qu¨¦ es un refrito y no lo necesita? Claro, pero nos limitamos a valorar lo que nos parece, y no es nada del otro jueves, vamos.

Mensajes subliminales, ?eh?

El movimiento del scroll es muy, muy suave, y el tama?o de los personajes tambi¨¦n es m¨¢s que aceptable. Pueden encontrarse m¨¢s de diez enemigos en pantalla, estar montados en Yoshi, con una concha esperando en la tr¨¢quea para ser escupida, con varios planos de scroll parallax movi¨¦ndose a toda pastilla, y, ni aun con todo esto, el juego se ralentiza lo m¨¢s m¨ªnimo. En este aspecto si que han conseguido hacer un trabajo sublime. El efecto modo 7, que tanto hab¨ªa significado para SNES reaparece con degradados cada vez que cambiamos de fondo o rotaciones de algunas plataformas y enemigos.

Con Mario World llegar¨¢s hasta las estrellas

Hay que tener en cuenta, no obstante, que Mario Advance 2 no hace gala de todo el potencial de la m¨¢quina. No funciona a la endiablada velocidad de Sonic ni tiene los efectos de escalado de p¨ªxels de Crash Bandicoot, que son sus m¨¢s directos rivales. De hecho, fondos y personajes son bastante m¨¢s r¨ªgidos, algunos incluso excesivamente "delineados", as¨ª que, por supuesto, no encontraremos nada que nos haga saber que estamos ante una nueva generaci¨®n de t¨ªtulos de GBA, no al menos visualmente, pese a su buena e indudable calidad.

Si tocas esta llama acabar¨¢s chamuscado

Adem¨¢s de la tradicional perspectiva lateral, podremos deambular por el mundo de Mario Advance 2 a trav¨¦s de una visi¨®n general de todo el mapeado. Con gr¨¢ficos bastante esquem¨¢ticos, una representaci¨®n sin muchos detalles sobre el cuerpo de Mario y cuatro puntos que indica la posici¨®n de cada fase, ¨¦sta vista panor¨¢mica cumple perfectamente su funci¨®n. Finalizando, y pese a que no aporta nada realmente novedoso a este apartado, la versi¨®n es muy fiel al original y aunque los a?os no perdonen, aqu¨ª han hecho una peque?a excepci¨®n y le han permitido envejecer con orgullo. Game Boy Advance lo acoge y lo rejuvenece, pero al lado de otros t¨ªtulos la cosa no parece estar tan clara.

  s  o  n  i  d  o 

No faltan las fases de hielo

La partitura de Super Mario World, y, por ende, de Mario Advance 2, es la inspiradora de la m¨²sica interactiva que Nintendo pregonaba cuando lanz¨® Yoshi's Story (N64, 1998). Cada vez que montamos sobre Yoshi, el ritmo y el fondo de cada melod¨ªa cambia sustancialmente. Pero no s¨®lo eso. De una ¨²nica melod¨ªa -cogiendo, por ejemplo, el tema principal- puede haber hasta cuatro variantes distintas, que se adecuan al tipo de niveles que hay. As¨ª, en niveles abiertos, sonar¨¢ tal cual, digamos de forma est¨¢ndard; mientras que si entramos en una caverna aparecer¨¢n reverberaciones, simulando el eco de este tipo de ¨¢reas. La reproducci¨®n es sensacional; quiz¨¢s no llega al nivel de pulcritud sonora de SNES, pero sin duda est¨¢ muy por encima de muchos de los juegos que hemos o¨ªdo en esta port¨¢til.

Cavernas con un mont¨®n de brillantes en las paredes

Los FX mantienen la misma l¨ªnea del primer Mario Advance. Las voces de siempre, como la de Charles Martinet o Leslie Swam, aparecen aqu¨ª en los t¨ªpicos gritos de los personajes que doblan. Hay, por tanto, los "here I go", "mamma m¨ªa" y dem¨¢s lindeces, as¨ª como lamentaciones, gritos de dolor, etc. Un trabajo que est¨¢ por encima del original, puesto que no ten¨ªa voces digitalizadas, y que se podr¨ªa medir con el mismo rasero de la precuela (Mario Advance), ya que apenas ha evolucionado desde entonces. Resumiendo, nos encontramos ante un sonido que est¨¢ a la altura de las exigencias de lo que deber¨ªan ser, a partir de ahora, los juegos para esta consola. Sin muchos alardes, todo hay que decirlo, se ha resuelto con efectismo.

  j  u  g  a  b  i  l  i  d  a  d

Uno de los esbirros de Bowser

El sistema de control es tremendamente sencillo. Tan s¨®lo tenemos que usar dos botones distintos para realizar una pl¨¦tora de movimientos que deber¨¢n emplearse en mil y una situaci¨®n. Para caminar, con pasar el dedo sobre la cruz ser¨¢ suficiente. Para saltar, precisaremos del bot¨®n A, mientras que para lanzar bolas de fuego en el caso de que tengamos el item activado, necesitaremos el B. El funcional A tendr¨¢ otra funci¨®n al margen de la comentada. Si lo mantenemos apretado constantemente y hacemos que uno el personaje que est¨¦ en acci¨®n camine, ¨¦ste se pondr¨¢ a correr. En el caso de los fontaneros, levantar¨¢n los brazos y alcanzar¨¢n una velocidad que deberemos repetir siempre que queramos planear.

Eso son rosas como dios manda...

?Y como lo conseguimos? Pues echando un r¨¢pido vistazo a los objetos que nos encontraremos. Para los dos hermanos habr¨¢ las monedas, que una vez llegados al m¨¢gico n¨²mero de cien subir¨¢n una vida a nuestro marcador. Las setas, como siempre, servir¨¢n para incrementar de tama?o, y eso nos confiere la posibilidad de tener un punto de energ¨ªa m¨¢s. Tambi¨¦n aparecen las flores de fuego, que tan s¨®lo pueden adquirirse si tenemos el tama?o grande, y ellas nos dotan de la capacidad de lanzar peque?os bolas flam¨ªgeras que rebotan contra el suelo y aniquilan a todo aquello que se nos ponga por delante. La mayor novedad con que topamos es algo que ya se ven¨ªa esbozando en otras entregas; la tercera, para ser m¨¢s precisos, que ten¨ªa una cola de oso tanoki para planear un breve periodo de tiempo. A menudo, nos encontramos con iconos que representan una pluma cuya labor es la de permitir a Mario y Luigi volar durante unos instantes mediante una capa de color amarillo que se les coloca r¨¢pidamente en su dorso. Para hacerlo, hay que coger carrerilla y saltar; aprovechando la ca¨ªda en picado -provocada por nosotros- debemos recuperar la altura bruscamente, y eso nos permite mantener el vuelo durante unos segundos m¨¢s. Evidentemente es una acci¨®n limitada, pues cada vez que lo hacemos nos acerca paulatinamente el suelo, hasta que termina su efecto.

Se puede decir m¨¢s alto, pero no m¨¢s claro

El dinosaurio Yoshi tambi¨¦n tiene sus items espec¨ªficos. De hecho, son los enemigos, puesto que adem¨¢s de zamp¨¢rselos con mucha facilidad permiten que realice una serie de ataques ofensivos que muchas veces nos sacar¨¢n de un mal trago. Por ejemplo, el engullir Paratroopas con el caparaz¨®n rojo, Yoshi podr¨¢ escupir tres bolas de fuego que en medio de un salto evitar¨¢n que nos corten la trayectora y nos mande directamente al foso, perdiendo as¨ª una vida. Hay otros enemigos que no le dan habilidad alguna, sencillamente lanzar la concha tal cual, y que resbalar¨¢ por el suelo rebotando contra todas las paredes que le corten el paso. El ¨²ltimo extremo, y el menos agradable, es que los secuaces de Bowser m¨¢s corpulentos -como los reptiles enfundados en un uniforme de f¨²tbol americano- ser¨¢n imposible de tragar, por lo que la mejor opci¨®n ser¨¢ saltar sobre su cabeza y dejarles desorientados durante un rato.

Cuando salta, Mario deja atr¨¢s su gorra

Tanto Yoshi como Mario y Luigi tienen un poco de in¨¦rcia que obliga al jugador a saltar con una precisi¨®n m¨¢xima. Cuando corremos se puede constatar esto con certeza. Al girar bruscamente, el her¨®e en funcionamiento resbala ligeramente y tarda un rato en volver a la posici¨®n que le hemos asignado. Esto sirve para que, en las plataformas, es decir, en casi la totalidad del juego, el usuario se vea obligado a sopesar todas las posibilidades. Saltar atolondradamente puede hacernos aterrizar, pero encadenar m¨¢s y m¨¢s plataformas es, sin duda, imposible. As¨ª que, desde luego, el factor suerte no ser¨¢ efectivo eternamente.

En total hay nada menos que 96 fases. No son todas accesibles desde el inicio. En algunos mundos hay caminos alternativos que nos descubrir¨¢n algunos secretos y que pueden ser un incentivo para volver a repasar el juego de cabo a rabo. Los mundos, como hemos dicho anteriormente, se dividen en varias fases con una mazmorra final donde nos aguarda un monstruoso esbirro de Bowser, que viene a ser una versi¨®n en miniatura del rey de los reptiles. Cada uno de estos, evidentemente, sigue una secuencia de acciones que debemos aprendernos para mandarlo a fre¨ªr esp¨¢rragos. Por ejemplo, en el castillo de Iggy tenemos que hacer decantar una roca en forma de media esfera para que nuestroe enmigo se chamusque en la lava. Norton, que tiene su guarida en Donut Plains, trepa por las paredes y se lanza desde el techo. Cuando realiza esta est¨²pido movimiento podemos apartarnos y hacer que de con su cr¨¢neo en el suelo. Hecho esto, estar¨¢ unos segundos semi inconsciente y podremos aprovechar para atizarle en toda la cocorota.

La diversidad de funciones que hay que realizar en cada nivel es del todo encomiable. Aunque todo sea, en esencia, correr y saltar, deberemos tener en cuenta varios factores, como plataformas suspendidas que caen al cabo de unas d¨¦cimas de haber sido contactadas, baldosas que se activan con un mecanismo, m¨¢s plataformas que tenemos que mover haciendo impulso por uno de los lados, evitar que los peces voladores nos empujen al vac¨ªo, nadar en profundidades marinas, etc., siempre teniendo en cuenta que hay algunas fases que repiten, como la mansi¨®n fantasma, cuya principal caracter¨ªstica es la presencia de espectros miedicas que se tapan los ojos cuando los miramos fijamente.

Visi¨®n general del mapa
Mario planea con su capa y recoge infinidad de monedas
Yoshi puede caminar sobre estos graciosos peces

Si uno se fija con atenci¨®n, ver¨¢ que en seg¨²n que precipicios -aunque no hace falta que siempre est¨¦n ah¨ª- hay como cuadrados recortados en el aire. A veces pueden dibujar una escalera hacia el cielo, otras, una simple pasarela en el aire. La manera de "solidificarlas" es recuerriendo a una pantalla, normalmente oculta, que las pone en funcionamiento. Es m¨¢s como una bonificaci¨®n, pues en su interior abundan las monedas y apenas hay dificultades, pero encontrar dos de ellas -la primera est¨¢ a la vista- puede suponer muchas horas de dedicaci¨®n.

En las profundidades marinas, Mario tambi¨¦n se desenvuelve con soltura

Llegamos al punto m¨¢s conflictivo de todo el juego. Nintendo no ha derrochado demasiado y nos encontramos ante un remake puro y duro del juego de 1990. Lo ¨²nico que le distancia es una secuencia de introducci¨®n bastante discreta -y absurda, pero ah¨ª radica su encanto- sobre el argumento que, como siempre, narra el secuestro de Peach a manos del gigant¨®n Bowser, ante el despiste de los dos fontaneros. El otro modo de juego que seguro encantar¨¢ a los que tengan amigos dispuestos a prestarse a ellos y un hermano incordiante al que quieren machacar, es el Mario Bros. original, que no es m¨¢s que una batalla campal a base de tortugas, spikes y bloques POW con el ¨²nico objetivo de eliminar al adversario. De lo m¨¢s fren¨¦tico y divertido que se puede encontrar para varios usuarios simult¨¢neos.

  c  o  n  c  l  u  s  i  ¨®  n

La roca se decanta hacia los lados y complica la pelea

En la redacci¨®n hemos tenido serios problemas para valorar en consecuencia este juego. Se nos presentaba la dicotom¨ªa entre jugadores que ya llevan unos a?os en este mundillo y los novatos. En el caso de que se formara parte del primer grupo, Super Mario Advance 2 no ser¨ªa m¨¢s que un "remake" de un verdadero cl¨¢sico, que si bien en su tiempo signific¨® la consecuci¨®n de un estilo y la sublimaci¨®n del planteamiento original de la serie, ahora no hallar¨ªamos nada que realmente nos sorprendiera. En cambio, los ne¨®fitos seguramente no habr¨ªan tenido la oportunidad de jugar a esta obra maestra, una leyenda -ahora viva- de los videojuegos que nadie en este mundo debe perderse sea por la raz¨®n que fuera.

En esta mazmorra, las paredes se estrecha

El caso es que, tenga el tiempo que tenga, Mario World merece un sobresaliente por todos sus aspectos. El juego en s¨ª es excelente, la conversi¨®n se ha realizado de maravilla y lo ¨²nico malo es que, como tal, no es original, y eso puede restar adeptos una vez llegue a Europa -y cosa que, suponemos, habr¨¢ sucedido en el mercado americano y japon¨¦s. En todo caso, cualquier poseedor de GBA que se jacte de ello no podr¨ªa prescindir de una verdadera obra maestra. Un plataformas que sent¨® las bases de lo que hoy conocemos y que, en efecto, se debe adquirir por todos los medios. M¨¢s all¨¢ de un buen apartado t¨¦cnico, seguramente un poco lejos de la espectacularidad de Crash o la velocidad de Sonic, Mario destaca por un control sublime y un sentido de la jugabilidad que tutea directamente con la perfecci¨®n absoluta. Solo el mero hecho de tratarse -insistimos- en un refrito hace que nos lo hayamos pensado tanto en evaluarlo.

  l  o  m  e  j  o  r

- Posiblemente, el mejor plataformas de todos los tiempos. Posiblemente...
- Un buen apartado gr¨¢fico sin excesos
- Gran variedad de melod¨ªas
- Las voces digitalizadas
- Una nueva secuencia que introduce la historia
- El modo para dos jugadores
- Incre¨ªble diversidad de fases y enemigos
- Control preciso y eficaz
- Yoshi, el principio de una gran amistad
- Que hayan inclu¨ªdo a Luigi, aunque s¨®lo sea para decorar
- Tres veces m¨¢s largo que sus rivales de g¨¦nero

  l  o  p  e  o  r

- Es una versi¨®n de un juego de hace 12 a?os
- Que haya gente que no lo aprecie por eso
- Siendo muy puntillosos, el no haber puesto m¨¢s extras
- ?Deber¨ªa haber salido de lanzamiento!

9

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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