Super Mario 3D Land

Super Mario 3D Land

El mejor salto 3D

Nuevo Mario, nuevo acierto. Tras 5 a?os sin salir a la calle, la mascota de Nintendo vuelve con relieve, profundidad y m¨¢s de 100 niveles. Plataformas muy cl¨¢sicas, vistosas y para rato donde los gui?os y la creatividad no son los ¨²nicos que saltan hacia el jugador. El mejor exclusivo de 3DS.

No hay consola de Nintendo que no se estrene como es debido con un Super Mario. A 3DS le acaba de llegar el momento, algo tard¨ªo, pero justo cuando m¨¢s lo necesitaba de cara a unas navidades que se presentaban borrosas para el todav¨ªa poco importante cat¨¢logo de la port¨¢til. Siempre es la compa?¨ªa encargada de un hardware quien mejor software para ¨¦l logra, y junto a la incre¨ªble revisi¨®n de The Legend of Zelda: Ocarina of Time en 3D, este Super Mario 3D Land consigue demostrar, una vez m¨¢s, que el mimo de Nintendo con sus franquicias estrella para hacerles explotar al m¨¢ximo sus m¨¢quinas es una constante en las formas de desarrollar de su plantilla programadora y dise?adora. Este juego es, desde ya, el mejor de todos los t¨ªtulos exclusivos de la bipantalla, un producto sobresaliente que llega para poner orden a un problem¨¢tico y escu¨¢lido cat¨¢logo que empieza a coger algo m¨¢s de peso gracias a esta obra, a la que seguir¨¢ probablemente Mario Kart 7 la semana que viene, otro aprovechador pleno de las caracter¨ªsticas de la consola sin dejar de lado una jugabilidad sublime.

V¨ªdeo comparativo del nivel 2.5 (abajo) y el 2.5 Especial (arriba).

Super Mario no investiga en este juego ning¨²n abismo que todav¨ªa se le resistiera, no innova en sus mec¨¢nicas, movimientos o dise?os de niveles tradicionales, ni busca sorprender al seguidor habitual, salvo por algunas memorables sorpresas. A cambio, es indudable que ha encontrado con este cartucho un descomunal elenco de niveles, dise?os muy entramados para hacer saltar todo lo posible al personaje y una forma de sacar partido al efecto 3D sin gafas ¨²nico de la port¨¢til como ning¨²n otro juego ha sospechado poder hacerlo jam¨¢s. Es posible completarlo de principio a fin -del todo- sin activar el nivelador 3D de la consola. Sin embargo ser¨¢ con el efecto activo como m¨¢s lo disfrutemos, regal¨¢ndosenos una experiencia visual absolutamente agradable, colorida y que parece salir de la pantalla al mismo tiempo que logra unas profundidades y sensaci¨®n de v¨¦rtigo exquisitas, a la altura de las que ya presenciamos en Ocarina of Time 3D, Pilotwings: Resort o Nintendogs + Cats, pero buscando una forma m¨¢s espectacular e ideada para mostrarlas. Este juego es el perfecto ejemplo para ense?ar el efecto 3D de la m¨¢quina, sin descuidar por ello un Super Mario cl¨¢sico enorme, adictivo y, como siempre, efectivo y divertid¨ªsimo.

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Algo que sus responsables, el equipo que nos regal¨® esas dos obras maestras que son los Super Mario Galaxy de Wii, ten¨ªan muy claro era que este producto estaba pensado para jugarse en cualquier sitio y situaci¨®n, es una obra de consola port¨¢til y todo deb¨ªa exponerse con rapidez, y dise?o ¨²nico y directo para ello. El juego no tiene tutorial ni explicaciones de nada, los disfraces y objetos los descubrimos prob¨¢ndolos la primera vez que los vemos, como antiguamente. Las fases duran 3 o 4 cuatro minutos como mucho, no hay tiempos de carga ni cinem¨¢ticas o conversaciones extensas, existen much¨ªsimos puntos continuos de autoguardado? Super Mario 3D Land huele a cl¨¢sico, y est¨¢ pensado para jugarse en una parada de autob¨²s mientras esperamos, en la calle, en el descanso del trabajo o las clases, en un trayecto de metro, etc. Su esquema se fracciona en cientos de partes peque?as para que, en muy poco tiempo, podamos terminarnos un nivel, recoger un ¨ªtem de una Casa Toad, una moneda estrella que nos quedaba en un punto concreto, acabar con un jefe, o resolver un acertijo de una Caja Misteriosa que nos acaba de llegar por Street Pass.

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Claro, este juego no se olvida del Street Pass, la funci¨®n de intercambio de informaci¨®n de Nintendo 3DS cuando pasamos con la consola cerca de otra, desconocida o amiga. Y la idea que ha tenido Nintendo para implementar esta herramienta comunicativa en esta obra ha sido estupenda: intercambiaremos ¨ªtems que llevemos en el bot¨®n de repuesto y Cajas Misteriosas (peque?os retos dentro de un cubo con bloques, ¨ªtems, enemigos o monedas, una especie de niveles o juegos muy cortos con un minuto como duraci¨®n m¨¢xima). Otra funci¨®n que el juego no olvida pero que esta vez se queda en un uso m¨¢s anecd¨®tico es el giroscopio, que nos propondr¨¢ buscar a Toad en algunos niveles desde unos prism¨¢ticos verdes sobre los que se coloca de pie Mario, para que el inolvidable personaje con forma de seta nos ense?e caminos, trucos, nos regale ¨ªtems o Monedas Estrella. Habr¨¢ que mover la consola como si fuera un visor para buscar a Toad, hacerle zoom y ver qu¨¦ desprende, indica, destapa o muestra. No es nada sorprendente, tajante o destacable, pero ampl¨ªa la variedad de mec¨¢nicas en el juego.

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Cantidad y calidad, el est¨¢ndar de Mario

16 mundos con 5 niveles cada uno, fases extra  y Cajas Misteriosas. Super Mario 3D Land tiene m¨¢s de 100 retos distintos, divididos entre la primera y la segunda vueltas al juego. Nunca se reutiliza un mismo escenario para recoger diversas estrellas -como en los Galaxy o 64-, aqu¨ª hay que llegar hasta la bandera del final. Realmente el t¨ªtulo nos expone 8 mundos m¨¢s su versi¨®n Especial de cada uno. Pero este repaso secundario dista tanto del original que podemos hablar tranquilamente de 16 mundos diferentes, los 8 primeros bastante sencillos y accesibles, para que todo tipo de jugadores lleguen hasta los t¨ªtulos de cr¨¦dito, y la segunda vuelta Especial de ¨¦stos mucho m¨¢s exigente, con tiempos l¨ªmite m¨¢s apurados y nuevos dise?os y rutas para ser superados.  El trazo de este nuevo viaje de Mario en busca de la princesa Peach que ha sido secuestrada por en¨¦sima vez por Bowser y sus secuaces habituales se dispone en una l¨ªnea recta con puntos donde tenemos que detenernos para disputar los niveles, acceder a las Casas Toad, comprar y visitar las Cajas Misteriosas, o adentrarnos en los Castillos y los Barcos voladores (niveles de jefe). Poco a poco la dificultad aumenta y los dise?os son m¨¢s intrincados, peligrosos y repletos de enemigos y continuidad de saltos importante.  Su esquema de juego recuerda bastante tambi¨¦n a Super Mario Galaxy 2, del que recoge much¨ªsimos otros detalles y elementos.

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Super Mario 3D Land recupera exageradamente mec¨¢nicas de Super Mario Galaxy, como las fases a contrarreloj, el Mario oscuro que imita nuestros actos y que no podremos tocar, o los niveles de plataformas que van apareciendo, movi¨¦ndose y elimin¨¢ndose al ritmo de la m¨²sica. Tambi¨¦n tenemos enemigos, elementos y arquitecturas que recuerdan excesivamente a las dos obras maestras de Wii o que directamente se han sacado de aquellas, solo que sin su componente espacial y maquinario. Se aprecia desde los primeros niveles que el juego ha sido concebido por el mismo equipo, y esto no es en ning¨²n caso una mala noticia rotunda, nos asegura brillantez, aunque s¨ª que quiz¨¢ nos hubiera gustado que este producto tuviera algo m¨¢s de identidad propia, se diferenciara r¨¢pidamente de cualquier otro Super Mario m¨¢s all¨¢ de los nuevos disfraces que propone o el protagonista efecto 3D m¨¢s todos los juegos visuales que posibilita y produce en esta obra. Por supuesto, Super Mario 3D Land tambi¨¦n tiene referencias a los Super Mario Land de Game Boy, a Mario World, Super Mario 64, New Super Mario Bros y, c¨®mo no, a Super Mario Bros 3 y su m¨ªtico disfraz Tanooki.

Disfraza y triunfar¨¢s

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Los disfraces o trajes son una parte esencial en este juego, un elemento que va m¨¢s all¨¢ de ser un simple objeto mejorador. Ahora veremos plataformas a las que solo podremos llegar planeando con el Tanooki, palancas que solo pueden ser activadas por un coletazo de este traje de mapache, interruptores para el b¨²meran, antorchas que encender con bolas de la flor de fuego, peque?os espacios donde una seta venenosa nos amargar¨¢ la estancia... Los bloques con h¨¦lice -revisi¨®n del casco-h¨¦lice de New Super Mario Bros de Wii- y el disfraz de mapache son las recuperaciones modificadas de anteriores juegos. La seta venenosa viene nada menos que de Super Mario Bros: The Lost Levels, t¨ªtulo que no lleg¨® a distribuirse en Espa?a, mientras que el Lanza-bumeranes es la aut¨¦ntica novedad, un traje que no aparece hasta el quinto mundo y que nos servir¨¢ para tener la habilidad de aquellos inolvidables Koopa con b¨²meran. Adem¨¢s, en la segunda vuelta Especial al juego hay alguna sorpresa m¨¢s, como una mejora del disfraz Tanooki para convertirnos en estatuas de piedra, y otros imprevistos que no desvelaremos por el momento.

Al recoger un nuevo disfraz, el anterior que llev¨¢bamos pasa a la posici¨®n de repuesto, lo que nos permite ir siempre con dos distintos, uno equipado y otro en el c¨ªrculo de la pantalla t¨¢ctil. Ya no se pierde el portado al cambiar, y tampoco hay unos  preferibles a otros, cada uno sirve para unos momentos concretos. Siempre que recojamos un item, nos har¨¢ el efecto. Eso s¨ª, lo cierto es que el disfraz de mapache es marcadamente superior al resto, permitiendo planear bastante y dar coletazos horizontales para acabar con enemigos, tambi¨¦n v¨¢lido para los jefes y ciertos tipos con armadura met¨¢lica. Facilita bastante la mayor¨ªa de niveles y es una de las mejores opciones cuando queramos avanzar sin riesgos, tanto, que al no llevarlo nos sentiremos cojos, con un Mario poco ¨¢gil y pesado. Por otra parte, como en los ¨²ltimos juegos, al izar la bandera del checkpoint se nos agrandar¨¢ si somos peque?os, una ayuda importante que hace a¨²n m¨¢s accesible el juego.

Dos dificultades, dos juegos

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No hay lugar a ning¨²n tipo de dudas, Nintendo ha querido con este juego que absolutamente todo el mundo tenga acceso a la experiencia Super Mario. Llegar por primera vez a los t¨ªtulos de cr¨¦dito tras el ¨²ltimo Castillo de Bowser del octavo mundo es un paseo para los m¨¢s asiduos al personaje, su f¨ªsica y manejo. Adem¨¢s del dise?o suave y sin demasiadas exigencias de los niveles y la colocaci¨®n de enemigos, el t¨ªtulo est¨¢ repleto de ayudas como la del checkpoint que coment¨¢bamos en el anterior p¨¢rrafo, Casas de Toad en todos los mundos para recoger m¨¢s trajes o el nuevo disfraz Tanooki dorado, que hace a Mario invulnerable -como si llevara la Estrella pero de forma ilimitada- d¨¢ndole adem¨¢s las habilidades del traje de mapache, con el planeo m¨¢s prolongado y coletazos r¨¢pidos. Una exageraci¨®n de ayuda que act¨²a a modo de S¨²per Gu¨ªa en esta entrega. aparece cuando morimos muchas veces en un mismo punto y es opcional activarla.

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En cambio, recoger todas las monedas Estrella, los aros de monedas rojas, las notas musicales, otros secretos y superar todos los retos de Cajas Misteriosas y tuber¨ªas s¨ª que ser¨¢ mucho m¨¢s desafiante y pondr¨¢ a prueba tambi¨¦n a los experimentados en juegos del personaje. Y para ellos tambi¨¦n est¨¢ pensada la versi¨®n Especial de cada uno de los mundos, a la que se desciende por una tuber¨ªa colocada al principio de cada uno y que nos abre otra interpretaci¨®n de los niveles, a veces similar a la original pero con enemigos m¨¢s peligrosos y plataformas m¨®viles m¨¢s r¨¢pidas, y otras veces dej¨¢ndonos fases completamente nuevas, en las que cambia hasta la ambientaci¨®n, rutas, ¨¢ngulos de c¨¢mara... Por supuesto, el octavo mundo de esta segunda vuelta (el que ser¨ªa el mundo 16) har¨¢ que perdamos vidas sin parar, requiere hacer buen uso de los trajes e ir con cuidado pero r¨¢pido, pues el tiempo l¨ªmite no parar¨¢ de presionar, oblig¨¢ndonos a recoger relojes para que aumente, colocados en sitios de dif¨ªcil acceso. Menci¨®n especial merece el ¨²ltimo enfrentamiento con Bowser de cada una de las dos vueltas al juego, encantar¨¢ a todos y deja lucirse much¨ªsimo al efecto 3D.

El dise?o que funciona

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A pesar de su reintrepretaci¨®n y recuperaci¨®n de elementos de Super Mario Galaxy, este juego tambi¨¦n tiene enemigos nuevos y dise?os de niveles ¨²nicos, perfectamente pensados para recrear situaciones que vistas en 3D son un espect¨¢culo inigualado hasta la fecha. Se estrenan aqu¨ª las plantas carn¨ªvoras que escupen tinta a la pantalla y los enemigos con disfraz, como el traje Tanooki, del que aprovechan tambi¨¦n sus habilidades especiales. Los fantasmas ahora desaparecen un segundo si les damos un coletazo o disparamos una bola de fuego, algo que puede ayudar y mucho en momentos de agobio, sobre todo en las ¨²ltimas Mansiones Encantadas, nivel m¨ªtico de nuevo en este juego de Mario. A Galaxy nos recordar¨¢n sobre todo los dise?os de los niveles, fant¨¢sticos y siempre diferentes entre s¨ª, el colorido, la est¨¦tica y los movimientos de Mario, que se han simplificado levemente -ha desaparecido el triple salto, por ejemplo-.

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Tendremos la sensaci¨®n de estar en un mundo distinto en cada fase. Desde un nivel compuesto por cascadas y rocas, hasta otro de galletas y dulces, una pir¨¢mide con ca?¨®n inicial o los engranajes de un reloj gigante (ambos en menci¨®n clara a estos ¨ªnolvidables niveles de Super Mario 64), un descenso por formas ic¨®nicas de la franquicia hechas con cuadrados como si fueran p¨ªxeles, una monta?a rusa de vagonetas, chorros de agua y t¨²neles o una cueva inundada con algas y nen¨²fares. Variedad plena de escenarios y tipos de saltos. Entre esta inmensidad de fases, podremos encontrar el tributo que Super Mario ha querido rendir a la saga Zelda y su 25? aniversario, en un nivel que se reservaba como sorpresa pero que no hace mucho fue destapado y realmente nos ha encantado. No daremos detalles ni uno de los mejores secretos que guarda, pero en ¨¦l tendremos una vista cenital como la de los primeros Zelda y estructura de mazmorra. Todo un hist¨®rico abrazo de sagas, con detalles muy nost¨¢lgicos.

Otro momentazo hasta ahora guardado por Nintendo pero destapado por la propia compa?¨ªa hace dos semanas es la posibilidad de manejar a Luigi, que aparece en cierto momento del viaje y se queda como personaje controlable siempre que queramos, escogi¨¦ndolo desde el mapa del mundo. Su comportamiento f¨ªsico, obvimante y como viene siendo habitual, es m¨¢s ligero, aguanta un poco m¨¢s en el aire que su protagonista hermano regordete, se mueve m¨¢s r¨¢pido y se resbala con facilidad. Elegirlo nos ser¨¢ muy ¨²til en determinados niveles, y lo necesitaremos para ver el 100% del juego. En cambio, en fases de hielo, por ejemplo, o es casi mejor prescindir de ¨¦l. Cada jugador le encontrar¨¢ su uso. No os vamos a contar qu¨¦ otros regalos trae Luigi consigo, es un placer descubrir por uno mismo, consola en mano, lo que Super Mario 3D Land ha incluido para sorprendernos.

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Jugando con la tercera dimensi¨®n

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Decir que este juego tiene el 3D m¨¢s desarrollado y extremo, el m¨¢s "agresivo", es mentir. Lo que hace muy bien Super Mario 3D Land es sacar partido a esta funcionalidad ¨®ptica, colocar ¨¢ngulos de c¨¢mara y situaciones que amorticen el efecto como ning¨²n otro juego del cat¨¢logo hasta la fecha ha sabido hacer. Pero no tiene un efecto desestabilizador o alejado del que muestran los t¨ªtulos m¨¢s punteros en este sentido. La clave de esto que logra Mario 3D Land radica en la perspectiva y la composici¨®n visual de cada momento. Planos isom¨¦tricos, caballeros, cenitales y frontales se van intercalando en los niveles para que el jugador tenga la m¨¢xima sensaci¨®n de profundidad en la lejan¨ªa y relieve en lo cercano posible. Se busca que si Mario entra en una grieta de una pared, la c¨¢mara se coloque en ese momento justo detr¨¢s de ¨¦l para apreciar c¨®mo la pared va acerc¨¢ndose a nuestros ojos de espectador, c¨¢maras diagonales que descubren estructuras distintas a las que cre¨ªamos cuando se giran. En estos momentos, recuerda much¨ªsimo a Echochrome y los lienzos de arquitecturas y escaleras imposibles m¨¢s famosos de M. C. Escher.

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A la vez que acercar a Mario a todo el mundo con una accesibilidad jugable extrema, Nintendo tambi¨¦n ha querido con este juego acercar las 3D incluso hasta aquellos que se cansan, no logran disfrutar el efecto o tienen problemas de visi¨®n. Super Mario 3D Land abre la veda a las nuevas configuraciones y niveladores ingame m¨¢s all¨¢ del volumen b¨¢sico de la derecha de la pantalla superior. Esto lo traer¨¢n detr¨¢s de este juego otros muchos, como Resident Evil: Revelations, que ya nos lo ha ense?ado. En esta ocasi¨®n, con Mario, podremos con la cruceta el efecto a nivel intenso o suave, con muchos elementos centrados en mostrar relieve que parece salir de la pantalla, o en cambio profundidad e superposici¨®n de planos en la lejan¨ªa. Este efecto visual se puede mover totalmente en plena partida y en todo momento, sirvi¨¦ndonos a veces para ver mejor una determinada construcci¨®n o secreto, aunque, como dec¨ªamos al principio, Super Mario 3D Land puede jugarse de principio a fin con el 3D activado, pese a que est¨¢ pensado para lo contrario. La idea de Nintendo con su consola y especialmente este juego es democratizar el 3D. Parece que se acerca un poco m¨¢s.

El esp¨ªritu audiovisual de Mario

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Se puede apreciar en todas las im¨¢genes y v¨ªdeo que acompa?an a este texto, Super Mario 3D Land es una obsesi¨®n por el color y el dibujo animado, una representaci¨®n que apuesta fuertemente por las formas redondeadas y caricaturescas que siempre han tenio los juegos centrales del fontanero. Rercuerda como dec¨ªamos a Super Mario Galaxy, y lo cierto es que no tiene demasiado que envidiarle en cuanto a dise?os y formas, aunque gr¨¢ficamente y en cuanto a resoluci¨®n, est¨¢ claramente por debajo, no hay duda. Podr¨ªamos decir que estamos ante el juego que mejor exprime el potencial de 3DS en estos nueve primeros meses de vida. Es muy s¨®lido y a prueba de errores, este motor empleado no falla en nada y logra sorprender especialmente con su representaci¨®n de los brillos din¨¢micos, las animaciones de todos los personajes y algunos efectos de textura, muy remarcables para la consola. No sorprende porque recuerda a otros, pero es indudablemente firme y eficaz esta propuesta gr¨¢fica.

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Por ¨²ltimo est¨¢ la m¨²sica, fiel al estilo Mario en las nuevas piezas compuestas para este juego y recuperadora de melod¨ªas de pr¨¢cticamente todos los juegos del fontanero, ah¨ª es nada. Super Mario 3D Land no se olvida de los gui?os y referencias nost¨¢lgicas en este apartado tampoco, y brinda momentos audiovisuales ¨²nicos, logrados en parte por la banda sonora, que tiene tambi¨¦n aqu¨ª una importancia indiscutible. Los efectos de sonido respetan absolutamente las claves de la franquicia y los audios que siempre han acompa?ado al personaje. Nos encontramos de nuevo con la voz de Charles Martinet para los gemidos y expresiones de Mario, Toad y Luigi, en un grandioso nuevo trabajo del californiano, que sigue dando su inconfundible voz al fontanero y sus compa?eros.

Conclusiones

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Muy autorreferente y repleto de contenido, este juego de Mario es grande y divertid¨ªsimo. Para muchos terminar su primer viaje de los dos que contiene ser¨¢ una propuesta algo f¨¢cil y sin demasiadas diferencias a lo que el personaje y sus amigos nos tienen acostumbrados. Sin embargo, una vez que empezamos la segunda vuelta Especial y si queremos conseguir todos los retos y monedas Estrella, la experiencia mejora y se hace mucho m¨¢s exigente. Muy rescatador de mec¨¢nicas y elementos de los inigualables Super Mario Galaxy de Wii, esta obra sacrifica en parte su posible identidad ¨²nica sabiendo que, a cambio, tendr¨¢ una garant¨ªa de calidad y variedad impresionantes en todo el dise?o de sus niveles, tem¨¢ticas, requisitos, minijuegos, vistosidad, enemigos... Pero no por ello 3D Land se olvida de las ra¨ªces, referencias y formas de jugar ya vistas en juegos muy cl¨¢sicos como Super Mario Bros 3 o Super Mario Land ser¨¢n una constante en este enorme producto port¨¢til.

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Los disfraces han ganado protagonismo, especialmente el de mapache, que ahora nos facilitar¨¢ bastante los saltos y ataques, siendo el m¨¢s deseable de todos. El bloque con h¨¦lice o el lanza-bumeranes son otros dos grandes a?adidos, m¨¢s las sorpresas que el juego nos tiene preparadas. Queda claro que este producto se hizo pensando en la tridimensionalidad de Nintendo 3DS, es un ejemplo uniforme de c¨®mo componer niveles y situaciones pensando en el efecto activado, que no es necesario pero da uno de sus mejores atributos al cartucho. El nivelador de dos posiciones ingame y todos los momentos que sus creadores nos han preparado, incluido el jefe final, son un perfecto ejemplo de inter¨¦s por buscar el mejor aprovechamiento posible de unas funcionalidades, tambi¨¦n el Street Pass o el giroscopio, que se comportan en los a?adidos que traen y consiguen llenar con un poco m¨¢s de variedad semejante imprescindible para la port¨¢til. Mario ha dado con este juego uno de sus mejores saltos port¨¢tiles, vuelve a la calle y ahora, con tanta referencia a toda su existencia, est¨¢ m¨¢s cerca que nunca del jugador. Y de sus ojos...

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Lo mejor:

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  • Bastante largo y muy variado. Es un juego complet¨ªsimo.
  • Los trucos ¨®pticos, angulares, y el aprovechamiento que hace del efecto 3D.
  • Como en Galaxy, cada nivel es completamente diferente al resto.
  • Vistoso, suave y colorido, sin alardes pero muy robusto y especial.
  • Las referencias, las enormes sorpresas y los gui?os.
9

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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