Sunset Overdrive
- PlataformaXBO8.2PC
- DesarrolladorInsomniac Games
- Lanzamiento31/10/2014 (XBO)16/11/2018 (PC)
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorMicrosoft
Sunset Overdrive
Insomniac Games despliega con Sunset Overdrive un sandbox punk en Xbox One con muchas tendencias ya vistas en otros de su g¨¦nero pero que tambi¨¦n cuenta con un gamberro, ¨¢gil, referencial y deslenguado estilo repleto de acci¨®n, cachondeo y acrobacias.
Tras a?os bajo el abrazo de Sony con los primeros Spyro The Dragon, Ratchet and Clank y la serie Resistance en PlayStation 3, los siempre considerablemente originales y amantes del color vivo Insomniac Games se atrevieron con Fuse, un shooter en tercera persona muy directo y m¨¢s serio de lo habitual, con el sello Electronic Arts, que no sali¨® del todo brillante pero que manten¨ªa algunas de las se?as de identidad del estudio. Ahora, con Microsoft como respaldo pleno, este equipo estadounidense siempre volcado con las armas imaginativas y lo m¨¢s locas posible, se apunta a los sandbox ¨¢giles tipo inFamous, Crackdown, Assassin's Creed o Prototype con Sunset Overdrive, exclusivo para Xbox One y su obra m¨¢s ambiciosa y gamberra, a la par que fren¨¦tica, desenfadada, abierta y cachonda.
Estilo punk y cartoon, guitarrero y grafitero, y repleto de referencias a la cultura pop y adolescente de hoy, desde gui?os a otros videojuegos como Portal, Halo, Super Mario, Jet Set Radio o Crackdown hasta series como Juego de Tronos, Breaking Bad, The Walking Dead, Dragones y Mazmorras, Dragon Ball o las sagas f¨ªlmicas Star Wars o Crep¨²sculo, junto a nombres de internet como Twitter y NeoGAF. En Insomniac ten¨ªan ganas de adentrarse de forma m¨¢s canalla en el g¨¦nero de GTA pero d¨¢ndole un toque plataformero y ante todo vertical como hist¨®ricamente ha perseguido el estudio en sus obras, adem¨¢s de mucho m¨¢s directo en t¨¦rminos de jugabilidad y tono, mof¨¢ndose sin tapujos de todo lo que le rodea ahora mismo y caracteriza a los videojuegos de hoy. As¨ª se presenta esta Sunset City, con un an¨®nimo protagonista que empezaremos caracterizando a nuestro gusto entre una gama de opciones ampliables luego, y que dispone una serie de chistes y tonter¨ªas en las 13 o 15 horas que tenemos por delante para acabar la historia principal, el cu¨¢druple si queremos limpiar el mapa de iconos y listado de tareas secundarias.
Sunset Overdrive es uno de los exclusivos fuertes de Microsoft para este oto?o junto a Forza Horizon 2, un crucial en el cat¨¢logo del 2014 de Xbox One, y eso se aprecia en los valores de m¨¢rketing y producci¨®n que han rodeado al t¨ªtulo desde su anuncio. El youtuber Elrubius presta su voz a uno de los secundarios y algunos personajes menores, una decisi¨®n cara y pol¨¦mica que al final no ha salido del todo mal. Pero, al mismo tiempo, podemos hablar de una labor de localizaci¨®n al castellano, nuestros refranes, gracias, memes, dichos populares en internet, met¨¢foras etc. envidiable, como solo hab¨ªamos visto ¨²ltimamente en Borderlands: The Pre-Sequel! o el estilo chulesco de los protagonistas de inFamous: Second Son, juego de la competencia (PS4) al que por cierto recuerda much¨ªsimas veces...
Overcharge y buen rollito
Es la bebida de moda en 2027 en la ciudad del juego, Sunset City, y la que con su estreno genera todo el revuelo apocal¨ªptico que nos espera frente a abarrotadas hordas de fe¨ªsimos mutantes, los Colgados. El argumento de Sunset Overdrive, ya con este planteamiento, es puro cachondeo, con una multinacional alimenticia fuerte para la que empezamos trabajando, FizzCo, que parece tener un problem¨®n cuando en su nuevo refresco, el Overcharge, se incorporan sustancias que vuelven m¨¢s agresvisos, monstruosos y viscosos a los que las consumen. Solo unos pocos no probaron la nueva bebida, entre ellos nuestro inconformista y joven protagonista macarra, que tendr¨¢ que aliarse con otras facciones de supervivientes en este apocalipsis caricaturizado que no tardaremos en llamar Lopetalipsis, por lo rompedor y divertido del nuevo marco donde sembrar el caos y despedazar gigantescos mutantes naranjas.
A partir de aqu¨ª se despliega un mapa de urbe vasto y considerable con un buen pu?ado de puntos de inter¨¦s, objetos necesarios exparcidos y una generosa gama de misiones a modo de encargos tradcionales por delante. Nada nuevo en los sandbox, Insomniac en esquema de juego se mantiene conservadora y pronto nos sentiremos como el convencional recadero de los NPCs que gu¨ªan y dejan avanzar la trama principal, aliados reunidos en diversos puntos y campamentos base que adem¨¢s tienen caprichos personales que podemos satisfacer o no, misiones secundarias. La gran diferencia con GTA, Saints Row, inFamous y otros exponentes de culto en esto de las ciudades abiertas es que nuestro personaje tiene la habilidad de moverse con absoluta destreza y ¨¢giles acrobacias por las alturas y todo tipo de superficies urbanas, grindando barandillas y bordes (movimiento clave), corriendo por las paredes, rebotando con saltos a gran altura sobre veh¨ªculos, respiraderos, globos y contenedores... Y, adem¨¢s, va muy, muy armado.
Freestyle mata-mutantes
Esto genera un gameplay s¨²per vertical y r¨ªtmico donde ir de un punto a otro -constante- es una vertiginosa carrera de obst¨¢culos por azoteas, v¨ªas del tren a¨¦reo, saltos de coche en coche o deslizamientos por el cableado el¨¦ctrico suspendido sobre las calles y edificios. Nada de respetar el plano arquitect¨®nico de la ciudad y tener que bordear un rascacielos o un gran parque, aqu¨ª es posible saltarlos por encima, grindarlos, escalarlos... y no necesitar un puente para cruzar los r¨ªos, nos bastar¨¢ con echarnos a nadar o saltar de barca en barca. Estilo vistoso y combos acrob¨¢ticos que nos premian cuanto mejor nos movamos. Muy divertido y satisfactorio. Al final nos vemos ante una jugabilidad freestyle que recuerda -y esto es buen¨ªsimo- a imborrables como Jet Set Radio o Tony Hawk's Pro Skater, pero tambi¨¦n a inFamous, muy presente, como dec¨ªa, en determinadas misiones que son directamente calcadas.
Un ejemplo de estas r¨¦plicas sin demasiada inspiraci¨®n ni innovaci¨®n, recurrente si se viene de Second Son, est¨¢ en las primeras horas de juego, cuando un personaje nos pide que subamos al edificio m¨¢s alto de la ciudad en busca de sus desaparecidos padres. El ascenso hasta la elevad¨ªsima torre es un camino de salientes donde colgarnos, plataformeo entre terrazas y cables que grindar que recuerda totalmente al ascenso de Delsin Rowe a la Space Needle de Seattle. Como este caso hay algunos otros, lo que hace en seguida funcionar bien a la propuesta pero a la vez dejar claro que Sunset Overdrive no va a caracterizarse y recordarse por su innovaci¨®n en misiones ni variedad de encargos inesperados y espectaculares niveles concretos. De hecho, en el tramo final de la historia y segunda mitad se percibe una repetitividad de mec¨¢nicas alarmante. Lo que empez¨® absolutamente bien acaba quem¨¢ndose. Eso s¨ª, la aventura principal acaba por todo lo alto y con una broma de las que remueven foros, genial.
La mayor¨ªa de encargos consisten en recoger piezas de zonas repletas de mutantes y otros enemigos, hacer frente a gigantescos jefes finales o proteger ¨¢reas con trampas (jugabilidad de oleadas) y mucho disparo ante las hordas que superan nuestros artilugios previamente colocados. Esto aderezado de algo de plataformeo e imprescindibles acrobacias. Todo siempre con gameplay totalmente arcade y fren¨¦tico, desde barandillas o por los aires, disparando como si de un shooter en tercera persona puro se tratase pero sin parar de movernos y con ello rellenar el Medidor de Estilo, un indicador que va infl¨¢ndose a medida que enlazamos piruetas y hacemos bajas desde posiciones acrob¨¢ticas, aumentando el multiplicador de combo que no tardar¨¢ en ponerse en varias decenas cuando dominemos su din¨¢mica y no paremos de encadenar grindes, sprints a¨¦reos y saltos descomunales.
Un arsenal de locos
Cada trabajo se asume con un arsenal de armas disparatado, en tama?o e ideas. Nuestro personaje ir¨¢ haci¨¦ndose con nuevos artilugios ca?eros a cada cual m¨¢s divertido y exc¨¦ntrico, desde un lanzador de ositos de peluche explosivos hasta una ametralladora de discos de vinilo, un lanza-r¨¢fagas pringosas, un colocador de ruletas con aspersor, una m¨¢gnum incendiaria, electrocutadores, dispensador de bombas nucleares, colocador de hologramas que despisten y distraigan, o un disparador de gatitos de peluche que hace acudir a un perro rob¨®tico omnipotente. Chorros de Overcharge por doquier, bastante violencia colorida y caricaturizada, y hasta onomatopellas con las explosiones para lograr esta marcada est¨¦tica de c¨®mic y acci¨®n sin contemplaciones ni titubeos o pausas. Aqu¨ª lo que importa es la diversi¨®n directa a ca?onazos y el desparrame absoluto.
La importancia de rellenar el Medidor de Estilo, recoger cruces verdes de botiqu¨ªn, munici¨®n y latas de Overcharge adem¨¢s de otras piezas y coleccionables fomenta que no paremos de destrozar mutantes y busquemos, mientras, no tocar el suelo. Algunos jefes -m¨¢s grandes- o enemigos armados que son humanos hostiles, los Sarnosos, ayudan a aportar algo de variedad en un sistema de enfrentamiento contra modelos de adversarios que tambi¨¦n, como los objetivos de las misiones, acaban pronto repiti¨¦ndose y no siendo tan variados e innovadores como cabe exigirle a estos juegos de mundo abierto donde ya parece estar todo dicho. Hay una docena de monstruos diferentes, aproximadamente, pero tantas misiones y batallas que echamos en falta m¨¢s diversidad e ideas.
Este arsenal ampliable con dinero y el avance en la trama central nos regala adem¨¢s diversos aumentos y mejoras para las chifladas armas, los llamados Amplis. En Sunset Overdrive habr¨¢ momentos en que podremos acceder a nuevos trucos y subida de atributos de nuestro personaje, de su equipo o de su modo especial con el Medidor de Estilo bien lleno. No hay un ¨¢rbol de desarrollo tan personalizable y libre como en otros t¨ªtulos del g¨¦nero, pero dentro de lo que cabe s¨ª tendremos que tomar algunas decisiones de c¨®mo repartimos los Amplis a equipar y qu¨¦ habilidades sobrenaturales damos al protagonista, cada vez m¨¢s ¨¢gil. Si preferimos hacer un crack en el dominio de armas, su desplazamiento, la resistencia, el combate cuerpo a cuerpo, su capacidad como saqueador...
En medio de todo eso, y de nuevo como casos rese?ables por su infrecuencia, tambi¨¦n nos toparemos con contadas misiones m¨¢s originales o atrevidas que hacen mejor homenaje a lo que intenta el juego. Controlar un avi¨®n casero e inestable para intentar sobrepasar los muros de la infectada ciudad, ir protegiendo un barco con toneladas de basura, aplastar Colgados con una bola de demolici¨®n o superar un laberinto de barandillas para llegar hasta una v¨¢lvula que abre nuevas puertas son algunos actos que aportan distinci¨®n jugable a Sunset Overdrive y adem¨¢s est¨¢n bastante bien ejecutados y dise?ados. L¨¢stima que no haya m¨¢s encargos de este tipo, basados en la variedad de situaciones frente al cotidiano disparo mientras se grinda.
Pelot¨®n Caos, 8 contra la mutaci¨®n
Desde las cabinas de fotomat¨®n de las distintas que hay repartidas por el mapa, Sunset Overdrive traslada al jugador hasta el modo multijugador a ocho online, una variedad de juego llamada Pelot¨®n Caos (gameplay env¨ªdeo de arriba) que, si bien es bastante espectacular en su transcursoy puesta en escena, pronto vemos que no es tan extensa y duradera comose espera de un t¨ªtulo de estas caracter¨ªsticas, presupuesto y tama?o.Se queda en algo correcto pero circunstancial y conformista, un modobasado en unas cuantas pruebas diferentes que nos sirve para ganardinero, latas de Overcharge, mejorar nuestra destreza y al personaje-pues est¨¢ completamente conectado con la campa?a singleplayer yel desarrollo individual- pero que no nos dar¨¢ demasiadas opciones deconfiguraci¨®n ni modos, ni tantas semanas de partidas como otrosmultijugadores pensados con mayor ambici¨®n y aguante en el tiempo.
Los ocho ¨¢giles personajes de jugador, cada uno con sus caracter¨ªsticas f¨ªsicas y de atributos seg¨²n los editores de personajey personalizaci¨®n, se enfrentan a diversos desaf¨ªos en puntosdeterminados de la ciudad -acuden juntos- y frente a contundentesoleadas de Colgados o Sarnosos en lo que acaba siendoun espect¨¢culo pirot¨¦cnico de explosiones y acrobacias, con todo elmundo disparando dentro de la misma zona, un mont¨®n de grasas naranjasvolando en todas direcciones, part¨ªculas de luz y color llenando elhorizonte y la b¨²squeda incesante de las mejores puntuaciones y mejoresmultiplicadores de combo sin tocar el suelo. Las trampas o lasposiciones privilegiadas son tambi¨¦n importantes, igual que los barriles explosivoso el cambio de armas r¨¢pido y constante para buscar los m¨¢ximos da?osposibles y combinaciones capaces de asolar grupos numerosos. SunsetOverdrive pone muchos enemigos en pantalla y en el multi es donde m¨¢s partido se saca a esto.
Atenci¨®n persistente
Insomniac ha explicado en algunas entrevistas previas que van a estar encima de la comunidad jugadora y que atender¨¢n de forma activa las posibles sugerencias y quejas para cambiar lo que sea necesario en Sunset City. Esto, en un sandbox que utiliza en cierta medida la potencia de la nube para cuestiones como la IA o las distancias de dibujado -en ninguno de los dos casos rese?ables- ten¨ªa buena pinta como nuevo esquema de servicio y mejora del juego una vez lanzado. Ahora, viendo c¨®mo se ha dise?ado y los planes de ampliaci¨®n que existen, no nos queda tan claro si habr¨¢ una actividad tan intensa de sus programadores y dise?adores sobre la ciudad como si fuera un mundo persistente y con eventos din¨¢micos y cambios realmente tangibles y visibles de una actualizaci¨®n para otra. Habr¨¢ que ver c¨®mo evoluciona, pero la propuesta oficial por parte de Insomniac est¨¢ ah¨ª. S¨ª podemos estar seguros de que se a?adir¨¢n personajes nuevos, m¨¢s armas, Amplis y desaf¨ªos multijugador.
Lo que est¨¢ claro que estar¨¢ en constante cambio es SunsetTV, el acertado canal de v¨ªdeos expuestos en vallas publicitarias de toda la urbe sobre el juego y su desarrollo que, sin abandonar el cachondeo y tono gamberro del producto, exponen a sus creadores en determinados consejos o el making off muy bien presentado y en piezas diferentes. Tambi¨¦n hay noticias de la comunidad, se anunciar¨¢n los posibles cambios o se enumerar¨¢n jugadores que est¨¢n destacando en el multijugador. De aqu¨ª ha salido el pol¨¦mico consejo de uno de los m¨¢ximos responsables del juego para los que somos analistas, recomendar que no hagamos bromas con el t¨¦rmino Sunset OverHype.
Collage t¨¦cnico
Sunset Overdrive entra muy r¨¢pido por la vista con su est¨¦tica llamativa y de colores chillones, donde todo en pantalla ocurre a un ritmo acelerado que viene acompa?ado de music¨®n punk de grupos guitarreros de la escena como The Death Set o H-Blockx, casi siempre sonando. La est¨¦tica es marcada e identificativa gracias a su unidad audiovisual y apuesta por lo gamberro. En el punto m¨¢s alto de lo meramente t¨¦cnico tenemos las animaciones de los protagonistas y los principales mutantes o la capacidad del juego para llenar la pantalla de explosiones y cuerpos desemembr¨¢ndose, con un motor de f¨ªsicas realmente bueno y sin m¨¢s fisura que el hacer a muchos elementos poco pesados, lo que ayuda a crear una atm¨®sfera ca¨®tica donde todo vale y se mueve. Objetos del mobiliario como mesas y sillas aqu¨ª se desplazan y ruedan cual bola de papel, una caracter¨ªstica habitual de los sandbox que en ¨¦ste se lleva bien para crear una atm¨®sfera m¨¢s destructiva, original y sin preocupaciones.
Resalta tambi¨¦n la expresividad de todos los rostros, con un notable acabado en gesticulaci¨®n para manifestar emociones. No est¨¢n al mismo nivel todos los dise?os de personajes ni sus vestimentas, algunos poco inspirados y recurrentes pero otros sencillamente desternillantes y estereotipados con gracia. No queda duda de que la galer¨ªa de mutantes distintos se queda corta, esper¨¢bamos m¨¢s tipos y dise?os. Esto no ocurre con las armas, una de las grandes bazas de todo juego Insomniac, que presentan muy buena puesta en escena y variedad, dando espectacularidad y demencia a los combates m¨¢s encarnizados. Eso s¨ª, espectacularidad que se queda a resoluci¨®n 900p (dicen que para poner m¨¢s elementos en pantalla) y 30 frames por segundo bastante estables pero con alg¨²n que otro tir¨®n puntual al salir de edificios o cambiar de zonas de la ciudad r¨¢pidamente, totalmente in-game y sin tiempos de carga ni transiciones.
La iluminaci¨®n y efectos de humos, agua o fuego no son nada del otro mundo pero aguantan bien el tipo y consiguen un particular formato cel shadding estupendo. Las sombras o los focos directos hacen un buen trabajo en movimiento. Al contrario que la distancia de dibujado, corta y que emborrona o resta nitidez a los fondos, a menudo en una bruma azulada. Es rese?able que no existen ciclos naturales de d¨ªa y noche, las misiones transcurrir¨¢n en la hora del d¨ªa que los dise?adores han decidido previamente colocar en ese acto, lo que permite tambi¨¦n crear una visibilidad diferente para actos concretos que as¨ª la exigen, como la fabricaci¨®n de nuevos Amplis durante la noche o una misi¨®n bastante emotiva a la par que ¨¦pica con luz de atardecer. El 90% del juego transcurre a pleno mediod¨ªa, bajo un sol radiante y cielo azul. No es la apuesta convencional del sandbox, pero podemos entender esta decisi¨®n para buscar una mayor gama crom¨¢tica y un mundo de colores vivos por encima de todo.
Los men¨²s e interfaz de estilo poco serio y fresco, desordenado con gracia incluso, ponen en pantalla in-game medidores muy de videojuego tradicional como la barra de vida, la ruleta de armas o el Indicador de Estilo y Multiplicador de Combos. Hay muchas referencias a que esto es un videojuego y que tendr¨¢s que ver este HUD, que tendr¨¢s que aguantar tutoriales de una voz desconocida o que m¨¢s vale que aprendas a desarrollar al personaje con los Amplis si no quieres caer pronto. El doblaje al castellano cumple las mejores expectativas, o c¨®mo se han trasladado a nuestro idioma los chistes y gui?os. Hay algunas voces un poco extra?as, pero asumimos que es parte del rollo que buscan sus creadores. Tambi¨¦n impresiona la gama de efectos y el estilo rockero y de dubstep de la banda sonora, aunque podemos decir que las canciones empiezan a repetirse a medio plazo y que no habr¨ªa estado de m¨¢s una BSO mayor en cifras y temazos.
Exclusiva Xbox One blanca con Sunset Overdrive
El t¨ªtulo de Insomniac puede ser adquirido junto a este modelo en blanco de Xbox One y el mando en el mismo color, en un pack que incluye el juego y la consola por 399 euros. En Espa?a solo habr¨¢ unas pocas unidades -Microsoft no ha detallado cu¨¢ntas exactamente- durante el arco de lanzamiento, en tiendas Media Markt, lo que convierte a este modelo en una edici¨®n bastante limitada.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.