Aunque?se ha retrasado m¨¢s de lo esperado y ha terminado costando el doble de lo que en un momento estaba anunciado,?esta versi¨®n Live Arcade de uno de los cl¨¢sicos de los salones recreativos m¨¢s jugados de todos los tiempos est¨¢ ya disponible en el Bazar. Cuando se cumplen 15 a?os de su lanzamiento en 1991, Street Fighter II: Hyper Fighting salta a Xbox Live con una conversi¨®n 1:1 del original que en apenas 48 megas y un precio de -finalmente- 800 Microsoft Points -apenas?9 euros- incluye alta definici¨®n, el atractivo de partidas multijugador por Internet, logros y tablas de clasificaci¨®n. Probablemente estemos ante el lanzamiento m¨¢s completo de esta filosof¨ªa que abandera el Live Arcade.
En su momento, Street Fighter II: Hyper Fighting fue la respuesta de Capcom a la cantidad de versiones piratas de SF que saturaban el mercado. Apareciendo entre Champion Edition y The New Challengers, Hyper Fighting a?adi¨® varias novedades al Street Fighter 2 original; posibilidad de ejecutar movimientos en el aire, nuevas t¨¦cnicas para algunos luchadores -como el kioken de Chun Li-, simplificaci¨®n de los movimientos que requer¨ªan carga?o?un ritmo de juego m¨¢s intenso. Tambi¨¦n se mantuvieron como era l¨®gico, las modificaciones de Champion Edition, que permit¨ªan escoger a los cuatro jefes finales, ahora mucho m¨¢s equilibrados.
Pues b¨¢sicamente y de una forma exacta, esto es lo que se puede jugar en la versi¨®n para 360. Gr¨¢ficamente el aspecto ha mejorado con el paso a alta definici¨®n, que lo hace m¨¢s suave en sus siluetas y en la claridad, pero los tirones y ralentizaciones tan t¨ªpicas de Street Fighter siguen manteni¨¦ndose, algo que pod¨ªa haberse optimizado. Los men¨²s son bastante austeros como pod¨¦is ver en las capturas, aunque funcionales y reservados a la navegaci¨®n por las nuevas opciones y modos de juego a?adidos. A partir de la pantalla de selecci¨®n de personaje, todo queda igual, tanto los endings como la minisecuencia de presentaci¨®n.
El control responde bien en el anal¨®gico, pero muchos usuarios de la vieja escuela preferir¨¢n utilizar la cruceta, que aunque es m¨¢s accesible, falla en algunas de las t¨¦cnicas que no acaban ejecut¨¢ndose. Hay cuatro esquemas de control que redistribuyen los seis botones originales -tres pu?etazos y tres patadas- a los que se suman los triples -punch x3 y kick x3- aunque pueden redefinirse a demanda. Aunque trat¨¢ndose de un cl¨¢sico no sea necesario, existe un tutorial que explica las bases de Street Fighter as¨ª como las t¨¦cnicas y diferentes golpes, algo que se complementa con un modo Pr¨¢ctica que a?ade la posibilidad de poder visualizar repeticiones de rondas de entrenamientos anteriores.
El modo Arcade sigue siendo el principal para un jugador, que nos lleva a recorrer el globo durante 12 enfrentamientos contra la plantilla completa -nos medimos incluso con nuestro mismo personaje- de Street Fighter II compuesta por los 8 luchadores originales Ryu, Ken, Chun Li, Honda, Zangief, Blanka, Guile, Dalshim y los cuatro jefes finales Balrog, Vega, Sagat y?M. Bison. En esta edici¨®n se introdujo la posibilidad de cambiar de luchador en medio del modo Arcade y continuar en la misma situaci¨®n, algo que en t¨ªtulos anteriores no era posible. Los tres niveles de bonus, destrozar el coche y las dos variantes de los bariles -descendientes y met¨¢licos- se conservan igualmente.
Seguidamente y m¨¢s all¨¢ del Versus -que como es de rigor permite luchar contra un oponente humano en la misma consola-?encontramos el CPU Battle Mode, donde podremos jugar enfrentamientos sencillos con la CPU, pero est¨¢ bloqueado inicialmente y requiere que se complete el modo Arcade para tener acceso. Hyper Fighting tiene 7 modos diferentes de dificultad, pero sigue siendo tan dif¨ªcil como la recreativa,?incluso en el nivel 3, el predeterminado. Esto hace que la mayor¨ªa de sus logros -en total 200 puntos dividos en 12 retos- sean muy complicados de obtener, como?completarlo sin perder ninguna pelea o round, realizar un combate perfecto o?acabar el nivel 7 estrellas. Quedan otros cinco logros m¨¢s enfocados exclusivamente de la parte online, basados en n¨²mero de victorias y combates.
En juego por Xbox Live se pueden disputar las tradicionales partidas igualadas o de jugador. En la segunda categor¨ªa encontramos el Quarter Match, que es una variante nueva que permite enfrentamientos para hasta 4 jugadores mediante un sistema de Lobby -no simult¨¢neamente-. Las clasificaciones de este modo se rigen por un sistema de rankings online de igual forma que otros beat'em up con soporte Xbox Live. Este se ha dise?ado para determinar de una forma exigente quienes son los mejores luchadores. Las clasificaciones se calculan en funci¨®n de las victorias y derrotas y de la posici¨®n en el ranking de los jugadores a los que nos hemos enfrentado, de esta forma ganarle a un rival mejor clasificado siempre punt¨²a m¨¢s que hacerlo con un novato.
Todos los jugadores comienzan con una puntuaci¨®n provisional de 1200 que se muestra en la clasificaci¨®n junto a un asterisco. Hasta que no hemos completado 20 enfrentamientos online, la puntuaci¨®n no comienza a calcularse de una forma real. Al combate n¨²mero 21, si nuestras estad¨ªsticas son negativas, perdamos la mayor¨ªa de los puntos, o por el contrario, hayamos superado esa cifra con creces.