No hay sustitutos para ciertas cosas. En una ¨¦poca de Kinects, controles gestuales varios y pantallas t¨¢ctiles, esta nueva iteraci¨®n de Steel Battalion viene a recordar algo que no conviene olvidar: lo f¨ªsico todav¨ªa no tiene sustituto real en ciertos aspectos, no hay mando virtual que se acerque a lo que ofrece un bot¨®n y una palanca de verdad. En el mundo de los juegos de combate espacial ya se vivi¨® cierto drama cuando los juegos fueron relegando a los imprescindibles Joysticks por ratones, una decisi¨®n que afectaba al dise?o del juego y a la maniobrabilidad de la nave. Hoy, vemos el resultado de un paso mucho m¨¢s radical: de lo f¨ªsico a lo gestual, con poco edificantes resultados. Para entender el contexto de todo esto, un poco de historia. All¨¢ por el 2000, un grupo dentro de Capcom , liderado por el ahora fundador de Platinum , Atsushi Inaba, intentaba que la compa?¨ªa aprobara un singular proyecto que pretend¨ªa ser el sue?o de cualquier amante a los Mechs: un juego realista que giraba alrededor de un gigantesco perif¨¦rico que simulaba la plataforma de control de estas m¨¢quinas.
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Steel Battalion era un juego singular, una osad¨ªa de edici¨®n limitada y precio estratosf¨¦rico lanzado para una Xbox mayormente ignorada por el p¨²blico japon¨¦s. Sus afortunados poseedores recib¨ªan una monumental caja con una gran tabla de mandos, dos enormes palancas y un sistema de pedales, dando control directo de los llamados Tanques Verticales , aut¨¦nticas fortalezas andantes. El jugador no s¨®lo controlaba el movimiento , la velocidad o el apunte de las armas, tambi¨¦n deb¨ªa controlar aspectos como la radio y otros subsistemas realmente necesarios en el campo de batalla. Fue una aut¨¦ntica locura, ajeno a cualquier l¨®gica comercial y que posiblemente generar¨ªa poco dinero para la compa?¨ªa de Osaka, si es que lleg¨® a hacerlo, pero levant¨® admiraci¨®n por la casa. En el 2004 hubo una secuela que ampliaba el original, pero la serie qued¨® en el olvido a excepci¨®n de las fotos del mando, que incluso hoy despiertan comentarios de agradable sorpresa entre los que lo ven por primera vez.
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Ahora, en pleno 2012, aparece la tercera entrega de este singular juego, con Inaba ya hace a?os muy desvinculado de su vieja compa?¨ªa. Los rumores de que Capcom hab¨ªa optado por traer de vuelta ese nombre se recibieron con cierto inter¨¦s y entusiasmo en el Tokyo Game Show del 2010 cuando fue anunciado, pero el hecho de que finalmente resultara en un t¨ªtulo exclusivo de Kinect despert¨® ciertas dudas sobre lo que el equipo de dise?o estaba planteando. El tono, una precuela con aires de Segunda Guerra Mundia l protagonizada por los antecesores de los VT, es interesante, al igual que la premisa: un conflicto global y puramente mec¨¢nico, realizado en un escenario donde un microbio ha consumido todo el silicio del planeta, destrozando un siglo completo de evoluci¨®n y dividiendo a la humanidad en dos bandos que luchan en una cruenta guerra mundial. La idea consiste en capitanear uno de esos veh¨ªculos, tomando control directo de uno de estos tanques v¨ªpedos y dirigiendo a un equipo humano compuesto por otros tres soldados. En vez de controlar directamente la m¨¢quina, el jugador hace de piloto, usando lo que es la primera configuraci¨®n mixta vista en Kinect -control de mando acompa?ado por gestos-. La idea es simular la cabina del piloto, usar el pad para el control b¨¢sico y el apunte, mientras que los gestos sirven para acceder y manipular elementos espec¨ªficos de la cabina. Los otros tres miembros de la tripulaci¨®n se encargan de tareas espec¨ªficas tales como recargar munici¨®n y adem¨¢s aportan cierto componente humano a la batalla. Tambi¨¦n pueden caer en combate, en cuyo caso habr¨¢ que atender tanto a nuestras funciones como a las que desempe?aban. En la teor¨ªa, la idea es digna de elogio y pretende crear una experiencia inmersiva, tratando de sumergir al jugador en la idea de compartir una peque?a cabina similar a la de un tanque con otros tres seres humanos en pleno conflicto armado. Pero la pr¨¢ctica se queda muy lejos de esas buenas intenciones.
Con el mando de Xbox 360 se controla tanto el movimiento del veh¨ªculo y su direcci¨®n como el sistema de apunte del ca?¨®n. A partir de ah¨ª, todas las dem¨¢s funciones son mediante gestos . Levantarse nos permite subir a lo alto del mech y otear el horizonte. Un movimiento hacia adelante con los dos brazos nos permite acercarnos a la peque?a ventana que usaremos para ver la acci¨®n la mayor parte del tiempo desde el refugio de nuestra cabina. Otros gestos nos permiten usar un periscopio , acceder a un mapa, cambiar el tipo de munici¨®n, airear la cabina en caso de que se llene de humo o incluso acceder al bot¨®n de autodestrucci¨®n . Si uno de tus acompa?antes muere en combate, adem¨¢s de todo eso habr¨¢ que cumplir su funci¨®n tambi¨¦n, como por ejemplo recargar la munici¨®n manualmente, lo que restar¨¢ tiempo para hacer todo lo dem¨¢s. El problema fundamental de Steel Battalion: Heavy Armor es que, por alg¨²n motivo, no funciona. Incluso con las constantes recalibraciones que hace Kinect y probado en diferentes condiciones, el juego no interpreta bien los gestos de nuestras manos. Es el equivalente a un juego normal y corriente en el que los controles no responden como deber¨ªan, lo que bastar¨ªa para tumbar a cualquier juego independientemente de lo que pueda ofrecer. En medio de un conflicto armado, bajo fuego enemigo y luchando por sobrevivir, la idea de que el juego no interprete bien un comando y acabes muerto por ello es poco menos que rid¨ªculo y es algo que sucede en este Steel Battalion una y otra vez. No hay nada tan absurdo como intentar reaccionar ante el fuego enemigo y ver como tu ¡°mano virtual¡± se agita torpemente en pantalla mientras manipula cualquier otra cosa menos lo que realmente quer¨ªas.
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A pesar de que los gestos est¨¢n claros y son definidos, una vez que se pone en acci¨®n y con la cabina sacudida por las explosiones, estos gestos resultan in¨²tiles. Uno de los m¨¢s habituales, el de echar los dos brazos adelantes para mirar por la ventanilla, suele ser mal interpretado, lo que deja tu veh¨ªculo sin direcci¨®n y sin poder responder al fuego enemigo. A veces funciona, y a veces no, as¨ª que est¨¢s a merced de la suerte, sabiendo que en cualquier momento un capricho del registro de movimiento nos dejar¨¢ vendidos, o provocar¨¢ que un miembro de nuestra tripulaci¨®n muera, lo que es lo mismo, porque si ya es dif¨ªcil controlar el cacharro con todo el equipo haciendo su tarea, el perder a alguien y tener que hacer tambi¨¦n sus funciones es poco menos imposible. Acabaremos molidos a ca?onazos mientras tratamos desesperadamente de recargar la munici¨®n de la m¨¢quina. Ver a Steel Battalion en acci¨®n es un poco el equivalente a lo que ser¨ªa ver a los hermanos Marx controlando un tanque. Entre nuestra in¨²til mano dando bandazos de un lado a otro y los c¨®micos resultados de nuestros intentos de hacer algo, es material perfecto de comedia absurda. ?Quieres responder al fuego enemigo? no hay problema, aqu¨ª tienes el mapa, as¨ª podr¨¢s ver donde est¨¢n exactamente los que te est¨¢n machacando. ?Quieres airear la camina para sobrevivir al humo t¨®xico? claro, aqu¨ª tienes el periscopio, as¨ª podr¨¢s ver c¨®mo es el aire puro antes de morir ahogado. Y lo mejor es de todo es cuando el juego se confunde y pone la c¨¢mara delante del bot¨®n de autodestrucci¨®n, una invitaci¨®n directa a acabar con nuestro sufrimiento.
Con mucha pr¨¢ctica y poniendo m¨¢s horas de las que nadie deber¨ªa ponerle a este juego, se puede alcanzar cierto grado de control y hacerse un poco con las mec¨¢nicas. Requiere de condiciones ¨®ptimas con el gestor y exagerar de cierto modo los gestos, pero incluso en esas circunstancias sabes que en cualquier momento los controles van a fallar, 100% garantizado, y eso no es razonable para un videojuego. ?Alguien se imagina un Super Mario Bros en el que Mario no responda al bot¨®n de salto ¡°algunas veces¡±? Pues ese es el futuro que nos ense?a de Steel Battalion en toda su gloria, un juego que nos hace echar de menos esos juegos cinem¨¢ticos en los que la m¨¢quina toma el control de nuestras acciones. Y es una pena, hay cosas buenas en este juego. Gr¨¢ficamente es destacable y tiene buen estilo, tambi¨¦n hay momentos de completa inmersi¨®n en el que te sientes realmente metido en una peque?a cabina siendo zarandeado por las explosiones en todo un frente b¨¦lico. Tambi¨¦n es un juego que logra muy bien reproducir lo que ser¨ªa una m¨¢quina tosca, pesada y puramente mec¨¢nica como esta -algo que seguramente no entusiasmar¨¢ a todo el mundo pero que resulta realista y ayuda a meterse en el papel. Tambi¨¦n tiene cosas malas m¨¢s all¨¢ de los controles, como una IA plana y unas misiones aburridas a m¨¢s no poder, como una en la que tenemos que pasarnos varios minutos en pie delante de nuestro televisor esperando a que aparezca el enemigo sin poder hacer ninguna otra cosa. Es en esos momentos de tedio absoluto, en pie mirando a Kinect , cuando uno piensa si no habr¨¢ nadie mir¨¢ndonos a trav¨¦s de la c¨¢mara, ri¨¦ndose de nosotros.