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Nadie duda que el Xbox Live Arcade haya sido uno de los grandes aciertos de Xbox 360, una l¨ªnea de t¨ªtulos descargables en la que ha habido lugar para todo tipo de propuestas a precios reducidos (de cinco a veinte euros; 400 a 1600 Microsoft Points) y que en muchos casos ha servido de plataforma de lanzamiento de algunos de los mejores juegos de la consola . Volvamos a 2006, cuando los primeros t¨ªtulos del servicio eran cosas sencill¨ªsimas, como el puzle Hexic HD que ven¨ªa preinstalado en la consola, versiones del Solitario o incluso lanzamientos 1:1 de arcades antiqu¨ªsimos como Time Pilot o Galaga. En 2013 lo ¨²nico que distingue a ciertos juegos del Xbox Live Arcade de los que salen a la venta en formato f¨ªsico es... precisamente ¨¦sto, su formato. Braid, Limbo o BattleBlock Theater , por poner ejemplos al azar, tienen unos valores de producci¨®n que nada han de envidiar a los productos que se compran en las tiendas.State of Decay va en esta l¨ªnea. Aunque tiene problemas t¨¦cnicos relacionados sobre todo con la inestabilidad de su motor gr¨¢fico, su ambici¨®n es m¨¢s bien digna de un juego "normal" que de un descargable del XBLA, y es que con un poco m¨¢s de presupuesto podr¨ªa venderse sin ning¨²n problema en las tiendas. Desarrollado por Undead Labs , estudio creado por Jeff Strain (cofundador de ArenaNET), lo que tenemos entre manos es un juego de mundo abierto (o sandbox) en el que debemos controlar a un grupo de supervivientes en un escenario apocal¨ªptico, donde los zombies campan a sus anchas sobre la tierra. No pens¨¦is que esto es Resident Evil, Dead Rising o Left 4 Dead, porque lo que aqu¨ª se practica es la supervivencia desde un punto de vista puramente realista, muy alejado de las fantas¨ªas heroicas donde las armas tienen munici¨®n infinita y los personajes son capaces de hacer movimientos espectaculares y poses de impresi¨®n. ?
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Supervivencia La aventura se inicia controlando a Marcus, un hombre que debe dirigirse a un peque?o refugio para ponerse a salvo. El primer segmento del juego sirve a modo de tutorial , si bien es cierto que no estamos ante el tradicional abuso de consejos o pistas, sino que se va a aprendiendo sobre la marcha c¨®mo se lleva a cabo el sistema de combate, la exploraci¨®n, recolecci¨®n de items y otros elementos. Sin embargo, este primer segmento es puro tr¨¢mite, porque el juego verdaderamente se abre con la llegada de Marcus y el resto de supervivientes a la primera ciudad. En este punto, State of Decay abraza de forma total el concepto de sandbox del que habl¨¢bamos con anterioridad. Es importante aclarar que State of Decay no hay un protagonista al uso , sino varios personajes que podemos controlar dependiendo de nuestra reputaci¨®n. Para poder aumentarla deberemos superar misiones -con Marcus u otro personaje que hayamos hecho nuestro amigo-, recoger provisiones de cualquier sitio que hallemos o simplemente matar zombis. La reputaci¨®n tiene otras implicaciones m¨¢s directas, por ejemplo, si tenemos suficiente podremos recoger armas, medicamentos u otros elementos del alijo de la comunidad de supervivientes , pero si no, estamos vendidos. La supervivencia del grupo es la clave para el avance en el t¨ªtulo, algo que se lleva a sus ultimas consecuencias haciendo que la muerte de los personajes sea permanente. Es decir, que si vamos a lo loco y matan a quien estamos controlando, no habr¨¢ opci¨®n de cargar la partida y recuperarlo: habr¨¢ desaparecido para siempre. Antes de morir , no obstante, podremos intentar reanimarlo pulsando repetidamente un bot¨®n. La muerte permanente es m¨¢s grave si tenemos en cuenta que cada personaje cuenta con sus propios pros y contras, adem¨¢s de que existe un factor de juego de rol que afecta autom¨¢ticamente a cada uno por separado. As¨ª, si usamos a Marcus de forma habitual veremos c¨®mo algunas de sus aptitudes, como la inteligencia , el cardio o la habilidad de combate mejoran a medida que realizamos acciones tales como inspeccionar elementos o correr. Cada personaje puede cargar con un n¨²mero concreto de objetos en el inventario, ampliable recogiendo mochilas de varios tama?os. As¨ª podremos equiparnos con armas, llevar elementos consumibles , etc¨¦tera. El aspecto 'rolero' se presenta a la hora de limitar qu¨¦ tipo de equipo puede llevar cada personaje, no obstante: todos pueden usar las mismas armas y objetos. A lo que s¨ª afecta es a la formaci¨®n de esta comunidad de supervivientes, aunque aqu¨ª entran tambi¨¦n aspectos de la estrategia pura y dura. En State of Decay no sirve con matar a zombis para sobrevivir, pues hay que gestionar toda una zona de compa?eros e incluso las relaciones con ¨¦stos. Para lograrlo, debemos conseguir comida, munici¨®n, material de construcci¨®n o medicinas, accediendo a casas ajenas, tiendas abandonadas u otras edificaciones cercanas. As¨ª, entrando a una localizaci¨®n podremos ver si tiene o no elementos interactivos, representados en pantallla con la aparici¨®n del bot¨®n Y. Deberemos cargar con todo lo posible (con cuidado de que no supere el peso m¨¢ximo que podemos llevar (o nuestro personaje se fatigar¨¢ m¨¢s r¨¢pido) y dejarlo en el alijo com¨²n, bien sea el de la comunidad principal o las secundarias que hayamos construido. Es aqu¨ª donde entra la parte estrat¨¦gica : la ampliaci¨®n del territorio y construcci¨®n de zonas seguras. Inicialmente s¨®lo contaremos con nuestro fuerte como escenario m¨¢s o menos seguro de la entrada de zombis (eventualmente encontraremos algunos de camino, o seremos atacados por hordas), pero a medida que avancemos y tengamos suficiente reputaci¨®n podremos ampliar este radio explorando casas y creando estaciones secundarias en las que introducir alijos nuevos -entre otras cosas-. Esto nos permitir¨¢ que por ejemplo nuestros compa?eros no pasen hambre, pues llegado cierto punto del juego veremos c¨®mo no podremos ayudarles directamente al encontrarnos en otra punta del mapa. La soluci¨®n pasa as¨ª por crear fortificaciones en zonas clave del mapeado para mantener un buen terreno cubierto.Interactuar con los personajes tambi¨¦n ayuda, por supuesto. Es m¨¢s, de vez en cuando seremos alertados si alguno de ellos cae en una depresi¨®n, haciendo adem¨¢s bajar la moral al grupo. En estos casos podremos llevar a la persona afectada a dar una vuelta fuera de la casa, por ejemplo a cazar unos zombis para animarle. La vivienda inicial es desplazable a otra posici¨®n y puede ampliarse (de hecho debe, pues hay un m¨¢ximo de personas que pueden vivir dentro) a distintas zonas, todo esto si conseguimos materiales, claro. As¨ª, podremos crear una consulta m¨¦dica para que nuestros personajes se recuperen de lesiones, o a?adir dormitorios extra para que haya suficientes camas en las que echar una cabezada. Esto es determinante, pues si nuestro h¨¦roe est¨¢ cansado ser¨¢ mucho menos efectivo a la hora de enfrentarse a sus enemigos. Crear armas es otra de las posibilidades que se ofrecen, siempre y cuando cumplamos los requisitos necesarios, algo que tambi¨¦n se aplica a las ¨®rdenes que podemos darle al grupo: por ejemplo, enviar a un personaje a recoger cosas a una direcci¨®n determinada.
Siendo un juego de mundo abierto podemos contar con cierta variedad de situaciones que se generan de forma aleatoria (las hordas de enemigos, sin ir muy lejos) pero adem¨¢s de esto, veremos distintos tipos de misiones que van desde rescatar supervivientes, hasta ayudar a otros personajes a tapiar una ventanas para que los zombis no entren en una casa, o irnos de caza de muertos vivientes de gran tama?o. Muchas de las misiones son relacionadas con la historia, otras libres y por el puro placer de hacerlas. Es importante decir, no obstante, que en todo caso en State of Decay nunca hay tiempo para "perder", en un sentido estricto: la necesidad de recoger elementos para la comunidad, matar zombis para mejorar nuestros atributos, explorar casas o localizaciones abandonadas, etc¨¦tera, son actividades que no cesan. Ni de d¨ªa, ni de noche, pues el juego tambi¨¦n incluye un ciclo temporal y cada 24 horas veremos c¨®mo los recursos de nuestra casa van disminuyendo si no hacemos nada por evitarlo.En pleno apocal¨ªpsis la austeridad es la ley , y eso se aplica no s¨®lo a alimentos, munici¨®n o armamento, sino tambi¨¦n a los veh¨ªculos. Veremos unos cuantos en la ciudad, pero debe se?alarse que son los ¨²nicos que hay; es decir, que si rompemos un coche no volver¨¢ a salir restaurado al volver a cargar la partida. Esto ayuda a reforzar la sensaci¨®n de supervivencia extrema , pues si pasadas unas horas de juego ya hemos acabado con los veh¨ªculos (podemos atropellar enemigos con ellos, por ejemplo) estaremos en un verdadero aprieto. Imaginad que est¨¢is en la otra punta de la ciudad y que uno de los personajes del refugio os llama reclamando ayuda, porque una horda de zombis se acerca hacia all¨ª. Si no tenemos un veh¨ªculo quiz¨¢ llegemos all¨ª demasiado tarde. Con esto queremos decir que hay que gestionarlo todo con cabeza en State of Decay.
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Tambi¨¦n hay acci¨®n , claro. Siguiendo con el uso de veh¨ªculos, podemos atacar a los muertos vivientes conduciendo hacia ellos o abriendo una puerta para golpearles; es m¨¢s, si nuestro coche est¨¢ en llamas podemos saltar de ¨¦l, en marcha, y lanzarlo contra los enemigos. De esta forma la explosi¨®n acabar¨¢ con ellos. No obstante todo esto tiene una desventaja, y es que hace ruido. Esto alertar¨¢ a los muertos vivientes que ronden la zona, algo que ocurrir¨¢ tambi¨¦n si forzamos una cerradura, entre otras acciones. Si pasa algo as¨ª nos veremos inmersos en el combate cuerpo a cuerpo con uno o varios zombies, algo que puede significar nuestra propia muerte si vamos solos, a menos que nos acompa?e alg¨²n personaje controlado por la IA. El sistema de combate es muy sencillo, o m¨¢s bien cabr¨ªa decir que es simple: tenemos un bot¨®n de golpeo (X) y cuando el zombi est¨¢ en el suelo o agachado, podemos realizar una acci¨®n contextual que variar¨¢ dependiendo de nuestro arma o nivel de pelea: arrancarle la cabeza con un palo, pisotearla, dar un rodillazo, etc. El armamento a utilizar es bastante variado: tenemos armas blancas como cuchillos, machetes o bates de b¨¦isbol, por decir algunas muy b¨¢sicas, y tambi¨¦n armas de fuego : variedades de pistolas, rev¨®lveres, etc. No faltan otra arrojadizas: desde tomahawk hasta c¨®cteles molotov. El primer grupo -las armas f¨ªsicas- tienen un handicap y es que se rompen con el uso, algo que veremos desde el propio men¨². Las de fuego, por supuesto, requieren munici¨®n. Si bien es cierto que el usar unas armas u otras es poco determinante a la hora de la verdad, habr¨¢ ciertos tipos de zombis que requieran de algo m¨¢s contundente para desaparecer. Por ejemplo, hay varios muertos vivientes gordos, que son muy dif¨ªciles de derrotar golpe¨¢ndolos cuerpo a cuerpo, siendo lo m¨¢s apto dispararles o, en el mejor de los casos, tirarles un c¨®ctel explosivo. Tambi¨¦n hay zombis llamados 'salvajes, de gran agilidad y fuerza, o los aulladores, que no tienen mand¨ªbula inferior ni brazos, pero que emiten un sonido ensordecedor capaz de atraer a hordas de enemigos y congelar temporalmente a nuestro personaje. ?La variedad de enemigos no es muy alta, pero s¨ª suficiente para que tengamos cierto cuidado a la hora de encarar a unos u otros. De hecho el gran m¨¦rito de State of Decay es que en ciertas localizaciones (representadas en el mapa con un aura roja) habr¨¢ docenas de enemigos, y consigue crear tensi¨®n de forma muy efectiva. Todo lo anterior significar¨ªa encarar a los enemigos, algo que hasta cierto punto es obligatorio en momentos muy concretos del juego. Sin embargo, en los segmentos de exploraci¨®n podemos evitarlo, caminando lentamente o escondi¨¦ndonos en arbustos para que los zombis no nos escuchen. El resto de mec¨¢nicas del juego responden a lo tradicional en un sandbox, aunque por supuesto tampoco estamos ante un Red Dead Redemption o algo tan depurado. La ausencia a lamentar es la de un modo cooperativo, pues el juego se presta a ello de forma natural, a permitir controlar a varios personajes, gestionar un refugio, etc¨¦tera. Este elemento ser¨¢ introducido en el futuro en el pr¨®ximo juego de la compa?¨ªa, pero de haber estado aqu¨ª habr¨ªa sido el nacimiento de algo verdaderamente enorme. La historia del juego, por cierto, aunque sencilla, funciona sin altibajos manteniendo peque?os destellos de momentos intimos que ayudan a dar un poco de peso a los personajes. Al principio del texto dec¨ªamos que State of Decay , con m¨¢s presupuesto, podr¨ªa pasar por un juego lanzado en formato f¨ªsico. Y es que el principal "problema" (entre comillas pues no entorpece para nada la experiencia) es que a nivel gr¨¢fico es tremendamente irregular. Entendiendo que es un juego descargable y que esto ya lo ata a ciertas restricciones , el motor gr¨¢fico est¨¢ repleto de peque?os errores como personajes atravesando zonas s¨®lidas, o el tradicional popping, en el que la l¨ªnea del horizonte no aparece hasta que nos vamos acercando a ella, am¨¦n de una carga de texturas irregular. En alg¨²n momento aislado (sobre todo el cargar la partida) veremos incluso una ca¨ªda del frame rate. Por otro lado, hay un factor destacable a tener en cuenta y es que no hay tiempos de carga en el mapeado, ni siquiera al entrar en las distintas localizaciones, lo cual hace que todo vaya sumamente fluido.