State of Decay

State of Decay

  • Plataforma3608PC
  • G¨¦neroAcci¨®n
  • DesarrolladorUndead Labs
  • Lanzamiento05/06/2013

State of Decay

Undead Labs presenta uno de los juegos descargables m¨¢s ambiciosos de Xbox 360, un t¨ªtulo de mundo abierto que nos pone en el centro de un apocal¨ªpsis zombi con una meta clara: sobrevivir. A toda costa, pero de forma razonada.

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Nadie duda que el Xbox Live Arcade haya sido uno de los grandes aciertos de Xbox 360, una l¨ªnea de t¨ªtulos descargables en la que ha habido lugar para todo tipo de propuestas a precios reducidos (de cinco a veinte euros; 400 a 1600 Microsoft Points) y que en muchos casos ha servido de plataforma de lanzamiento de algunos de los mejores juegos de la consola. Volvamos a 2006, cuando los primeros t¨ªtulos del servicio eran cosas sencill¨ªsimas, como el puzle Hexic HD que ven¨ªa preinstalado en la consola, versiones del Solitario o incluso lanzamientos 1:1 de arcades antiqu¨ªsimos como Time Pilot o Galaga. En 2013 lo ¨²nico que distingue a ciertos juegos del Xbox Live Arcade de los que salen a la venta en formato f¨ªsico es... precisamente ¨¦sto, su formato. Braid, Limbo o BattleBlock Theater, por poner ejemplos al azar, tienen unos valores de producci¨®n que nada han de envidiar a los productos que se compran en las tiendas.

State of Decay va en esta l¨ªnea. Aunque tiene problemas t¨¦cnicos relacionados sobre todo con la inestabilidad de su motor gr¨¢fico, su ambici¨®n es m¨¢s bien digna de un juego "normal" que de un descargable del XBLA, y es que con un poco m¨¢s de presupuesto podr¨ªa venderse sin ning¨²n problema en las tiendas. Desarrollado por Undead Labs, estudio creado por Jeff Strain (cofundador de ArenaNET), lo que tenemos entre manos es un juego de mundo abierto (o sandbox) en el que debemos controlar a un grupo de supervivientes en un escenario apocal¨ªptico, donde los zombies campan a sus anchas sobre la tierra. No pens¨¦is que esto es Resident Evil, Dead Rising o Left 4 Dead, porque lo que aqu¨ª se practica es la supervivencia desde un punto de vista puramente realista, muy alejado de las fantas¨ªas heroicas donde las armas tienen munici¨®n infinita y los personajes son capaces de hacer movimientos espectaculares y poses de impresi¨®n.

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Supervivencia
La aventura se inicia controlando a Marcus, un hombre que debe dirigirse a un peque?o refugio para ponerse a salvo. El primer segmento del juego sirve a modo de tutorial, si bien es cierto que no estamos ante el tradicional abuso de consejos o pistas, sino que se va a aprendiendo sobre la marcha c¨®mo se lleva a cabo el sistema de combate, la exploraci¨®n, recolecci¨®n de items y otros elementos. Sin embargo, este primer segmento es puro tr¨¢mite, porque el juego verdaderamente se abre con la llegada de Marcus y el resto de supervivientes a la primera ciudad. En este punto, State of Decay abraza de forma total el concepto de sandbox del que habl¨¢bamos con anterioridad.

Es importante aclarar que State of Decay no hay un protagonista al uso, sino varios personajes que podemos controlar dependiendo de nuestra reputaci¨®n. Para poder aumentarla deberemos superar misiones -con Marcus u otro personaje que hayamos hecho nuestro amigo-, recoger provisiones de cualquier sitio que hallemos o simplemente matar zombis. La reputaci¨®n tiene otras implicaciones m¨¢s directas, por ejemplo, si tenemos suficiente podremos recoger armas, medicamentos u otros elementos del alijo de la comunidad de supervivientes, pero si no, estamos vendidos. La supervivencia del grupo es la clave para el avance en el t¨ªtulo, algo que se lleva a sus ultimas consecuencias haciendo que la muerte de los personajes sea permanente. Es decir, que si vamos a lo loco y matan a quien estamos controlando, no habr¨¢ opci¨®n de cargar la partida y recuperarlo: habr¨¢ desaparecido para siempre. Antes de morir, no obstante, podremos intentar reanimarlo pulsando repetidamente un bot¨®n.



La muerte permanente es m¨¢s grave si tenemos en cuenta que cada personaje cuenta con sus propios pros y contras, adem¨¢s de que existe un factor de juego de rol que afecta autom¨¢ticamente a cada uno por separado. As¨ª, si usamos a Marcus de forma habitual veremos c¨®mo algunas de sus aptitudes, como la inteligencia, el cardio o la habilidad de combate mejoran a medida que realizamos acciones tales como inspeccionar elementos o correr. Cada personaje puede cargar con un n¨²mero concreto de objetos en el inventario, ampliable recogiendo mochilas de varios tama?os. As¨ª podremos equiparnos con armas, llevar elementos consumibles, etc¨¦tera. El aspecto 'rolero' se presenta a la hora de limitar qu¨¦ tipo de equipo puede llevar cada personaje, no obstante: todos pueden usar las mismas armas y objetos.

A lo que s¨ª afecta es a la formaci¨®n de esta comunidad de supervivientes, aunque aqu¨ª entran tambi¨¦n aspectos de la estrategia pura y dura. En State of Decay no sirve con matar a zombis para sobrevivir, pues hay que gestionar toda una zona de compa?eros e incluso las relaciones con ¨¦stos. Para lograrlo, debemos conseguir comida, munici¨®n, material de construcci¨®n o medicinas, accediendo a casas ajenas, tiendas abandonadas u otras edificaciones cercanas. As¨ª, entrando a una localizaci¨®n podremos ver si tiene o no elementos interactivos, representados en pantallla con la aparici¨®n del bot¨®n Y. Deberemos cargar con todo lo posible (con cuidado de que no supere el peso m¨¢ximo que podemos llevar (o nuestro personaje se fatigar¨¢ m¨¢s r¨¢pido) y dejarlo en el alijo com¨²n, bien sea el de la comunidad principal o las secundarias que hayamos construido.



Es aqu¨ª donde entra la parte estrat¨¦gica: la ampliaci¨®n del territorio y construcci¨®n de zonas seguras. Inicialmente s¨®lo contaremos con nuestro fuerte como escenario m¨¢s o menos seguro de la entrada de zombis (eventualmente encontraremos algunos de camino, o seremos atacados por hordas), pero a medida que avancemos y tengamos suficiente reputaci¨®n podremos ampliar este radio explorando casas y creando estaciones secundarias en las que introducir alijos nuevos -entre otras cosas-. Esto nos permitir¨¢ que por ejemplo nuestros compa?eros no pasen hambre, pues llegado cierto punto del juego veremos c¨®mo no podremos ayudarles directamente al encontrarnos en otra punta del mapa. La soluci¨®n pasa as¨ª por crear fortificaciones en zonas clave del mapeado para mantener un buen terreno cubierto.

Interactuar con los personajes tambi¨¦n ayuda, por supuesto. Es m¨¢s, de vez en cuando seremos alertados si alguno de ellos cae en una depresi¨®n, haciendo adem¨¢s bajar la moral al grupo. En estos casos podremos llevar a la persona afectada a dar una vuelta fuera de la casa, por ejemplo a cazar unos zombis para animarle. La vivienda inicial es desplazable a otra posici¨®n y puede ampliarse (de hecho debe, pues hay un m¨¢ximo de personas que pueden vivir dentro) a distintas zonas, todo esto si conseguimos materiales, claro. As¨ª, podremos crear una consulta m¨¦dica para que nuestros personajes se recuperen de lesiones, o a?adir dormitorios extra para que haya suficientes camas en las que echar una cabezada. Esto es determinante, pues si nuestro h¨¦roe est¨¢ cansado ser¨¢ mucho menos efectivo a la hora de enfrentarse a sus enemigos. Crear armas es otra de las posibilidades que se ofrecen, siempre y cuando cumplamos los requisitos necesarios, algo que tambi¨¦n se aplica a las ¨®rdenes que podemos darle al grupo: por ejemplo, enviar a un personaje a recoger cosas a una direcci¨®n determinada.

Siendo un juego de mundo abierto podemos contar con cierta variedad de situaciones que se generan de forma aleatoria (las hordas de enemigos, sin ir muy lejos) pero adem¨¢s de esto, veremos distintos tipos de misiones que van desde rescatar supervivientes, hasta ayudar a otros personajes a tapiar una ventanas para que los zombis no entren en una casa, o irnos de caza de muertos vivientes de gran tama?o. Muchas de las misiones son relacionadas con la historia, otras libres y por el puro placer de hacerlas. Es importante decir, no obstante, que en todo caso en State of Decay nunca hay tiempo para "perder", en un sentido estricto: la necesidad de recoger elementos para la comunidad, matar zombis para mejorar nuestros atributos, explorar casas o localizaciones abandonadas, etc¨¦tera, son actividades que no cesan. Ni de d¨ªa, ni de noche, pues el juego tambi¨¦n incluye un ciclo temporal y cada 24 horas veremos c¨®mo los recursos de nuestra casa van disminuyendo si no hacemos nada por evitarlo.

En pleno apocal¨ªpsis la austeridad es la ley, y eso se aplica no s¨®lo a alimentos, munici¨®n o armamento, sino tambi¨¦n a los veh¨ªculos. Veremos unos cuantos en la ciudad, pero debe se?alarse que son los ¨²nicos que hay; es decir, que si rompemos un coche no volver¨¢ a salir restaurado al volver a cargar la partida. Esto ayuda a reforzar la sensaci¨®n de supervivencia extrema, pues si pasadas unas horas de juego ya hemos acabado con los veh¨ªculos (podemos atropellar enemigos con ellos, por ejemplo) estaremos en un verdadero aprieto. Imaginad que est¨¢is en la otra punta de la ciudad y que uno de los personajes del refugio os llama reclamando ayuda, porque una horda de zombis se acerca hacia all¨ª. Si no tenemos un veh¨ªculo quiz¨¢ llegemos all¨ª demasiado tarde. Con esto queremos decir que hay que gestionarlo todo con cabeza en State of Decay.

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Tambi¨¦n hay acci¨®n, claro. Siguiendo con el uso de veh¨ªculos, podemos atacar a los muertos vivientes conduciendo hacia ellos o abriendo una puerta para golpearles; es m¨¢s, si nuestro coche est¨¢ en llamas podemos saltar de ¨¦l, en marcha, y lanzarlo contra los enemigos. De esta forma la explosi¨®n acabar¨¢ con ellos. No obstante todo esto tiene una desventaja, y es que hace ruido. Esto alertar¨¢ a los muertos vivientes que ronden la zona, algo que ocurrir¨¢ tambi¨¦n si forzamos una cerradura, entre otras acciones. Si pasa algo as¨ª nos veremos inmersos en el combate cuerpo a cuerpo con uno o varios zombies, algo que puede significar nuestra propia muerte si vamos solos, a menos que nos acompa?e alg¨²n personaje controlado por la IA.

El sistema de combate es muy sencillo, o m¨¢s bien cabr¨ªa decir que es simple: tenemos un bot¨®n de golpeo (X) y cuando el zombi est¨¢ en el suelo o agachado, podemos realizar una acci¨®n contextual que variar¨¢ dependiendo de nuestro arma o nivel de pelea: arrancarle la cabeza con un palo, pisotearla, dar un rodillazo, etc. El armamento a utilizar es bastante variado: tenemos armas blancas como cuchillos, machetes o bates de b¨¦isbol, por decir algunas muy b¨¢sicas, y tambi¨¦n armas de fuego: variedades de pistolas, rev¨®lveres, etc. No faltan otra arrojadizas: desde tomahawk hasta c¨®cteles molotov. El primer grupo -las armas f¨ªsicas- tienen un handicap y es que se rompen con el uso, algo que veremos desde el propio men¨². Las de fuego, por supuesto, requieren munici¨®n.



Si bien es cierto que el usar unas armas u otras es poco determinante a la hora de la verdad, habr¨¢ ciertos tipos de zombis que requieran de algo m¨¢s contundente para desaparecer. Por ejemplo, hay varios muertos vivientes gordos, que son muy dif¨ªciles de derrotar golpe¨¢ndolos cuerpo a cuerpo, siendo lo m¨¢s apto dispararles o, en el mejor de los casos, tirarles un c¨®ctel explosivo. Tambi¨¦n hay zombis llamados 'salvajes, de gran agilidad y fuerza, o los aulladores, que no tienen mand¨ªbula inferior ni brazos, pero que emiten un sonido ensordecedor capaz de atraer a hordas de enemigos y congelar temporalmente a nuestro personaje. ?La variedad de enemigos no es muy alta, pero s¨ª suficiente para que tengamos cierto cuidado a la hora de encarar a unos u otros. De hecho el gran m¨¦rito de State of Decay es que en ciertas localizaciones (representadas en el mapa con un aura roja) habr¨¢ docenas de enemigos, y consigue crear tensi¨®n de forma muy efectiva.

Todo lo anterior significar¨ªa encarar a los enemigos, algo que hasta cierto punto es obligatorio en momentos muy concretos del juego. Sin embargo, en los segmentos de exploraci¨®n podemos evitarlo, caminando lentamente o escondi¨¦ndonos en arbustos para que los zombis no nos escuchen. El resto de mec¨¢nicas del juego responden a lo tradicional en un sandbox, aunque por supuesto tampoco estamos ante un Red Dead Redemption o algo tan depurado. La ausencia a lamentar es la de un modo cooperativo, pues el juego se presta a ello de forma natural, a permitir controlar a varios personajes, gestionar un refugio, etc¨¦tera. Este elemento ser¨¢ introducido en el futuro en el pr¨®ximo juego de la compa?¨ªa, pero de haber estado aqu¨ª habr¨ªa sido el nacimiento de algo verdaderamente enorme. La historia del juego, por cierto, aunque sencilla, funciona sin altibajos manteniendo peque?os destellos de momentos intimos que ayudan a dar un poco de peso a los personajes.



Al principio del texto dec¨ªamos que State of Decay, con m¨¢s presupuesto, podr¨ªa pasar por un juego lanzado en formato f¨ªsico. Y es que el principal "problema" (entre comillas pues no entorpece para nada la experiencia) es que a nivel gr¨¢fico es tremendamente irregular. Entendiendo que es un juego descargable y que esto ya lo ata a ciertas restricciones, el motor gr¨¢fico est¨¢ repleto de peque?os errores como personajes atravesando zonas s¨®lidas, o el tradicional popping, en el que la l¨ªnea del horizonte no aparece hasta que nos vamos acercando a ella, am¨¦n de una carga de texturas irregular. En alg¨²n momento aislado (sobre todo el cargar la partida) veremos incluso una ca¨ªda del frame rate. Por otro lado, hay un factor destacable a tener en cuenta y es que no hay tiempos de carga en el mapeado, ni siquiera al entrar en las distintas localizaciones, lo cual hace que todo vaya sumamente fluido.

8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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