Farpoint y StarBlood Arena: las pr¨®ximas apuestas de PSVR
Probamos en el PlayStation VR Journey dos shooters que quieren traer aire fresco al cat¨¢logo de PSVR: Farpoint y StarBlood Arena.
Impresiones Farpoint
Ayer lunes 3 de abril tuvimos la oportunidad de acudir al Espacio UnoNueve, en Madrid, para probar dos shooters espaciales en el evento PlayStation VR Journey. Dos t¨ªtulos que pretenden dar vidilla al cat¨¢logo de un sistema que, desde el buen line-up del lanzamiento, ha ido perdiendo ritmo de nuevos t¨ªtulos.
Durante algo m¨¢s de 10 minutos pudimos probar Farpoint, una de las apuestas m¨¢s potentes de Sony para sus gafas de realidad virtual en los meses venideros. Desarrollado por Impulse Gear (un estudio independiente nacido para explorar las posibilidades de la VR formado por desarrolladores de EA y SCE), se trata de un shooter en primera persona que, al contrario de la mayor¨ªa de t¨ªtulos lanzados en PSVR, da una primera impresi¨®n que se aleja del calificativo habitual en ellos - ¡°experiencias¡±-, acerc¨¢ndose a lo que se puede esperar de un juego del g¨¦nero en los tiempos que corren y las posibilidades tecnol¨®gicas de estos d¨ªas.
Esos 10 minutos los pasamos jugando en cooperativo con uno de los componentes del estudio, que nos explicaba r¨¢pidamente los controles del juego antes de salir directamente a la batalla; en esos primeros minutos de preparaci¨®n pudimos ver c¨®mo los niveles cooperativos se separan de la campa?a - se nos dijo que durar¨¢ unas 6 horas- y que hab¨ªa, al menos, seis distintos, por lo que podemos esperar ecosistemas variados. En estos momentos mientras el nivel se cargaba, pod¨ªamos trastear dentro de la nave que sirve de punto de entrada al nivel, tirando los objetos de las mesas moviendo el mando pistola de PS VR (del que hablaremos m¨¢s tarde) o navegando por los men¨²s de las pantallas de los ordenadores.
As¨ª, pronto aparec¨ªamos en un planeta ¨¢rido, con nuestro compa?ero un poco alejado y que no pudimos localizar hasta que dispar¨® al cielo. Tras dar unos pocos pasos, probar los controles (en resumen, apuntamos moviendo la pistola, nos movemos con uno de sus joystick, nos agachamos al agacharnos nosotros mismos y cambiamos de arma poniendo ese armaz¨®n de pl¨¢stico en vertical) y probar las dos armas que estaban disponibles (un rifle autom¨¢tico que no es necesario recargar pero que nos puede dejar vendidos al calentarse y un francotirador), pronto nos vimos las caras con los primeros enemigos.
Y fue en este momento cuando, realmente, olvidamos que hab¨ªa una realidad fuera de esta realidad virtual. A pesar del movimiento err¨¢tico del avatar de nuestro compa?ero y de que los gr¨¢ficos no son precisamente, debido a las limitaciones t¨¦cnicas, los m¨¢s fotorrealistas de PlayStation 4, cuando comienzan a aparecer los enemigos, cuando tienes que usar las rocas como cobertura para evitar que los drones te vean, cuando se comienzan a hacer flanqueos y te coordinas con el otro jugador, cuando tienes que reanimarlo y est¨¢ rodeado de enemigos¡; la realidad virtual pesa m¨¢s que la exterior; lo que importa es la batalla. S¨ª, es una batalla que no nos ha sorprendido en ning¨²n momento por hacer algo que no haga otro shooter - al fin y al cabo, se trataba de oleadas de enemigos sucedidas por un jefe-, pero nos ha metido, durante los minutos que pudimos probarlo, en el combate y en la estrategia cooperativa como pocos otros.
Eso ha sido gracias, tambi¨¦n, al nuevo mando fusil de PlayStation VR. Un armaz¨®n de pl¨¢stico que recuerda a aquel Wii Zapper pero mejor construido, ligero a la vez que robusto, muy intuitivo pero completo de botones. Contaba, adem¨¢s de con el gatillo, con un joystick en la zona intermedia del arma, justo en el lugar donde pondr¨ªamos nuestro pulgar izquierdo en un fusil de combate; en la parte posterior a esa estaban los botones correspondientes a L1 y L2, que us¨¢bamos para tirar granadas y escanear a nuestro compa?ero para revivirlo.
El segundo joystick se situaba en la parte trasera de la culata del arma, rodeado de los cuatro botones habituales del DualShock de PlayStation. Y, en el frontal del aparato, una bola iluminada como la de los PS Move para que nuestro movimiento pueda ser reconocido por la c¨¢mara de la realidad virtual de Sony.
StarBlood Arena
Para manejar nuestra nave en StarBlood Arena no necesit¨¢bamos esa pistola, ni siquiera los PS Move. Este hero-shooter online de naves de WhiteMoon Dreams (estudio independiente formado por desarrolladores de Fallout, Descent, Ratchet & Clank y otros) se controla en combinaci¨®n con el Dualshock y el movimiento de nuestra cabeza. Aunque el primer pensamiento sabiendo que es un shooter de naves - con los giros alocados que ello conlleva- donde movemos la c¨¢mara con nuestra cabeza pueda hacernos pensar que causar¨¢ mareos y v¨¦rtigos, nada m¨¢s lejos de la realidad.
Si bien es cierto que tardamos un poco a hacernos a un control que usa casi todos los inputs para el movimiento (con los botones frontales superiores ascendemos y descendemos, pulsar el joystick izquierdo nos da un aceler¨®n, movemos la c¨¢mara tanto con la cabeza como con el joystick derecho¡), tras unos pocos minutos ya estamos inmersos en un hero-shooter basado en arenas donde hay poco respiro en la acci¨®n, donde los tiros y misiles provienen del frente, de arriba y de abajo.
Cada uno de los h¨¦roes, asociados a una nave concreta, tiene diversas caracter¨ªsticas y, adem¨¢s, podemos personalizar sus armas - que vamos desbloqueando conforme jugamos partidas, ganamos experiencia y subimos de nivel-, haciendo nuestro personaje distinto al de otro jugador aunque usemos el mismo. A pesar de esto, en los 15 minutos aproximadamente que pudimos jugar daba la sensaci¨®n de que todos los jugadores eran muy similares, quiz¨¢ debido a que todos part¨ªamos de cero y sin apenas personalizaci¨®n, algo que habr¨¢ que comprobar m¨¢s adelante.
Un aspecto del t¨ªtulo diferenciador - que a¨²n tenemos que probar en profundidad - son los eventos del p¨²blico. StarBlood Arena nos sit¨²a en una especie de Death Race donde las batallas de naves espaciales se convierten en un show televisado, con comentarios jocosos de los presentadores entre partidas. En medio de las trifulcas tienen lugar los eventos antes comentados, peque?os retos - que nos recompensan con puntos- donde se nos pide, por ejemplo, conseguir las monedas del escenario antes de que se acabe el tiempo, por ejemplo.
En definitiva, dos propuestas en forma de shooter que llegan para dar vidilla al cat¨¢logo de PlayStation VR, que reinterpretan f¨®rmulas ya bien conocidas en el g¨¦nero dentro de las posibilidades de la realidad virtual y que, tras unos minutos con ellos, tenemos ganas de profundizar m¨¢s en ambos.
Farpoint llegar¨¢ a las tiendas el pr¨®ximo 17 de mayo. StarBlood Arena har¨¢ lo propio el 12 de abril.
- Acci¨®n
Farpoint, desarrollado por Impulse Gear y distribuido por Sony para PlayStation 4, es un t¨ªtulo de acci¨®n en primera persona de corte futurista especialmente dise?ado para la realidad virtual de PlayStation VR en el que deberemos repeler las constantes amenazas alien¨ªgenas en un planeta desconocido.