Star Trek: New Worlds

Star Trek: New Worlds

  • PlataformaPC4.5
  • G¨¦neroEstrategia
  • DesarrolladorInterplay
  • Lanzamiento07/09/2000
  • TextoIngl¨¦s
  • VocesIngl¨¦s

Fallo del n¨²cleo

Todo ha empezado en la Zona Neutral. Como siempre, esta zona fronteriza y protegida por voluminosos tratados entre las principales potencias ha sido empleada con fines oscuros por los romulanos:

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Todo ha empezado en la Zona Neutral. Como siempre, esta zona fronteriza y protegida por voluminosos tratados entre las principales potencias ha sido empleada con fines oscuros por los romulanos: Su ¨²ltimo proyecto armament¨ªstico ha sido probado en ella. Pero el resultado no ha sido el esperado; la detonaci¨®n del ingenio romulano ha provocado la entrada en este sector del espacio de una mir¨ªada de nuevos mundos que han aparecido de la nada, mundos ricos en recursos, aptos para la vida y muy apetitosos para las tres potencias que se disputan ahora mismo la hegemon¨ªa sobre la Zona Neutral. En definitiva, los imperios Klingon y Romulano y la Federaci¨®n tienen una nueva raz¨®n para la lucha.
Estamos, de nuevo, ante un t¨ªtulo basado en una licencia de Star Trek. De nuevo, tambi¨¦n, se trata de estrategia en tiempo real, un g¨¦nero al que las licencias de Star Trek se han estado asomando ¨²ltimamente, con un ejemplo cercano en Armada. Pero esta vez, lamentablemente, la incursi¨®n no ha sido tan exitosa como en el caso del t¨ªtulo de Activision. Star Trek New Worlds es una buena idea que ha tenido una aproximaci¨®n aceptable pero que ha fallado en la realizaci¨®n.

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Si bien yo me puedo declarar fan incondicional de la serie cuyo nombre lleva este New Worlds, el juego tampoco entusiasmar¨¢ de manera especial a los trekkies, al tomarse muchas libertades (m¨¢s bien todas) con el universo Star Trek. B¨¢sicamente, los ¨²nicos puntos de coincidencia est¨¢n en la est¨¦tica, los videos y los nombres que se le dan a las cosas. Algo excusable, todo sea dicho, por la escasa atenci¨®n que en la saga se le da a los conflictos intraplanetarios (as¨ª que no hab¨ªa material sobre el que trabajar), pero que anula el atractivo que la licencia podr¨ªa prestarle al juego.


Descripci¨®n general:
Star Trek New Worlds es un juego de estrategia 3D en tiempo real en el que combatiremos sobre las superficies de distintos planetas, afianzando nuestra posici¨®n y debilitando la del enemigo mientras cumplimos con los objetivos que nos sean asignados. Si bien la base de la que parte NW es bien conocida y ha sido explorada en numerosos juegos con anterioridad, queda bien claro en este programa que no es sin¨®nimo de ¨¦xito. Todos los t¨®picos del g¨¦nero se juntan este programa en el que encontraremos batallas, gesti¨®n de recursos, construcci¨®n e 'investigaci¨®n', aunque la mezcla sea un tanto ca¨®tica y el conjunto, m¨¢s que cuajar, se llene de grumos.
Otro problema de este juego es sin duda el idioma. El programa est¨¢ completamente en ingl¨¦s: Textos y voces. El problema se agrava porque la explicaci¨®n de las misiones se hace de viva voz y sin subt¨ªtulos; es decir, que aquellos que no tengan un buen nivel en la lengua de Shakespeare tendr¨¢n aut¨¦nticos problemas para jugar este t¨ªtulo. Desde luego, no nos lo ponen nada f¨¢cil.

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T¨¦cnicamente, poco hay que reprocharle a este juego, que mantiene unos buenos niveles gr¨¢ficos y tiene algunos deslices en el apartado de audio. Unos gr¨¢ficos 3D fluidos, c¨¢maras y vistas bien escogidas y vistosas, efectos especiales aceptables... No es este el problema de New Worlds. El problema es que no conecta con el jugador y resulta frustrante en muchos momentos. ?Por qu¨¦? No os perd¨¢is los pr¨®ximos apartados.
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Audio/V¨ªdeo:
Lo mejor de New Worlds, aunque no sea mucho decir, es su apartado t¨¦cnico. Los videos son buenos; los gr¨¢ficos, vistosos; los mundos en que luchamos son simples pero muy vastos y agradables de visitar; los objetos, aunque simples, est¨¢n bien texturados y no resultan desagradables (tampoco es que sean una obra de arte, pero son resultones). Los efectos especiales cumplen a la perfecci¨®n, con destellos y explosiones realmente buenas y cre¨ªbles, con haces de energ¨ªa que parecen lo que tienen que parecer y deflagraciones que no tienen nada que envidiar a otros programas.
El audio no est¨¢ al mismo nivel que el v¨ªdeo en esta ocasi¨®n, con unos efectos especiales pobres y en alguna ocasi¨®n hasta irritantes (en concreto, los sonidos de las estructuras en construcci¨®n son una tortura). Salvan la situaci¨®n unas m¨²sicas orquestales en la l¨ªnea m¨¢s trekkie que realmente contribuyen a suavizar las asperezas de este t¨ªtulo.
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Estrategia y trucos:
Para acceder a todas las misiones ve al directorio principal del juego y edita el fichero "game.ini", cambiando las siguientes l¨ªneas de aqu¨ª abajo. Luego salva y arranca de nuevo el juego.
FedLevel=1 cambiar por FedLevel=100
KliLevel=2 cambiar por KliLevel=200
RomLevel=3 cambiar por RomLevel=300
TauLevel=4 cambiar por TauLevel=400
MetLevel=5 cambiar por MetLevel=500
HubLevel=6 cambiar por HubLevel=600

Importante: Haz siempre una copia de seguridad, antes de editar el fichero.

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Estos trucos o consejos son los que hab¨ªa disponibles el 13/12/00 Si no encuentras lo que buscas, pasa por la secci¨®n de TRUCOS.
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Jugabilidad:
New Worlds no es un juego complejo. Se trata de un ETR sin pretensiones de innovar demasiado que adem¨¢s, no innova donde s¨ª que lo pretende. Nuestros escenarios esta vez son las superficies planetarias de los mundos de la 'Anomal¨ªa', vast¨ªsimas extensiones de terreno sobre las que tendremos que crear nuestras colonias, defenderlas y destruir las del enemigo, al tiempo que resolvemos cuantos problemas les surgen a nuestros l¨ªderes. Los elementos principales a administrar ser¨¢n los edificios, los veh¨ªculos y los recursos, con la premisa b¨¢sica de que 'ejercito m¨¢s grande gana siempre' matizada por la a veces est¨²pida y exasperante IA del juego.
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Nuestras colonias se van a erigir sobre unas zonas acondicionadas del terreno, en torno a dos estructuras b¨¢sicas: El 'hub' y el almac¨¦n. En torno a ellas, construiremos nuestros talleres, laboratorios, centros m¨¦dicos, procesadores de materiales, transportadores, etc. Estas estructuras, adem¨¢s, tienen diversos grados de complejidad, debiendo ser 'actualizadas' para obtener nuevas funcionalidades de ellas. Existe todo un ¨¢rbol de construcci¨®n e investigaci¨®n (no muy distinguibles entre si) que nos impide construir ciertas estructuras si no tenemos otras antes, aunque en este aspecto New Worlds es ciertamente confuso: El orden de prioridades es tan complejo que pr¨¢cticamente lo primero a lo que dedicaremos nuestros esfuerzos es a construir una colonia completa con todos sus elementos actualizados al m¨¢ximo. Como adem¨¢s el ¨¢rbol est¨¢ casi completamente desarrollado desde las primeras misiones, no existen demasiadas sorpresas en este aspecto. Por ejemplo, construir una simple torreta defensiva nos obligar¨¢ a construir un buen n¨²mero de estructuras y actualizarlas unos cuantos grados. Lo mismo es aplicable, por ejemplo, a la construcci¨®n de la unidad armada m¨¢s b¨¢sica. Esto nos lleva, como ya he dicho, a dedicar nuestros esfuerzos iniciales a construir una colonia completa para luego poder dedicarnos al juego en s¨ª.
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Los recursos tambi¨¦n tienen un extra?o tratamiento en New Worlds. Existen un buen n¨²mero de materiales que son necesarios para la construcci¨®n y el funcionamiento de nuestra colonia, lo que podr¨ªa dar lugar a un interesante y complejo sistema de gesti¨®n de los mismos. Sin embargo, todos se obtienen juntos en las mismas minas (que habremos de construir emplaz¨¢ndolas sobre las zonas en las que nuestro tricorder nos indique la presencia de minerales). Para mayor tedio, una vez construida la mina, la extracci¨®n es pr¨¢cticamente autom¨¢tica hasta que esta se agote, y nuestra ¨²nica preocupaci¨®n ser¨¢ actualizar el 'procesador de materiales' para que pueda refinar todos los elementos necesarios con mayor rapidez. Teniendo en cuenta que esto se puede hacer casi desde el principio, nuestras preocupaciones en este sentido terminan muy pronto. Redondeando la situaci¨®n, las naves encargadas de transportar los recursos hasta el almac¨¦n son apenas un decorado que no es atacado por los enemigos (son tan peque?as y tan r¨¢pidas que dejaremos de reparar en su presencia a los cinco minutos de estar jugando), por lo que tampoco habr¨¢ que organizar complejas estrategias para defender nuestro canal de abastecimiento. Bastar¨¢ con construir una mina, rodearla de torretas defensivas y olvidarnos de su presencia hasta que se agote.
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En cuanto a las unidades, lo menos que se puede decir es que son pocas, poco originales y extremadamente limitadas, adem¨¢s de insufriblemente lentas. Las capacidades ofensivas est¨¢n radicalmente polarizadas entre los d¨¦biles y poco efectivos 'tanques f¨¢ser' y las pesadas y lentas unidades de artiller¨ªa. Los primeros son algo m¨¢s r¨¢pidos y su disparo es m¨¢s preciso, aunque su uso contra posiciones fuertemente defendidas es un suicidio: No aguantan nada. Las segundas son leeeeeentas hasta el aburrimiento y aunque sus disparos son mucho m¨¢s potentes, son tan lentos que cualquier unidad m¨®vil ya habr¨¢ dado varias vueltas a nuestro alrededor desde que les disparemos hasta que el torpedo haga impacto f¨²tilmente. Por supuesto hay m¨¢s unidades, aunque las m¨¢s dignas de menci¨®n no son demasiadas: El explorador; r¨¢pido, d¨¦bil y desarmado, transmitir¨¢ a nuestro tricorder datos geol¨®gicos y t¨¢cticos hasta que cualquier enemigo lo vea y se lo cepille. O el transporte acorazado, una especie de tanque f¨¢ser algo m¨¢s lento que lleva en su interior tropas para capturar estructuras enemigas. Sin olvidarnos del veh¨ªculo cient¨ªfico, un explorador evolucionado que nos permitir¨¢ resolver algunos de los objetivos que el alto mando nos encargue.
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Otro elemento introducido en el juego y que pasar¨¢ casi completamente desapercibido son los 'oficiales', personal altamente cualificado que originalmente se encuentra en el 'hub' y que podremos asignar a distintos edificios y veh¨ªculos para aumentar su efectividad o para cumplir determinadas misiones, como aquellas en las que un veh¨ªculo cient¨ªfico tenga que transportar al oficial cient¨ªfico o m¨¦dico a alg¨²n lugar determinado del mapa. En realidad, ser¨¢n estas ocasiones en las ¨²nicas que nos acordaremos de la presencia de estos oficiales.
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Las carencias de New Worlds no se limitan 'tan solo' a la mediocridad de sus elementos de juego. En realidad, todo ser¨ªa perdonable si el conjunto fuese divertido, jugable y adictivo. El problema de New Worlds es que su jugabilidad es muy discutible, su diversi¨®n ocasional y su adicci¨®n nula. El gigantesco tama?o de los escenarios es un plus para cualquier juego, pero New Worlds no ha sabido adaptarse a ello: Las unidades son tan lentas que atacar la base enemiga requiere armarse de paciencia. Adem¨¢s, el movimiento por el mapa es muy poco adecuado, ya que el scroll es apenas ¨²til para moverse por la zona sobre la que estemos actuando, y desplazar la c¨¢mara hasta otra zona del mapa es un aut¨¦ntico petardo, por lo que los atajos que nos permiten mover la c¨¢mara con rapidez de una zona a otra del mapa, aunque complejos (demasiadas teclas para aprenderse), se har¨¢n muy necesarios.
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Otro aspecto bastante da?ino para la jugabilidad es la organizaci¨®n, la t¨¢ctica de los ataques. Nuestras unidades no conocen otra formaci¨®n de avance que no sea la fila india, lo que hace nuestros largos convoyes muy vulnerables a las emboscadas. Pero no termina aqu¨ª: La inteligencia de nuestras unidades a la hora de hallar caminos es p¨¦sima, no hay manera de asignar rutas y las unidades r¨¢pidas no se adaptan al ritmo de las lentas, as¨ª que se suelen dar situaciones como esta: Hacemos una peque?a armada de artiller¨ªa y a?adimos un buen n¨²mero de tanques f¨¢ser para que los protejan. Seleccionamos a todas las unidades y las mandamos con un clic a atacar la base enemiga. Como van a tardar su buen rato en llegar, vamos atendiendo otras prioridades. Al poco rato, recibimos una alerta: Hay combates. 'Una emboscada', nos decimos, as¨ª que vamos hasta nuestras unidades de artiller¨ªa y nos las encontramos avanzando, tan tranquilas, sin problemas. '?Y los tanques?' Pues los tanques han ido a toda pastilla, han dejado atr¨¢s a la artiller¨ªa y se me han metido en medio de la base enemiga donde por supuesto los han vaporizado sin m¨¢s miramientos.
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Para terminar el repaso, el interfaz es muy pobre y hace aguas por muchos sitios. Empezando por el hecho de que cualquier acci¨®n puede llegar a requerir exasperantes cantidades de clics y movimientos de rat¨®n (para poner dos torretas de defensa, nada menos que entre 9 y 12 clics), siguiendo por el sistema de 'localizaci¨®n de acontecimientos', que nos indica todo en un sistema de coordenadas inc¨®modo y del que no hay m¨¢s referencia que ir moviendo el rat¨®n hasta que las encontramos y terminando por que la falta de intuitividad es m¨¢s que evidente, New Worlds se hace realmente pesado de jugar en demasiadas ocasiones.
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En definitiva, lo m¨¢s rese?able de New Worlds es que rompe la regla b¨¢sica de la jugabilidad: Mientras un juego deber¨ªa picarnos, tenernos pegados a la pantalla y hacernos desear sacar un rato para seguir avanzando, realmente cuesta trabajo ponerse a jugar con New Worlds. ?Se trata de un caso de anti-adicci¨®n o es que estamos demasiado bien acostumbrados?

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Compar¨¢ndolo con...:
Lo m¨¢s cercano en estilo ser¨ªa Ground Control, y New Worlds no le resistir¨ªa medio embate. Por seguir en el mundillo de la ETR y sin salirnos de Star Trek, podr¨ªamos pensar en Star Trek Armada, aunque tampoco en este caso tiene New Worlds muchas posibilidades de salir triunfante.??
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La m¨²sica. Los videos. Lo enorme de los escenarios. No es que sean muy muy buenos, pero son lo m¨¢s bueno. La idea, probablemente.??
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Enlaces o Links:
P¨¢gina oficial: http://www.interplay.com/stnewworlds/index.html
Demo:
http://meristation.com/demos/demos_s/streknw.htm
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Manual:
El manual de New Worlds es un digno representante de los manuales de juegos: No es ninguna obra de arte, pero cumple. Explica con bastante precisi¨®n todos los aspectos del programa, aunque de forma un tanto desordenada. Su presentaci¨®n est¨¢ relativamente bien, con portada a color incluida, aunque el ejemplar que nos lleg¨® llevaba un buen n¨²mero de hojas fuera de la encuadernaci¨®n (ni siquiera ten¨ªan marcas de haber estado grapadas) y desordenadas. Parece que hubo problemas con la imprenta. En cualquier caso, el manual est¨¢ en Espa?ol (a diferencia del resto del juego), lo cual es todo un detalle.
Es necesario indicar que el manual de New Worlds es un complemente indispensable para exprimir al m¨¢ximo el juego (algo que es bastante necesario en este t¨ªtulo), ya que el programa en si es bastante poco intuitivo y el manual nos ayudar¨¢ en bastantes ocasiones. Por supuesto, indispensable jugar los tutoriales incluidos en el programa.
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Equipo necesario:
Para jugar a New Worlds es necesario un Pentium III 300, 64 MB de RAM, 400 MB de disco duro, tarjeta aceleradora 3D con m¨ªnimo 16 MB de memoria y tarjeta de sonido. Todo ello, por supuesto, bajo Windows 95/98 con DirectX 7.0a.

4.5

Mediocre

Pod¨ªa ser pero no ha sido y tras pasar unos breves minutos con ¨¦l quedar¨¢ archivado en la estanter¨ªa para no jugarlo nunca m¨¢s. No lo compres, no digas que no te lo advertimos.

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