Splinter Cell: Conviction

Splinter Cell: Conviction

Sam "Bourne Bauer" Fisher

El esp¨ªa m¨¢s profesional del mundo del videojuego vuelve a estar en activo gracias a Ubi Soft y a los chicos de su estudio en Montreal. Sam Fisher vuelve a la palestra con mucha m¨¢s mala leche que nunca y con un objetivo tan claro como perturbador. Esta vez es personal y nadie va a poder evitar la ira de Sam.

La saga Slinter Cell debut¨® en el a?o 2002 con un nuevo h¨¦roe de acci¨®n; Sam Fisher. Con ¨¦l lleg¨® un nuevo concepto de sigilo que intentaba alejarse de lo que pon¨ªa Metal Gear Solid -el referente- sobre la mesa, mucho m¨¢s refinado y perfeccionista de lo que est¨¢bamos acostumbrados. La propuesta era tan simple como pasar completamente desapercibido en un universo realista en el que las sombras eran la seguridad y la luz un constante peligro. Una propuesta alejada de la acci¨®n fren¨¦tica que durante cuatro entregas (Splinter Cell, Pandora Tomorrow, Chaos Theory y Double Agent) ha ido perfeccionando su base de acuerdo a estas mec¨¢nicas.

Pero la serie, m¨¢s all¨¢ de refinarse, comenzaba a mostrar signos de fatiga. Y con ello saltaron las alarmas. Por ello Ubisoft tom¨® la determinaci¨®n de reinventar la saga para esta quinta entrega, con todas las consecuencias que pueden derivarse de ello. El proyecto fue originalmente mostrado en mayo de 2007, presentando un Sam mucho m¨¢s oscuro y capaz en las distancias cortas. Convert¨ªa al agente del Third Echelon en un renegado que ten¨ªa incluso la posibilidad de usar objetos de su entorno (mesas, sillas, ordenadores, etc?) en su favor en mitad de los combates cuerpo a cuerpo.

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Desgraciadamente ese desarrollo tal y como lo conoc¨ªamos, que deb¨ªa haber visto la luz esas mismas navidades, se par¨®, v¨ªctima de unas decisiones no del todo acertadas -algo con alta probabilidad de incurrir dado el riesgo que se corr¨ªa al tratar de redirigir la franquicia- y no se volvieron a tener noticias hasta el ¨²ltimo E3, cuando este Conviction volvi¨® a ver la luz con una fecha de lanzamiento definitiva, el 14 de abril de este mismo a?o, siendo exclusivo de Xbox 360 y PC. A partir de aquel momento la expectaci¨®n ha ido creciendo merced al cambio de ambientaci¨®n y al nuevo rumbo de esta saga, alej¨¢ndose del sigilo puro, pero sin olvidar sus or¨ªgenes.

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Se ha dicho que este ser¨¢ el Splinter Cell que abrir¨¢ el sigilo a nuevas audiencias, haciendo m¨¢s accesible la entrada de nuevos jugadores, quiz¨¢ menos experimentados en este tipo de lanzamiento. Esto tampoco deja de ser un arma de doble filo, ya que hemos visto acercamientos de este estilo por parte de Ubisoft -Prince of Persia en cel shading, por ejemplo- que han terminado por arruinar el factor desaf¨ªo con t¨ªtulos demasiado f¨¢ciles. De este modo se intenta que la jugabilidad de la saga sufra un giro hacia la acci¨®n, aunque sin abandonar sus or¨ªgenes. El sigilo sigue siendo la base, pero las capas superiores muestran un planteamiento m¨¢s ¨¢gil.

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Este peque?o cambio se basa en una premisa simple pero muy efectiva; el antes frio Sam Fisher est¨¢ cabreado como nunca. En anteriores entregas vivimos una sucesi¨®n de misiones en las que las implicaciones personales del protagonista eran poco menos que testimoniales. Ahora la historia que se nos narra comienza con una nueva pista sobre el paradero del culpable de la muerte de su hija. De esta manera, el ex-agente secreto no necesitar¨¢ centrarse en no ser descubierto, s¨®lo en encontrar la verdad y saciar su sed de venganza.

Splinter Cell Conviction contin¨²a la historia de la saga sin necesidad de explicar al detalle las aventuras previas del personaje. Es tan simple como que estamos ante una historia de venganza. El resto es sangre, sudor y muerte. De esta manera se ir¨¢ desenmara?ando una trama a la altura de las circunstancias que acaba llegando a unos tintes que poco tienen que ver con la premisa inicial. Aquellos que no est¨¦n familiarizados con la historia pasada del agente secreto no tendr¨¢n demasiados problemas en ponerse al d¨ªa, y los que sean fans del personaje no dudar¨¢n un solo instante de la evoluci¨®n l¨®gica que vive el protagonista tras un trauma tan doloroso. Volver¨¢n viejos conocidos de Sam, como es el caso Anna Grimmsdotir o Victor Coste, un compa?ero de armas del protagonista durante la guerra de Irak. Por supuesto nos esperar¨¢n varios giros argumentales que conseguir¨¢n engancharnos a la trama.

La narrativa del t¨ªtulo es buena, destacando la habilidad del equipo para conseguir meternos en el papel sin cortes ni trucos. Durante la historia no veremos una sola pantalla de carga, ni tampoco necesitaremos mirar un men¨² para descubrir cu¨¢l es nuestro siguiente objetivo. Esto se ha conseguido con un sistema que mostrar¨¢ en pantalla flashbacks de anteriores entregas, as¨ª como mensajes, proyectados sobre el escenario -este recurso no es nuevo, ya que se ha utilizado en los ¨²ltimos a?os, popularizado entre otros por la serie americana Fringe-. La misma soluci¨®n se utiliza para ver los objetivos, que aparecer¨¢n al sernos asignados o cuando pulsemos el bot¨®n back. 

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En lo referente a la jugabilidad, la nueva direcci¨®n de la saga afecta a las posibilidades que tendremos con el mando en las manos. En primer lugar la ya citada sed de venganza de Sam hace que su cat¨¢logo de movimientos sea mucho m¨¢s contundente, ya que funciona al margen de su antiguo c¨®digo. En segundo, el hecho de ir por libre hace que el n¨²mero de gadgets disminuya de una manera obvia, aunque se a?ada la posibilidad de usar una amplia variedad de armas. Adem¨¢s, no tener que rendir cuentas a ninguna agencia hace que Sam pueda interpretar la batalla de una manera m¨¢s libre, teniendo menor importancia el que los enemigos nos descubran. En cierta manera parece que ahora Sam se ha convertido en un verdadero depredador. Ya no es necesario seguir a los enemigos o tratar de emboscarlos. Ahora podemos ir directamente a por ellos.

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Este hecho cambia el ritmo de juego, volviendo mucho m¨¢s r¨¢pida la acci¨®n. Incluso la agilidad del personaje parece ser ahora mucho mayor, a pesar de que el bueno de Sam ya tiene una sarta de a?os encima de cada pierna. El objetivo es claro, que el jugador se enfrente a continuos retos en lugar de a diversos momentos en los que predomine el ensayo-error. Para ello simplifica en  los elementos en pantalla hasta el punto de limitarlos a un peque?o men¨² de accesorios y el medidor de ejecuci¨®n. Sabremos que la oscuridad nos arropa porque la pantalla se te?ir¨¢ de blanco y negro, quedando destacados los enemigos y objetos interactivos. Una decisi¨®n inteligente e intuitiva que adem¨¢s facilita nuestra tarea.

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Tampoco habr¨¢ radares, teniendo que servirnos de un peque?o indicador en pantalla que aparecer¨¢ cuando entremos en el rango de visi¨®n de un enemigo y que se ti?e de rojo cuando somos vistos. De nuevo parece que en Ubi han decidido optar por ser pr¨¢cticos en lugar de sofisticados. El nuevo Fisher ahora es incluso capaz de enfrentarse cuerpo a cuerpo con sus rivales, mostrando en estos momentos una amplia variedad de animaciones en funci¨®n del arma que portemos y el ¨¢ngulo con el que nos acerquemos. Por otra parte, tambi¨¦n podremos elegir tomar al enemigo como reh¨¦n para usarlo como escudo humano en caso de tiroteo.

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Por supuesto, los enemigos no ser¨¢n tontos y nuestra mejor arma para acercarnos a ellos ser¨¢ el sigilo y el reci¨¦n estrenado sistema de coberturas, que aporta nada a lo que ya hemos visto en el g¨¦nero de la acci¨®n en tercera persona. Pulsando un gatillo Sam se pegar¨¢ a cualquier pared, manteni¨¦ndose as¨ª hasta que soltemos el citado bot¨®n. Cuando nos acerquemos a las esquinas podremos apuntar a otras partes del escenario, apareciendo un indicador visual cuando se nos permita cambiar de una cobertura a otra. En la pr¨¢ctica se trata de un sistema ¨¢gil que posibilita un amplio rango de estrategias, pero dista de ser ideal.

Y es el sistema mostrar¨¢ errores en la detecci¨®n de superficies, impidiendo que ?volemos' a una cobertura que parece obvia o saltar una caja que un personaje de la talla de Fisher deber¨ªa ser capaz de sortear. Por otra parte, el intento de simplificar los controles hace que se acumulen acciones sobre los botones A y B del mando de Xbox 360, con lo que habr¨¢ momentos en los que el personaje no realice precisamente la acci¨®n que queremos hacer. Problemas de la contextualizaci¨®n de la asignaci¨®n de botones. 

Otro peque?o punto negro hace referencia a la IA de los enemigos, que aunque en general est¨¢ a un gran nivel (sobre todo en el nivel de dificultad realista), presenta peque?os vacios que empa?an el trabajo realizado, a pesar de que la raz¨®n por la que el juego se retras¨® la ¨²ltima vez, fue precisamente pulir la IA. Por lo general se comportar¨¢n de manera realista y cre¨ªble, tanto cuando patrullan una zona como cuando nos buscan, pero hay excepciones. El o¨ªdo de nuestros enemigos parece da?ado en ciertos momentos, siendo en ocasiones capaces de captar la ruptura de una bombilla cuando la disparamos para, segundos despu¨¦s no percatarse de la misma acci¨®n. Lo mismo pasa cuando nos acercamos por sus espaldas, pudiendo acercarnos sin sigilo en ocasiones y estos no se percatar¨¢n de nuestra presencia.

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Tambi¨¦n echamos de menos que estos puedan detectarnos al ver nuestra sombra tras una esquina, pero parece que este detalle se ha perdido para esta entrega. A pesar de estos peque?os fallos hay que decir que el trabajo realizado por Ubi es loable en cuanto a la respuesta de los enemigos. Y es que momentos como cuando conseguimos centrar la atenci¨®n de la resistencia en un punto para luego atacarlos por la espalda, m¨¢s tarde observando como la respuesta del objetivo dista de la original. Simplemente ya no se f¨ªan.

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Para estos momentos se ha introducido una nueva mec¨¢nica. Cuando el enemigo nos vea dejaremos una figura trasl¨²cida que simboliza nuestra ¨²ltima posici¨®n, y que ser¨¢ donde nuestros rivales ataquen. En este momento debemos aprovechar para rodear al enemigo y asesinar al m¨¢ximo n¨²mero posible antes de que se percaten de nuestra artima?a (que en el nivel realista ser¨¢ poco tiempo.)

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La mejor manera de acabar con ellos con presteza ser¨¢ tambi¨¦n una nueva mec¨¢nica creada para la ocasi¨®n y que recibe el nombre de 'Marcar y Ejecutar'. Es tambi¨¦n el aspecto que m¨¢s pol¨¦mica ha levantando, puesto que muchos usuarios consideran que facilita demasiado las cosas. En la pr¨¢ctica es un sistema que permite tomarnos nuestro tiempo para marcar a varios enemigos para luego acabar con ellos con la pulsaci¨®n de un bot¨®n del mando. Para ganarnos el derecho de usarlo tendremos que matar a un enemigo en el cuerpo a cuerpo, haciendo que de este modo no podamos abusar del movimiento.

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Se trata casi de una recompensa a nuestras acciones que facilita un tanto los enfrentamientos m¨¢s complicados, pero no los resuelve. Y es que el n¨²mero de enemigos que podremos ejecutar depender¨¢ del arma que llevemos equipada y, por lo general, el n¨²mero de oponentes suele exceder este l¨ªmite, con lo que no podremos irnos de rositas despu¨¦s de realizarlo. M¨¢s a¨²n teniendo en cuenta que la realizaci¨®n de este movimiento suele estar re?ido con el sigilo.

Como hemos comentado, el n¨²mero de slots depende directamente del arma que tengamos equipada, entrando en esta parte una nueva variable que a?adir a la ecuaci¨®n: una amplia variedad de arsenal que podremos mejorar mientras jugamos. Sam podr¨¢ portar dos armas simult¨¢neamente, una principal (ametralladoras y rifles de repetici¨®n) y una secundaria (pistolas). Las encontrar¨¢ en el alijos de armas que hay repartidos por cada nivel, pudiendo cambiar su equipamiento en cualquier momento, puesto que cada una de ellas tiene caracter¨ªsticas propias y ¨²nicas. Esto es as¨ª hasta el punto de que podremos mejorarlas, a?adiendo puntos para marcar y ejecutar, colocando silenciador, aumentando la cadencia de disparo, etc?

Estas mejoras las compraremos mediante puntos que iremos ganando al realizar determinadas haza?as en cualquier modo de juego. Se trata de unos minilogros que nos proponen distintos retos a realizar (eliminar a un n¨²mero de enemigos sin que nos descubran, usar la alarma de un coche como se?uelo, etc?) y que nos servir¨¢n para mejorar el equipamiento de Sam tanto en el modo para un jugador como en el multijugador (las armas que desbloqueemos servir¨¢n indistintamente para cualquiera de los modos de juego). Incluso podremos comprar nuevos trajes para nuestro personaje en los modos multijugador para los que, como no pod¨ªa ser de otra manera, tambi¨¦n habr¨¢ mejoras disponibles. 

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El cat¨¢logo de gadgets parece haberse reducido un tanto, permaneciendo la inseparable c¨¢mara de fibra ¨®ptica para ver por debajo de las puertas, adem¨¢s de toda una suerte de artefactos ofensivos que servir¨¢n para apagar cualquier aparato electr¨®nico o para acabar con algunos enemigos. En esta ocasi¨®n se echa de menos una mayor variedad, pero como compensaci¨®n este tipo de aparatos tambi¨¦n son susceptibles de recibir mejoras a sus capacidades. En l¨ªneas generales se puede decir que siguen el nuevo esp¨ªritu de Splinter Cell, mucho m¨¢s ¨¢gil y agresivo y menos reflexivo.

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De este modo la experiencia para un jugador de Splinter Cell Conviction cambia desde su f¨®rmula original a un estado distinto. No se puede decir que reniegue totalmente de sus or¨ªgenes, pero la especializaci¨®n del personaje hacia la acci¨®n deja un sabor distinto a las aventuras de Sam Fisher. Los aficionados al sigilo siguen teniendo la posibilidad de jugar todo un nivel tratando de no ser detectados y simplemente evitando el contacto enemigo, mientras que el resto de usuarios podr¨¢n optar por v¨ªas mucho m¨¢s expeditivas. Adem¨¢s trata de a?adirle cierta variedad, cambiando habitualmente entre escenarios oscuros y a plena luz, llegando al extremo de colocarnos en plena guerra de Irak, manejando un shooter en tercera persona en toda regla.

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Sin embargo la experiencia no es perfecta por los peque?os fallos que existen en el sistema de control y por el hecho de que resulta una aventura excesivamente corta y muy poco rejugable. No veremos misiones secundarias ni objetos que secretos, por lo que tras un viaje junto a Fisher habremos visto todo lo que este juego puede ofrecernos en su modo para un ¨²nico jugador. Para solventar la papeleta est¨¢n los modos multijugador, que comienzan con un peque?o recorte en cuanto al n¨²mero de jugadores que permite, ¨²nicamente dos. La excusa para esta decisi¨®n es que se ha creado desde cero la experiencia para ofrecer algo a la altura de las expectativas.

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Y lo cierto es que lo consigue, sobre todo con el modo cooperativo. Este nos ofrece una experiencia de unas seis horas de juego que se convierte en la precuela de los hechos narrados en la aventura en solitario. Encarnaremos a los agentes Archer y Voron en una importante misi¨®n en la que las agencias rusa y americana tendr¨¢n que cooperar. Sus habilidades son comparables a las de Sam Fisher, a?adi¨¦ndose algunos movimientos cooperativos (curar al compa?ero, rescatarlo cuando sea tomado como reh¨¦n por el enemigo, etc?). La novedad en este caso es que tendremos que trabajar en equipo, puesto que la muerte de uno de los jugadores nos obligar¨¢ a volver al ¨²ltimo punto de control.

Podremos probarlo tanto a pantalla partida como a trav¨¦s de red o incluso haciendo uso de nuestras conexiones a Internet. De cualquiera de las tres manera el motor de juego parece mostrarse s¨®lido y capaz en cualquier momento, detalle muy de agradecer dada la elevada carga gr¨¢fica que puede llegar a mostrar este Splinter Cell Conviction en algunos momentos.

Las otras opciones disponibles son caza, supervivencia y confrontaci¨®n (aunque las dos primeras nos permiten probar suerte tambi¨¦n en solitario). El primero nos obliga a acabar con todos los enemigos en una secci¨®n del mapa, el segundo nos har¨¢ proteger una bomba de varias oleadas sucesivas de enemigos y finalmente, confrontaci¨®n pondr¨¢ a ambos jugadores en un cara a cara en el que habr¨¢ adem¨¢s varios enemigos comunes. Los mapas que encontraremos ser¨¢n aquellos que veamos durante la campa?a cooperativa, remozados para adaptarse a la experiencia de cada modo de juego.

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Se trata de una serie de adiciones muy bien dise?adas y capaces de proveer a los jugadores de un buen n¨²mero de horas de juego extras. Desafortunadamente no nos parece que est¨¦ a la altura de lo mostrado en anteriores entregas en t¨¦rminos de variedad, y sobre todo en lo referente al n¨²mero de jugadores en cada partida. Y es que la premisa de cualquiera de los modos multijugador se nos antoja excelente para cuatro o m¨¢s esp¨ªas. Una oportunidad desaprovechada.

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Apartado T¨¦cnico
Parece que el equipo de Ubisoft Montreal ha colocado el list¨®n muy alto en esta ocasi¨®n. Splinter Cell Conviction muestra un acabado en cuanto a personajes y escenarios digno de elogio, siendo capaz de soportar casi en todas las situaciones la elevada carga gr¨¢fica que muestra. S¨ª que es cierto que en algunos momentos sufriremos alg¨²n baj¨®n en el framerate, pero nada que empa?e el trabajo realizado. Por otra parte lo que es mejorable es la variedad visual de los enemigos y su representaci¨®n en general, siendo demasiado planos e inexpresivos en muchos de los momentos. Todo lo contrario ocurre con los personajes principales, que lucen un aspecto y animaciones a la altura de los mejores. Destacar tambi¨¦n que los efectos de luces y sombras no pueden ser m¨¢s que alabados, aunque una mejor implementaci¨®n de la IA a este respecto habr¨ªa conseguido redondear el producto.

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En lo referente al apartado sonoro encontramos un gran trabajo a todos los niveles. Por una parte el doblaje a nuestro idioma es excelente, respetando incluso a los actores que han trabajado en esta misma saga en anteriores entregas. Sam Fisher se muestra mucho m¨¢s ocurrente y parlanch¨ªn que nunca, detalle que los jugadores agradecer¨¢n. Las melod¨ªas orquestadas tampoco desentonan, acompa?ando a la acci¨®n en los momentos tranquilos y remarcando los puntos clave de la trama y de la jugabilidad.

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8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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