Spirit Camera: La memoria maldita
- Plataforma3DS5.5
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorTecmo Koei Europe
- Lanzamiento29/06/2012
- EditorNintendo
Spirit Camera: La Memoria Maldita
La Nintendo 3DS es la c¨¢mara oscura y t¨² quien se encargar¨¢ de fotografiar fantasmas y recorrer las p¨¢ginas de un misterioso diario con escalofriantes secretos. Una buena idea de partida que acaba por hacer lo escalofriante la jugabilidad, duraci¨®n y entretenimiento, de susto.
Project Zero es una de las pocas series capaces de asustar sin necesidad de mostrar en pantalla un terror cl¨¢sico visceral y sangriento. El gusto japon¨¦s por el miedo psicol¨®gico que pueden producir im¨¢genes inocentes ¨Ccomo ni?os o jovencitas de rostro p¨¢lido- dentro de fondos del m¨¢s all¨¢ siempre ha servido a Tecmo Koei para dar forma a estupendas historias de intriga y sobresaltos. Junto a la revisi¨®n para Wii de Project Zero 2, Nintendo 3DS recibe este Spirit Camera: La Memoria Maldita, una demoledora idea para sacar partido a la Realidad Aumentada que, lamentablemente, se queda en eso, en idea. Su brevedad y el no llegar a profundizar en las puertas que abre hacen que el suspense sea m¨¢s bien suspiro, un atisbo de un t¨ªtulo innovador que de haberse llevado con mayores ambiciones podr¨ªa haber generado una agradable sorpresa y hasta un avance m¨¢s en los usos que dar a esta llamativa tecnolog¨ªa. Limpiad bien los objetivos de las c¨¢maras de 3DS porque esta a priori prometedora instant¨¢nea ha quedado algo desenfocada.
De Project Zero este juego solo tiene la iconograf¨ªa, estilo, elementos y alguna aparici¨®n. Maya es la encargada de guiar al jugador, total protagonista, en esta investigaci¨®n lineal y est¨¢tica en primera persona, con la consola como c¨¢mara oscura a trav¨¦s de la que ver realidades m¨¢s all¨¢ de lo que capta nuestro ojo en la estancia que nos rodee, adem¨¢s de transportarnos a una mansi¨®n de pesadilla donde algo ocurre y de donde salen voces. El Diario P¨²rpura es el centro de operaciones de Spirit Camera, un librito de papel de 16 p¨¢ginas que viene junto a la Gu¨ªa del Juego en la caja. Sin ¨¦l, este cartucho es completamente inservible ya que no existen modos de juego que no partan de escanear con la c¨¢mara de la 3DS sus p¨¢ginas. Muchos di¨¢logos, algunos minijuegos variados de atenci¨®n o reflejos, y buscar espectros a nuestro alrededor con la Realidad Aumentada son los ejes de su mec¨¢nica. No suena mal, los problemas vienen cuando se empieza a indagar en el contenido, menos inspirado de lo que aparenta.
Tan oscuro que no se ve
La Memoria Maldita narra la historia de una mansi¨®n donde al parecer una mujer vestida de negro arranca el rostro a quienes se atreven a adentrarse en ella. El Diario P¨²rpura es nuestro portal a este terreno de incertidumbre y horrores, el juego intercala el plano real ¨Clo que nos rodea y veremos a trav¨¦s de la pantalla de 3DS mirando a trav¨¦s de las c¨¢maras- con paseos sobre ra¨ªles por algunas habitaciones de la casa de esp¨ªritus. En estos tramos virtuales, el giroscopio sirve para que miremos con la consola a nuestro alrededor, con un comportamiento francamente asombroso, muy bien logrado. L¨¢stima que estos paseos entre pasillos, cuadros tenebrosos y sobresaltos sean los m¨ªnimos, solo tres o cuatro en toda la trama. A medida que indaguemos en el Diario iremos desbloqueando nuevas lentes para la supuesta c¨¢mara oscura que es la 3DS que permiten ver cosas nuevas en las p¨¢ginas. Tambi¨¦n aparecer¨¢n personajes que han habitado la mansi¨®n o han sufrido el castigo de la Mujer de Negro.
El tono de la historia es oscuro, pero sin excesos. Con estructura por cap¨ªtulos, avanza lenta y repitiendo mucho cada nuevo descubrimiento, siguiendo la misma estructura una y otra vez (hablar con Maya, investigar alguna p¨¢gina del Diario, resolver un minijuego, cazar alg¨²n fantasma a base de fotografiarlo y volver a hablar con Maya para cerrar). Hay un inventario donde se guardan todas las notas que iremos encontrando y algunos cap¨ªtulos son verdaderamente interesantes. Pero son pocos, y hay algunos fallos de dise?o que entorpecen la experiencia, sobre todo, el mediocre reconocimiento que tiene implementado el juego. Exige jugar en un lugar muy bien iluminado, sin que se produzcan brillos sobre las p¨¢ginas del Diario P¨²rpura, teniendo ¨¦ste totalmente centrado y bien abierto, sin moverlo demasiado¡ Son muchas las exigencias para reconocerlo y a menudo se pierde la conexi¨®n de Realidad Aumentada y hay que volver a escanear, con paciencia, lo que destroza la experiencia jugable y el ritmo, ya de por s¨ª bastante pausado.
Al interactuar siempre con espectros, la sensaci¨®n de que est¨¢n a nuestro alrededor, en la misma habitaci¨®n, est¨¢ bien conseguida ya que son incorp¨®reos y pueden atravesar suelo, paredes y objetos s¨®lidos, como una mesa o un sof¨¢. Las partes donde tenemos que capturar esp¨ªritus son las m¨¢s fren¨¦ticas, y ¨¦stos pueden estar en el techo, detr¨¢s¡ Tendremos que girar la consola a toda velocidad y dejar que se cargue lo m¨¢ximo posible el medidor de potencia, para infringir m¨¢s da?os ¨Cexpresados en cifras- y no recibirlos, ya que hay un medidor de vida restante del jugador. Si disparamos la foto cuando el medidor est¨¢ en rojo, contrarrestaremos el ataque del esp¨ªritu y haremos a¨²n m¨¢s da?o. La pantalla de 3DS se ti?e de un gris oscuro que no deja ver bien m¨¢s all¨¢ de lo que tenemos directamente alrededor, como si fuera una linterna de foco d¨¦bil, algo que se ha introducido para dar mayor sensaci¨®n de angustia pero que acaba fastidiando de verdad ya que, al exigir jugar en zonas bien iluminadas, entorpece la visi¨®n del juego algunas veces. Por supuesto, activar el 3D no es para nada recomendable en Spirit Camera, pues estaremos continuamente moviendo la consola y el efecto se pierde. Otro error de dise?o.
L¨ªnea recta con minijuegos
Existen momentos bien expuestos, que lo hacen divertido y sirven para perdonarle errores como que no guarde nuestro avance hasta que acabemos cada uno de los 13 cap¨ªtulos que dispone, de unos 15 minutos de duraci¨®n cada uno ¨Caunque los ¨²ltimos son algo m¨¢s largos-, y que har¨¢ que si nos matan tengamos que volver a resolver acertijos reci¨¦n completados y tragarnos di¨¢logos y cinem¨¢ticas. Estos momentos brillantes son los minijuegos. Son una sorpresa cada vez que aparecen salpicando una trama muy lenta, algo predecible y completamente guiada, sin bifurcaciones ni decisiones. Uno de ellos, por ejemplo, nos lo propone un ni?o llamado Akira que tambi¨¦n tiene relaci¨®n con la Mujer de Negro. Consiste en seguir las miradas de cuatro m¨¢scaras hasta determinar en cu¨¢l se para. En otro, tambi¨¦n de este personaje, mediante pistas tendremos que encontrar en qu¨¦ p¨¢gina del Diario se encuentra. Y un ¨²ltimo, que sirve tambi¨¦n como buen ejemplo, nos obliga a memorizar una mu?eca de porcelana y fotografiarla sin error entre un mont¨®n parecidas.
Todos estos peque?os retos, puzles y minijuegos se pueden experimentar por separado en varios niveles de dificultad y solo una vez desbloqueados en el modo Historia. Est¨¢n en otros apartados del Men¨² Principal, y a?aden duraci¨®n a un argumento que no nos llevar¨¢ m¨¢s de 5 horas recorrer de principio a fin. Tambi¨¦n existe otro modo adicional de Dificultad una vez acabado el sencill¨ªsimo inicial, y una aplicaci¨®n para hacer fotos a lo que queramos con la 3DS y que el juego les coloque espectros y otras deformaciones ¡°que solo la c¨¢mara oscura puede ver¡±. Estas instant¨¢neas se guardan en nuestro ¨¢lbum de fotos de 3DS, en la tarjeta SD.
Sustos sin profundidad
Spirit Camera, como todo t¨ªtulo relacionado con Project Zero, contiene algunos momentos de sobresalto, reforzados con la m¨²sica y los efectos. Al no poderse jugar c¨®modamente en 3D se pierde parte del susto, pues est¨¢n pensados, por ejemplo, para hacer sobresalir una mano enorme de la pantalla o las m¨¢scaras del ni?o antes mencionado. Gr¨¢ficamente el t¨ªtulo se comporta, tiene un buen dise?o de los personajes y ¨¦stos est¨¢n bien modelados y animados. Sin embargo, su paleta de colores se antoja demasiado pobre, y los poqu¨ªsimos dise?os de los escenarios de la casa son tambi¨¦n muy simples y cuadriculados, sin demasiado esmero por el equipo de programaci¨®n de estos entornos tridimensionales. La abundancia de di¨¢logo coloca a los subt¨ªtulos en un plano protagonista, con buena visibilidad siempre y r¨¢pida lectura. Las voces pueden ponerse en ingl¨¦s o japon¨¦s, aunque no est¨¢n todas las intervenciones dobladas.
La m¨²sica y los efectos de sonido son quiz¨¢ el mejor aspecto t¨¦cnico de La Memoria Maldita, pero sin excesos. La Banda Sonora es inmersiva, con temas bien insertados en los momentos cruciales y melod¨ªas de composici¨®n acertada que ayudan a recrear la ambientaci¨®n y hacernos olvidar en parte la realidad. Los efectos son cambiantes, salvo algunos casos, como el sonido de interacci¨®n con Maya, una especie de latigazo inexplicable que se utiliza una y otra vez. Recomiendo jugarlo con cascos, con el volumen alto para que los momentos inesperados lleguen con mayor impacto y se consiga dotar de algo m¨¢s de emoci¨®n a una historia que, lastimosamente, no la consigue por s¨ª misma.
Mejorable
Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejar¨¢ huella. S¨®lo recomendable en caso de sequ¨ªa de este g¨¦nero de juegos.