Space Crew

Space Crew

  • PlataformaNSW6XBO6PC6PS46
  • G¨¦neroSimulaci¨®n, Aventura
  • DesarrolladorRunner Duck
  • Lanzamiento15/10/2020
  • EditorCurve Digital

Larga vida y prosperidad

Space Crew, an¨¢lisis. Deriva espacial

Los creadores de Bomber Crew estrenan nuevo juego de estrategia en tiempo real (RTS) con buenas ideas y gui?os a Star Trek, pero quedan lejos de culminar.

Despu¨¦s del ¨¦xito de Bomber Crew, su primer juego, Jon Wingrove y Dave Miller han vuelto a unir fuerzas en un proyecto de corte muy similar, tal y como dejan entrever ya desde el nombre. Nos referimos a Space Crew, segundo lanzamiento de Runner Duck, el peque?¨ªsimo estudio indie que ambos amigos conforman en su totalidad (Wingrove a cargo de la programaci¨®n y Miller como responsable del dise?o y apartado art¨ªstico). Un nuevo juego de estrategia en tiempo real (RTS) que hace a un lado la ambientaci¨®n b¨¦lica del anterior para abrazar los misterios del espacio y seguir los pasos de Star Trek.

Bienvenidos a la Flota Estelar

La space opera de Runner Duck y Curve Digital, su distribuidora, no empieza en Espacio Profundo 9, sino en Athena, una base espacial que hace las veces de men¨² (HUB) y nos permite crear y editar nuestra propia tripulaci¨®n. Por ese motivo a¨²n no manejando la Enterprise, pronto estaremos rodeados de Kirk, Spock y compa?¨ªa. Y habiendo permadeath en el juego, tambi¨¦n m¨¢s pronto que tarde estos dar¨¢n paso a sus hijos, nietos y bisnietos, como son los estimados McCoy tercero y Uhura 4 de nuestra partida. Pero si hay algo que asemeja a los h¨¦roes de Space Crew con los de Gene Roddenberry, no es tanto el editor como su potencial especializaci¨®n en distintas clases y oficios. Surcaremos mares de estrellas con un m¨¢ximo de seis tripulantes entre los que siempre tiene que haber un capit¨¢n (establece el objetivo principal de la misi¨®n y ordena los saltos al hiperespacio), un ingeniero (arregla los da?os de la nave y cuida del reactor), un oficial de seguridad (capaz de abrir y cerrar las compuertas seg¨²n el riesgo que haya), un oficial de telecomunicaciones (quien rastrea el objetivo, hace contacto y marca el camino a seguir), as¨ª como un par de oficiales de armamento (a los que poner a cargo de las torretas y sistemas de defensa). Un reparto de roles muy completo y lleno de detalles que acercan la experiencia a la simulaci¨®n m¨¢s que al g¨¦nero arcade.

Una vez conformado nuestro equipo es el turno de aceptar algunas misiones y salir a surcar el universo. Space Crew carece de historia, aunque no de contexto. Estamos en un futuro lejano en el que la humanidad lucha contra los F¨¢smidos, una raza alien¨ªgena que trata de conquistarnos. Por eso todas las misiones tienen que ver con estos. Derrotar una flota entera de naves enemigas, entregar paquetes en su territorio, acudir al rescate de cient¨ªficos que est¨¢n siendo atacados por los extraterrestres, etc¨¦tera. Al acabar y volver a la base, Athena, recibiremos puntos de experiencia para cada miembro de la tripulaci¨®n, puntos de investigaci¨®n y dinero. La experiencia permite ir subiendo de nivel a McCoy tercero y Uhura 4, con los que vamos desbloqueando nuevas habilidades y opciones estrat¨¦gicas. Los oficiales de armamento afinar¨¢n su punter¨ªa; el capit¨¢n recordar¨¢ que puede ordenar maniobras evasivas; el ingeniero ser¨¢ capaz de extraer la energ¨ªa del reactor para usarla en los escudos; y as¨ª todos. Con el tiempo hasta descubriremos c¨®mo ir en modo sigilo y c¨®mo lanzar bombas electromagn¨¦ticas que paralicen a cuantos adversarios haya alrededor. Por su parte, los puntos de investigaci¨®n son como invertir en I+D. Gracias a ellos desbloquearemos planos para hacer nuevas piezas de la nave, o trajes y objetos especiales para estos simp¨¢ticos autoestopistas gal¨¢cticos. Y el dinero... bueno, es dinero. Sin ¨¦l pasa como en la vida real. Las maravillas del equipo de investigaci¨®n se quedan en la cabeza de sus cient¨ªficos.

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Capit¨¢n, todo queda en sus manos

A la hora de ponernos a los mandos, Space Crew es fiel al g¨¦nero RTS (al que tambi¨¦n pertenece, por ejemplo, la saga XCOM) y basa toda su jugabilidad en men¨²s, men¨²s y m¨¢s men¨²s. T¨² pinchas encimas de un personaje y despu¨¦s pinchas en alguno de los desplegables que aparecen para darle alguna orden, o haces clic en alg¨²n punto de la nave para que dicho personaje se desplace hasta all¨ª o interact¨²e con el objeto que le mandes. No movemos directamente a los tripulantes, ni tomamos partido en los tiroteos espaciales que libran contra los F¨¢smidos. Por ese motivo sobra decir que la mejor versi¨®n del juego es la de PC, pues el control con teclado y rat¨®n es el m¨¢s r¨¢pido e intuitivo. A pesar de ello sus creadores han hecho un esfuerzo para no castigar demasiado al usuario de consolas y contamos con varias opciones para ralentizar el tiempo. Sirven para compensar esos segundos de m¨¢s que tardamos en hacerlo todo. No erradican el problema, pero al menos lo disimulan. En cualquier caso, y volviendo al tema jugable, tenemos que estar constantemente dando ¨®rdenes y tomando decisiones.

Podemos, por ejemplo, desactivar los sistemas de gravedad de la nave y dedicar la energ¨ªa que consumen a potenciar los escudos. Pero claro, a cambio los personajes tardar¨¢n m¨¢s en desplazarse por ella debido a la gravedad cero. Podemos empezar a hacer maniobras de evasi¨®n, pero a costa de que nuestros artilleros se mareen y fallen m¨¢s que una escopeta de feria. Y tambi¨¦n podemos pedir a nuestro ingeniero que se ponga un mono y salga al espacio a arreglar el casco de la nave, pero quedando mucho m¨¢s expuesto y con el riesgo de que si cae, adi¨®s al resto de reparaciones. A menudo hay que elegir entre curarse con los botiquines, que pueden llevarse de un lado a otro, o en el centro m¨¦dico. Quiz¨¢s los botiquines nos parezcan m¨¢s c¨®modos, pero pon que estos se acaban, nos aborda una nave enemiga y los alien¨ªgenas toman la secci¨®n en la que est¨¢ el centro m¨¦dico. A ver c¨®mo nos recuperamos a partir de entonces. ?Qui¨¦nes van a exponerse en las torretas? ?Qu¨¦ puesto es m¨¢s prescindible en caso de tener que sacrificar a alguien? ?Apagamos el fuego que ha surgido o nos centramos en reparar la radiaci¨®n que sale del reactor? Space Crew resulta muy divertido de primeras y durante los compases iniciales hace las delicias de los fans de la ciencia ficci¨®n. Realmente sentimos estar al mando de una nave y nos encontramos con decenas de problemas y situaciones la mar de originales. Pero ese efecto se deshace como un azucarillo seg¨²n van pasando las horas.

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Su universo no es infinito...

El gran problema de Space Crew es que despu¨¦s de tres o cuatro misiones ya lo habr¨¢s visto todo. La historia es anecd¨®tica, pr¨¢cticamente inexistente, y no supone ning¨²n incentivo por el que repetir una y otra vez las mismas misiones. Su variedad es nula. Hay alg¨²n jefe final y alg¨²n amago esperanzador, pero nada. Es siempre lo mismo. Sales de la base, saltas al hiperespacio, entras en un sector lleno de f¨¢smidos, los eliminas, cumples el objetivo pulsando un bot¨®n, eliminas a los refuerzos enemigos y vuelves a casa. Una y otra vez. Y otra, y otra, y... Es repetitivo y tedioso. M¨¢s a¨²n si tenemos en cuenta que las batallas tienen un transcurso id¨¦ntico y que se localizan en apenas un par de escenarios. Uno oscuro y vac¨ªo y otro con un cintur¨®n de asteroides. (Y sobra decir que no influyen en lo jugable). Adem¨¢s, cuanto m¨¢s se repiten las mismas misiones m¨¢s eres capaz de detectar los grandes problemas del juego. La inteligencia artifical, por ejemplo. ?Por qu¨¦ no hay ¨®rdenes predefinidas? ?Por qu¨¦ no puedo decirle a un compa?ero que si tiene la salud bajo m¨ªnimos se cure sin que yo le de permiso? O que ataque a los alien¨ªgenas cuando pasen a su lado. Que no los ignore como si fuera ciego. Da rabia afrontar siempre las mismas situaciones y sentir que los personajes act¨²an como si fuera la primera vez.

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...pero tiene demasiados agujeros negros

Al margen de la IA tambi¨¦n tenemos queja del grado de profundidad. ?D¨®nde est¨¢n los diversos tipos de munici¨®n de Bomber Crew? Y eso por decir algo. En aquel hab¨ªa muchas m¨¢s cosas de las que estar pendientes. Deb¨ªamos recargar, estar atentos al clima que hac¨ªa, calcular la altitud (si volabas demasiado alto te congelabas y si lo hac¨ªas demasiado abajo te ve¨ªan todos los enemigos), etc¨¦tera. Esta vez todo acaba simplific¨¢ndose y reduci¨¦ndose a poner a toda la tripulaci¨®n (sea cual sea su cargo) a los mandos de las torretas. Si algo se rompe encargamos al ingeniero que lo arregle, y si te abordan le dices al oficial de seguridad que encierre a los invasores en una secci¨®n de la nave. Ya. Con el correr de las horas notaremos que no hay mucho m¨¢s. Pasaremos grandes per¨ªodos de tiempo sin hacer nada, simplemente mirando el fuego cruzado y esperando a que termine. Hay tantas habilidades defensivas que no hace falta preocuparse demasiado. Es dif¨ªcil que haya bajas (existe incluso un potenciador que nos hace invulnerables durante 40 segundos). La edici¨®n de la nave, por citar otra muestra de la evidente falta de profundidad, no permite algo tan esencial como mover la posici¨®n de las torretas, o la distribuci¨®n de las salas. Por no hablar de que ning¨²n momento crece en dimensiones, ni aumenta el n¨²mero de integrantes. No hay evoluci¨®n.

Pero si algo es especialmente problem¨¢tico, sin duda es la curva de dificultad. Space Crew resulta extremadamente tramposo y solo aumenta el grado de desaf¨ªo a base de alagar los combates hasta la extenuaci¨®n. Baja la punter¨ªa de nuestros artilleros al m¨ªnimo, oculta la barra de vida enemiga y nos tiene durante horas cruzando disparos l¨¢ser contra enemigos que parecen tan indestructibles como nosotros. No se complica, se alarga. Para mejorar nuestra nave nos requiere unas cantidades de dinero desorbitadas y para conseguirlas tendremos que repetir misiones y grindear hasta el infinito y m¨¢s all¨¢. Pero incluso las misiones m¨¢s sencillas, las que cogemos para entrenar a los novatos o ganar dinero f¨¢cil, puede alargarse hasta los treinta o cuarenta minutos. Es una progresi¨®n insostenible y aburrid¨ªsima. Inviertes demasiado tiempo para lo poco que el juego te devuelve. Como en alguna de las misiones finales te despistes y encimas pierdas a la tripulaci¨®n, toca volver a la casilla de salida y tirarse de los pelos. Algunas cosas se conservan a pesar de la muerte permanente, como los objetos y las nuevas piezas de la nave, pero hay que entrenar un poco para que los rookies tengan acceso a ellas. Pasadas las veinte, veinticinco horas que dura la aventura, nos queda la sensaci¨®n de que apenas ha cambiado con respecto a la primera misi¨®n y que en general ha hecho estragos en nuestra paciencia.

Es una pena porque la base era buena y la idea y situaciones que ofrece siguen resultando originales (aunque no tanto como con Bomber Crew, pues en el espacio ya tenemos alternativas como Space Heaven o Rimworld). Tambi¨¦n entendemos que, habiendo dos personas detr¨¢s, mucho m¨¢s desarrollo y profundidad no pod¨ªamos pedir, aunque tampoco esper¨¢bamos que las opciones se redujeran entre el anterior juego de Runner Duck y ¨¦ste. Por ¨²ltimo, hacer menci¨®n a su apartado gr¨¢fico y sonoro, que si bien tiene muchos debes (sobre todo en lo que a variedad y aprovechamiento de la ambientaci¨®n se refiere), logra un conjunto simp¨¢tico y divertido, con una meritoria traducci¨®n al castellano repleta de chascarrillos. Es una pena que la c¨¢mara empa?e un poco la experiencia, pues nos deja a ciegas con frecuencia y nos juega m¨¢s de una mala pasada. Pero en el fondo, y recordando el comienzo de La Fundaci¨®n, de Isaac Asimov, a aquellos que se quedan con ganas de admirar la majestuosidad del espacio y sus formas y colores habr¨ªa que decirles lo mismo que le dijeron a Gaal Dornick a su llegada a la gran ciudad, cuando no le dejaron pasar al mirador. "¨CDe todos modos, Tr¨¢ntor no es m¨¢s que una mancha gris, muchacho".

*An¨¢lisis realizado con un c¨®digo proporcionado para la versi¨®n de Nintendo Switch.

Conclusi¨®n

Las primeras horas en Space Crew nos teletransportan al puente de mando de la Enterprise y nos ponen a dar ¨®rdenes como si fu¨¦semos el capit¨¢n Kirk. Un viaje a la infancia. La cantidad de opciones y detalles que hay, o la originalidad de las situaciones que se plantean, hacen muy v¨ªvida la sensaci¨®n de que estamos comandando una nave espacial de verdad. Pero seg¨²n va pasando el tiempo empezamos a notar algo raro. Comenzamos a ver una y otra vez los mismos elementos. Las misiones tornan id¨¦nticas y sus soluciones, exactamente iguales. Cuando nos aprendamos el manual de instrucciones de la nave descubriremos que ¨¦ste no es tan extenso y profundo como cre¨ªamos. Faltan muchas de las posibilidades que vimos en Bomber Crew, el anterior juego de Runner Duck. Explorar los confines del universo no puede ser tan repetitivo y tedioso. Tampoco puede ser que, durante los combates con una raza extraterrestre, el capit¨¢n se limite a mirar y esperar durante varios minutos a que su tripulaci¨®n haga punter¨ªa. Falta variedad y dinamismo. Encima es entonces cuando notamos las trampas de la consola con la dificultad y vemos c¨®mo el apartado audiovisual va perdiendo su encanto. Deja de hacer gracia y nos preguntamos si aprovecha de verdad una ambientaci¨®n semejante. Pero no es cosa del apartado gr¨¢fico, sino de que las luces se han apagado y todo lo que nos rodea se ha desvanecido. No est¨¢bamos en la Enterprise, sino en el t¨ªpico simulador de la escuela para cadetes. Ese en el que Kirk pasa los veinte primeros minutos de peli y al que nosotros hemos echado veinte horas. Ese en el que nada de lo que hacemos tiene recompensa, consecuencias o legado. No estamos suspendidos, pero s¨ª aburridos.

Lo mejor

  • Su traducci¨®n y acabado audiovisual derrochan simpat¨ªa.
  • Las primeras horas, en las que realmente te sientes como el capit¨¢n Kirk.
  • Situaciones la mar de originales...

Lo peor

  • ...que se repiten una y otra vez hasta la extenuaci¨®n. Acaba siendo repetitivo y tedioso.
  • Ha perdido opciones y profundidad con respecto a Bomber Crew.
  • Cuenta con una dificultad tramposa que estira el chicle demasiado y exige grandes dosis de paciencia.
  • La necesidad de grindear.
6

Correcto

No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.

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