S?ldner: Secret Wars
- PlataformaPC5.8
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorWings Simulations
- Lanzamiento27/05/2004
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
Una verdadera desilusi¨®n
S?ldner es un c¨²mulo de buenas ideas que parecen haberse quedado atrapadas en las cabezas de sus inventores, a pesar de las buenas perspectivas e interesantes posibilidades, Soldner resulta un producto que parece estar en fase de desarrollo.
S?ldner es un c¨²mulo de buenas ideas que parecen haberse quedado atrapadas en las cabezas de sus inventores, a pesar de las buenas perspectivas e interesantes posibilidades, Soldner resulta un producto que parece estar en fase de desarrollo con graves problemas de inestabilidad, optimizaci¨®n y jugabilidad.
Las ideas surgen?
S?ldner: Secret Wars (PC) |
A principios del a?o 2002, se empez¨® a hablar de un proyecto que se estaba llevando a cabo en Alemania, por un equipo de desarrollo que estaba formado por nuevos talentos y personas veteranas en esto de los videojuegos, que promet¨ªa aunar la frescura de nuevas mentes creadoras y la estabilidad y la cordura de desarrolladores curtidos en mil batallas.
Pasados los meses se empezaron a sacar a la luz datos que hac¨ªan sobresalir a S?ldner, estos datos lo distingu¨ªan y diferenciaban de muchos proyectos parecidos por tener un ramo de buenas ideas, incluso algunas realmente innovadoras, que en ning¨²n otro proyecto pod¨ªamos encontrar.
S?ldner: Secret Wars (PC) |
Las posibilidades de jugabilidad de S?ldner parec¨ªan infinitas, pudiendo hacer casi cualquier cosa que se nos ocurriera en el entorno que se nos promet¨ªa ser¨ªa lo m¨¢s natural visto nunca, pudiendo destrozar cualquier objeto que se mostrara en pantalla.
Adem¨¢s de esto tambi¨¦n se nos hizo la boca agua al pensar en las posibilidades online del juego en el que podr¨ªan participar hasta 32 jugadores simult¨¢neamente cifra que se ver¨ªa aumentada progresivamente hasta 128 jugadores en el campo de batalla, a medida que los servidores y los anchos de banda fuesen aumentando con el paso de los a?os.
Cuando la ficci¨®n supera a la realidad
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Qu¨¦ dif¨ªcil resulta ser cr¨ªtico con un juego en el que un servidor hab¨ªa depositado casi m¨¢s esperanzas que el propio equipo de desarrollo a tenor del resultado ?final? Empecemos revisando algunas de las maravillosas ideas que fueron se?a de identidad de S?ldner hasta que el juego vio la luz en forma de beta en el mes de mayo. Si hab¨¦is le¨ªdo el avance (recomendable) que hicimos del juego tendr¨¦is una idea clara de lo que quiero decir con el ramo de buenas ideas, y si le¨¦is este an¨¢lisis os dar¨¦ razones para justificar mi desencanto personal y explicar lo m¨¢s objetivamente posible la peque?a decepci¨®n que me ha supuesto S?ldner.
Recordamos todas aquellas siglas que defin¨ªan partes del juego, nuevas caracter¨ªsticas que iban a definir el proyecto, y que poco a poco se han ido diluyendo. Las posibilidades de interacci¨®n con el entorno, la caracterizaci¨®n de nuestro personaje, las enormes posibilidades del modo multijugador, la cantidad de veh¨ªculos, las ingente cantidad de armas disponibles, el sistema de destrucci¨®n del entorno, entre algunas otras, que se han ido diluyendo como la mantequilla untada sobre demasiado pan?
Gr¨¢ficos
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El apartado gr¨¢fico de S?ldner en primer lugar resulta curioso, mientras que las im¨¢genes que podemos ver del juego en la contraportada del mismo nos llaman la atenci¨®n por su calidad, cuando instalamos el juego en nuestro PC que cumple sobradamente con los requerimientos (o deber¨ªa decir necesidades t¨¦cnicas), nos percatamos de que aunque no decepciona, si no movemos el cursor o hacemos caminar a nuestro S?ldner, si es verdad que no llega a la calidad que podemos ver en las im¨¢genes promocionales del juego, ni de lejos.
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La calidad del entorno es aceptable, con sus enormes bosques (eso s¨ª con el mismo tipo de ¨¢rbol siempre), las gigantescas llanuras de pasto y arena as¨ª como campos nevados y multitud de formas geol¨®gicas son parte del balance positivo de este apartado? pero tras jugar los primeros minutos y tras superar el primer reto del juego que es hacerlo funcionar como es debido, nos damos cuenta de que todos los veh¨ªculos, y objetos como las cajas, los bidones, y sobre todo las construcciones, como casas, torretas, caba?as, etc?est¨¢n disimuladamente mal hechas, no dan la sensaci¨®n de realismo que por ejemplo s¨ª proporcionan el pasto o los ¨¢rboles. Para poner un ejemplo m¨¢s que gr¨¢fico (valga la redundancia) alg¨²n que otro tipo de jeep y alg¨²n helic¨®ptero parecen faltos del 10 % de sus pol¨ªgonos y texturas, y tan pronto puedes ver el helic¨®ptero sin suelo, como puedes ver un humvee sin alguna de sus aristas inferiores, (creedme si os digo que no es un problema de drivers ni tarjetas gr¨¢ficas).
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Un detalle para cerrar este, al menos aprobable apartado, es nuestra unidad a la que podremos cambiarle desde el nombre hasta los guantes, pasando por el tipo de raza, el equipamiento, el camuflaje o el escudo de su comando. En fin, una vez creado el S?ldner vemos que el aspecto del soldado es bueno, y se mueve correctamente respondiendo a las ¨®rdenes que le asignamos e integr¨¢ndose bien con el entorno cuando estamos agachados, tumbados, o de pie.
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Ahora es cuando viene el an¨¢lisis del juego en su rendimiento (l¨¦ase posibilidad de jugarlo). El juego se mueve muy mal en general pero no porque no se puedan obtener un alto n¨²mero de fps sino porque es como si el motor gr¨¢fico no hiciese lo que tiene que hacer, no s¨¦ si ser¨¢ la pr¨¢cticamente nula optimizaci¨®n que ha sufrido el juego desde casi su versi¨®n alfa, no s¨¦ si ser¨¢ la mala gesti¨®n de la memoria ram que se quedar¨¢ at¨®nita al ver como el juego carga el 90% de las texturas en la memoria RAM del PC y no de la tarjeta gr¨¢fica, cosa que provoca un continuo carrusel de ca¨ªdas y subidas de fps y ralentiza el juego en general. La sensaci¨®n para que me entend¨¢is es como si el juego fuese capaz de ir a 60 fps pero al tener que cargar las texturas cada cierto tiempo sufrimos unos parones y bajones de fps desmesurados y que hacen muy dif¨ªcil la experiencia jugable que m¨¢s adelante comentamos.
Sonido
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El apartado sonoro de S?ldner no destaca ni palidece en demas¨ªa, simplemente cumple. Todos los veh¨ªculos, aviones, helic¨®pteros y dem¨¢s unidades, as¨ª como las m¨²ltiples armas que aparecen en el juego tienen un sonido m¨¢s o menos caracter¨ªstico, ya que a veces es dif¨ªcil distinguir entre el sonido de un jeep normal del sonido de un cami¨®n de alto tonelaje; en definitiva, con algunas excepciones encontramos un apartado sonoro que no nos provoca a apagar los altavoces pero tampoco hace que subamos el volumen.
Otro de los puntos para comentar son las voces para dar ¨®rdenes que utilizan nuestros soldados, simplemente parecen extra¨ªdas de una teleserie de bajo presupuesto, sin ninguna alma a la hora de pronunciar estas frases nuestros soldados parecer¨¢n terminators versi¨®n ligera diciendo, "cubridme", "atacad", "mantened la posici¨®n" y dem¨¢s frases imperativas. Qu¨¦ l¨¢stima produce que un aceptable apartado sonoro se vea tan vilmente empa?ado por las voces (por llamarlas de alguna manera).
Jugabilidad
Todo lo que se diga en este an¨¢lisis respecto a la jugabilidad de S?ldner es un aut¨¦ntico ejercicio de subjetividad y no debe ser tomado en cuenta para el an¨¢lisis puramente t¨¦cnico y m¨¢s o menos objetivo de lo que deber¨ªa ser un videojuego.
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En primer lugar para poder jugar es mejor que teng¨¢is a mano alg¨²n otro entretenimiento alternativo para aguantar los tiempos de carga de S?ldner, con un Pentium IV 2.6 Ghz, 1GB de ram, y una Ati 9600 xt de 128mb, tuve que esperar alrededor de 5 minutos para sobresaltarme con una voz muy grave que anuncia el comienzo de la segunda etapa de carga pronunciando S?LDNER? Sinceramente, hay poco que a?adir ante tal ejercicio de paciencia, tras un par de minutos m¨¢s, encontraremos el men¨² de opciones en el que podremos elegir el tipo de partida que queremos jugar, podemos empezar una campa?a nueva, continuar con una existente o cargar alguna antigua (improbable) as¨ª como entrar en alguna partida multijugador a trav¨¦s de Lan o Internet.
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Una vez creado nuestro soldado, aparecemos en una especie de campamento base desde el que podremos elegir la misi¨®n en la que queremos participar, as¨ª como comprar equipamiento (armas, veh¨ªculos, etc?) con el dinero que dispongamos, al m¨¢s puro Counter Strike, eso s¨ª, no se os ocurra comprar un Black Hawk tras haber adquirido un caza o un jeep porque los veh¨ªculos que se adquieren caen del cielo con una fuerza inusitadamente superior a la de la gravedad y curiosamente en el mismo punto, as¨ª que si no quer¨¦is ver explotar vuestros veh¨ªculos uno tras otro, mejor cuando compr¨¦is uno os mont¨¢is en ¨¦l y prudentemente lo aparqu¨¦is lejos del punto maldito de inserci¨®n de veh¨ªculos, que demuestra muy a las claras el escas¨ªsimo cuidado que se le ha dedicado a la f¨ªsica en este juego.
Otro ejemplo de la oscura f¨ªsica del juego es el reto de conducir cualquiera de los veh¨ªculos, sobre todo los a¨¦reos, en todo el tiempo de testeo que he tenido el juego en mis manos no he conseguido aterrizar en condiciones sin haber antes destrozado antes el campamento base y su ilusionista helipuerto que aparece y desaparece sin dejar rastro y sin previo aviso.
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Cuando decidimos dejarnos de hacer el cafre por el escenario y cargarnos todo lo que veamos con nuestro jeeps o cazas de combate, nos enfrentamos a la primera misi¨®n del juego, a elegir entre unas cuantas, ordenadas temporalmente en el a?o 2010. Lo curioso es que si hacemos una misi¨®n del 10 de junio cuando la completamos seguimos teniendo disponible la misi¨®n del 5 de mayo o de 2 de abril, lo que no acabamos de entender a menos que los chicos de JoWood hayan supuesto que en el a?o 2010 haya una m¨¢quina del tiempo, el Terminal de misiones de S?ldner.
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Las misiones consistir¨¢n en destruir un objetivo o extraer a alguien de alg¨²n edificio enemigo o custodiar una edificaci¨®n amiga. La experiencia al jugar estas misiones no es comparable a ning¨²n precedente videojueguil, el caso es que, si la nula gesti¨®n de ?Inteligencia? Artificial, unidas a una f¨ªsica que hace que nos podamos quedar atrapados entre las ruedas de nuestro jeep, y aderezado con la poca originalidad de las misiones propuestas, si todo eso resulta divertido es porque la impresi¨®n al jugar a S?ldner es estar jugando a una alfa de un juego muy regular y la diversi¨®n consiste en ver qui¨¦n consigue el mayor bug, y no a la versi¨®n final de un juego que promet¨ªa y mucho.
Acaba de salir el ¨²ltimo parche y me temo que el segundo de una largu¨ªsima lista, que arregla un poco la f¨ªsica imposible y extraterrestre de los veh¨ªculos, as¨ª como algunos cuelgues, y una mejor gesti¨®n de los recursos del PC (esto ¨²ltimo es muy discutible una vez probado el parche).
?ramos pocos y lleg¨® el multijugador
La experiencia multijugador de S?ldner se supone que puede ser uno de sus puntos fuertes si miramos atr¨¢s en el tiempo y vemos las previews y avances del juego. Ahora bien, mientras el modo single player es muy, muy decepcionante, el modo multijugador es menos frustrante al poder prescindir de la absurda IA del juego que no supone ning¨²n reto, y ese componente es mucho m¨¢s importante a la hora de jugar que los propios bugs del juego. Es decir, el juego se convierte en algo casi divertido con la pr¨¢ctica soberana de los veh¨ªculos, y cierta paciencia con los numerosos bugs que posee el juego.
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A¨²n as¨ª, ni siquiera este modo se salva de la quema ya que tambi¨¦n tendremos problemas para conectarnos a un servidor con al menos un jugador, imaginad porque ocurre eso, pues para que nada quede al azar, JoWood nos emplaza a nosotros, los jugadores, a configurar el juego para que este se conecte por un puerto determinado a Internet, y cuando hayamos conseguido esto nuestro problema ser¨¢ encontrar a alguien que quiera sufrir con nosotros en el campo de batalla.
Antes de terminar me gustar¨ªa recalcar el aspecto m¨¢s acabado y menos desesperante del modo mulijugador, que insisto en que puede llegar a ser divertido con mucha paciencia. De ah¨ª puede llegar a la nota que ha obtenido, porque el juego no s¨®lo es el single, ni tampoco solamente el multijugador, y en ese balance el multijugador sale al rescate de un t¨ªtulo inacabado en casi todos los aspectos.
Compar¨¢ndolo con?
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Cualquier otro juego de tipo Battlefield 1942, Joint Operations, o Hidden and Dangerous se escapan a esta comparativa al estar en otro nivel de producci¨®n y desarrollo.
Lo que est¨¢ bien
Lo que no est¨¢ tan bien
Mejorable
Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejar¨¢ huella. S¨®lo recomendable en caso de sequ¨ªa de este g¨¦nero de juegos.