Soccer Manager 2002
- PlataformaPC4
- G谷neroSimulaci車n
- DesarrolladorHeart Line
- Lanzamiento05/06/2002
- TextoEspa?ol
Penalti y expulsi車n
Empieza la temporada con tu equipo de f迆tbol favorito y cond迆celo al 谷xito. Los alemanes de Heart Line nos presentan un juego de estrategia deportiva en el que tendremos que manejar las estrategias, tanto deportivas como econ車micas, del equipo de f迆tbol de nuestros amores.
Los ecos del Mundial de Corea y Jap車n se est芍n apagando. Las estrellas han dejado de brillar en el Mundial. Todav赤a queda alg迆n tiempo hasta el comienzo de la temporada de f迆tbol. El tiempo va a pasar m芍s lentamente sin que podamos disfrutar de las asistencias de Zidane, los goles de Kluivert, y las paradas de Ca?izares... ?o no?
Pues no. Los alemanes de Heart Line vienen en nuestro auxilio para cubrir el hueco de sequ赤a futbol赤stica durante este verano. Y para eso nos presentan como soluci車n este Soccer Manager 2002, un juego de estrategia deportiva en el que tendremos que manejar las estrategias, tanto deportivas como econ車micas, del equipo de f迆tbol de nuestros amores.
Son varios ya los t赤tulos aparecidos hasta la fecha con esta tem芍tica. El mercado de juegos de m芍nager de f迆tbol empieza a saturarse, y cada vez las distancias son m芍s evidentes entre lo que es un producto de calidad y uno mediocre. ?C車mo es este Soccer Manager 2002? Sigue leyendo y lo sabr芍s.
La instalaci車n del juego ocupa 420 megas. No puedes elegir entre otro tipo de instalaci車n que ocupe m芍s o menos espacio. Tras una aceptable presentaci車n comienza el juego. En el programa tenemos para elegir cualquier equipo de las ligas inglesa, espa?ola (ambas con 3 divisiones), francesa, alemana, holandesa, italiana, portuguesa y escocesa (todas con 1 divisi車n). Adem芍s, puedes elegir algunos equipos que no est芍n en ninguna categor赤a de estos pa赤ses (normalmente son clubes inferiores). Elijas el equipo que elijas, luego podr芍s jugar cualquier competici車n de las existentes. Es decir, que no hay ning迆n problema por manejar a la Juventus (por ejemplo) en la 2? divisi車n inglesa.
Comienza la temporada y empieza la competici車n que hemos elegido. Lo primero que hacemos es echar un vistazo a nuestra plantilla. Vaya... Los nombres de los jugadores no concuerdan con los reales. Ni sus escudos. Cuesti車n de licencias. Ya es m芍s de extra?ar que tampoco los uniformes de los equipos sean los correctos. Los nombres son muy parecidos a los que existen en la realidad, pero con una o dos letras cambiadas. Resulta curioso que en muchos casos, al cambiar una letra, cambia totalmente el sentido del nombre, dando lugar a palabras que en castellano tienen alg迆n tipo de significado. As赤, nos encontramos a jugadores llamados "Pech車n", "Matao" (supongo que 谷ste se dejar芍 la piel en el campo), "Cucu", o "Monitis". Afortunadamente, tenemos un editor que nos permitir芍 modificar esto a nuestro gusto.
Cada jugador tiene 3 caracter赤sticas que le diferencian del resto. La primera son las estrellas, hasta un m芍ximo de 6, que representa la calidad general de este jugador. Los otros dos elementos condicionan el rendimiento del jugador: se trata de la forma f赤sica y la moral. Una forma f赤sica o una moral baja pueden hacer que cualquier jugador con mucha calidad no rinda lo suficiente dentro del campo. Los tres factores pueden aumentarse a trav谷s del entrenamiento o de stages de preparaci車n.
A estas 3 caracter赤sticas se le unen las cualidades especiales. Algunos jugadores tienen una serie de cualidades especiales que fomentan (o reducen, pues tambi谷n las hay negativas) sus capacidades. Mediante el entrenamiento es posible fomentar las buenas cualidades (como "olfato de gol", "as en la manga" o "suerte", por poner algunos ejemplos) y eliminar las malas ("sinverg邦enza", "estropeado por el 谷xito" o "hedonista" entre otros). Algunas cualidades est芍n reservadas para s車lo un tipo de jugador, como los disparos, que s車lo pueden desarrollar delanteros. Los nombres tan extra?os que se dan a estas cualidades nos lleva al primer gran fallo del programa: Soccer Manager 2002 tiene poco texto, pero el que tiene, est芍 muy mal traducido. Esto se ve muy claramente cuando ocurren sucesos aleatorios, en especial lesiones. Los mensajes que nos llegan son del tipo "El jugador Tryst芍n ha venido con en las duchas gripe" o "El jugador Miste ha venido con en el tren Intoxicacion por carne".
Por supuesto cada jugador tiene una demarcaci車n en el campo, pero... Esa demarcaci車n no incluye su posici車n. Los jugadores son porteros, defensas, centrocampistas, y delanteros. Y nada m芍s. No hay jugadores centrales, ni laterales derechos, ni mediapuntas, ni extremos izquierdas, ni l赤beros. Y es bastante fuerte poner, por ejemplo, a Fernando Hierro de lateral y a Roberto Carlos de central, y que ninguno de los dos tenga un rendimiento menor del que deber赤an tener.
El 迆ltimo dato relevante de los jugadores es el n迆mero de partidos que le restan hasta retirarse. Seg迆n las instrucciones del juego, es posible calcular la edad del jugador sabiendo los partidos que le quedan en el f迆tbol activo. Pero este dato es totalmente irreal. Esta cifra aparece hasta para los jugadores de 20 a?os, y por supuesto es una cifra alt赤sima. ?De verdad un jugador con 20 a?os sabe exactamente cu芍ntos partidos va a jugar a lo largo de su carrera de futbolista? Es como si se supiera el futuro: si sabes que a un jugador le quedan 30 partidos para retirarse, tendr芍s que empezar a buscar un sustituto para 谷l en el plazo de un a?o. Y yo me pregunto... ?no ser赤a mejor poner directamente la edad del jugador?
Las plantillas est芍n cerradas en cuanto a n迆mero. Se tienen 20 jugadores, ni uno m芍s ni uno menos. Si vendemos a un jugador, autom芍ticamente ascender芍 otro jugador desde la cantera al primer equipo, queramos o no. Pero lo m芍s grave es que si queremos fichar a otro jugador, deberemos antes vender a uno de nuestra plantilla. Esto ata de manos a los m芍nagers, quienes en muchos casos prefieren tener una plantilla m芍s amplia o m芍s corta, y que por obligaci車n del juego no lo permite.
La venta de los jugadores es autom芍tica. Pones un precio al jugador, le pones en venta, y zas, el jugador ya est芍 vendido. No tienes que esperar a que te lleguen ofertas ni nada por el estilo. Las compras de jugadores las puedes hacer a trav谷s de un ojeador (que no tiene contrato, y al que deber芍s pagar una buena cantidad por cada jugador que te ofrezca, aun cuando decidas finalmente no ficharlo) o a trav谷s del mercado de traspasos. En los fichajes s赤 que hay que hacer oferta al jugador, y como detalle novedoso, decir que las negociaciones del contrato con los jugadores se realizan en tiempo real. Es decir, el jugador pide una cantidad, y en 40 segundos tienes que ofrecerle t迆 otra. Finalmente las pretensiones econ車micas de ambas partes terminan por descender para llegar a un acuerdo. Hay que ser r芍pido en esta fase, pues si no subimos nuestra oferta lo suficiente como para que el jugador la acepte, 谷ste se marchar芍 y no fichar芍 por nosotros.
La cantidad de dinero con la que empezamos es variable seg迆n el equipo que cojamos. Esta cantidad, sin embargo, es muy inferior a lo que en la realidad tienen los clubes para gastar en fichajes: ning迆n club tiene m芍s de 7 millones de euros de presupuesto. Si pensamos que Zidane (por ejemplo) cost車 10.000 millones de pesetas, ?c車mo explicar que el Real Madrid tenga s車lo el equivalente a 1.100 millones de pesetas? Los precios de los jugadores tampoco son muy realistas: el m芍s caro cuesta algo menos de 4 millones de euros.
Las t芍cticas son totalmente redefinibles por nosotros. Existen s車lo tres t芍cticas definidas por el ordenador, pero en cualquier momento te puedes fabricar t迆 mismo la tuya. Adem芍s, se pueden a?adir algunas caracter赤sticas extras, como jugar al fuera de juego, defensa al hombre/en zona, forzar los penaltis (esto es, tirarse a la piscina), jugar m芍s o menos por las bandas, correr m芍s o menos, realizar pases directos o largos, y jugar al ataque o en defensa. En el partido algunas de estas t芍cticas apenas tienen incidencia, y en algunos casos incluso se llega a obtener un resultado totalmente distinto al deseado, como en el caso de jugar al ataque, en el que los jugadores siempre lo malinterpretan como "tira siempre que puedas", por lo que el partido se reduce a que cuando un jugador tuyo consigue el bal車n, tirar芍 a puerta aun estando en el centro de campo. Y desde all赤 es francamente dif赤cil meter un gol.
Otras cuestiones econ車micas, como alquilar la publicidad de las vallas, pedir pr谷stamos al banco, o ampliar el estadio completan las opciones del juego. Las ampliaciones del estadio se realizan en el acto, sin tener que esperar tiempos por obras ni nada por el estilo. Cuanto m芍s ampliado est谷 el campo, m芍s prestigio tendr芍 nuestro club, los rivales nos respetar芍n m芍s, y ser芍 m芍s dif赤cil ganarnos.
Ya hemos realizado los ajustes necesarios en el campo, hemos reforzado el equipo, y hemos elegido la alineaci車n. Empieza el partido. La pantalla cambia a la representaci車n isom谷trica de un campo de f迆tbol. Los gr芍ficos son algo pobres, muy coloristas, pero lo suficientemente correctos. Sin embargo, el movimiento de los jugadores en el campo deja bastante que desear. Parece que no se mueven en el campo, sino m芍s bien se deslizan sobre 谷l, fruto de una mala combinaci車n de movimiento en p赤xeles horizontales/verticales que dan la sensaci車n de movimientos r芍pidos cuando el jugador apenas se mueve, y lentos cuando el jugador est芍 movi谷ndose a toda pastilla.
La acci車n se desarrolla con excesiva rapidez. El tiempo del partido no puede ser modificado, aunque puede acelerarse en 2 niveles. No existen pausas durante el partido, salvo que se utilice el bot車n destinado a tal efecto. Cuando hay alguna falta o el 芍rbitro muestra alguna tarjeta, un mensaje en la parte inferior de la pantalla nos indica lo ocurrido, pero con tal rapidez, que pr芍cticamente no da tiempo a leerlo. Quiz芍 no nos importe mucho en una falta aislada en el centro del campo, en la que no nos demos cuenta de lo ocurrido, pero cuando haya que pasar una eliminatoria por penaltis, seguramente preferir赤amos que entre tiro y tiro hubiese alguna peque?a pausa, pues la rapidez con que ocurren los lanzamientos es excesiva y en muchas ocasiones s車lo sabremos si hemos ganado o no por el resultado final.
El movimiento del bal車n est芍 todav赤a menos conseguido. Apenas bota, y por muy poca potencia que impriman los jugadores en su disparo, casi siempre que se tire raso ir芍 con una fuerza excesiva. Tampoco la actuaci車n de los jugadores es especialmente brillante: el portero se dedicar芍 a parar la mitad de los disparos con los pies, los jugadores tienen la mala costumbre de lesionarse en los primeros 15 minutos de juego (y adem芍s lo hacen por parejas o por tr赤os), el 芍rbitro ense?a las tarjetas al p迆blico, los penaltis son bastante dif赤ciles de meter... De vez en cuando los jugadores hacen buenas jugadas, y realmente les salen bien: desbordan por la banda, centran suavemente, y un delantero remata en plancha con la cabeza, o bien se acercan al 芍rea y pican ligeramente el bal車n para que el portero, adelantado, no pueda coger la pelota... Pero son escasas las ocasiones as赤.
Lo interesante del visionado del partido es cuando juegan 2 o m芍s jugadores. Si juegan de 2 a 4 jugadores y juegan todos en la misma categor赤a del mismo pa赤s, al llegar el d赤a del partido la pantalla se dividir芍 en tantas partes como jugadores haya, y en cada una de esas partes se ver芍 el visionado del partido. Es una opci車n novedosa que nunca antes se hab赤a hecho en un juego de m芍nager de f迆tbol. Lo m芍s cercano era poder visualizar el marcador y la clasificaci車n simult芍neos al partido que jugabas (opci車n que tambi谷n existe en este juego), pero nunca se hab赤a podido ver 4 partidos al mismo tiempo.
Conforme vemos que la temporada avanza nos encontramos con alguna otra sorpresa desagradable. Soccer Manager 2002 no respeta las reglas de la categor赤a en la que jugamos. Los partidos de copa de la primera divisi車n espa?ola, por ejemplo, se siguen jugando a doble partido desde la primera eliminatoria, cuando hace ya 2 temporadas que se implant車 el sistema ingl谷s de eliminatorias a partido 迆nico. Los nombres de los trofeos tampoco son los reales: la SuperCopa de Espa?a se llama ahora Copa S迆per, aunque esto puede deberse m芍s bien a errores en la traducci車n.
Audio y V赤deo
La m迆sica de los men迆s est芍 bien tratada. En ocasiones el sonido de la m迆sica se sube y baja 谷l solo, evitando as赤 que se vuelva excesivamente repetitivo. El sonido de los partidos ya es m芍s flojo: ruido de p迆blico (no llega a la categor赤a de "c芍nticos"), protestas, el pitido del 芍rbitro, y alguna que otra queja de alg迆n jugador objeto de falta. A destacar que en algunos partidos no se oye absolutamente nada. ?Un error de programaci車n con las DirectX quiz芍?
Los gr芍ficos de la parte del m芍nager son correctos, sencillos, y bastante intuitivos. En cambio, como ya he comentado anteriormente, los gr芍ficos del visionado son excesivamente simples para los tiempos actuales. A destacar que no se pueda seleccionar la resoluci車n del juego. Tanto en el apartado de m芍nager como en el del visionado, el juego utilizar芍 siempre la resoluci車n de 800x600.
Tanto al comienzo como al final del juego hay una peque?a introducci車n de v赤deo con archivos en formato BIK. En mi caso, la reproducci車n de estos archivos me ha dado bastantes problemas, colg芍ndose el equipo siempre la primera vez que ejecuto el juego. El hecho de que tambi谷n me haya ocurrido con otros programas de otras compa?赤as me hace suponer que el problema sea de mi equipo, no del formato utilizado.
Jugabilidad
Este Soccer Manager 2002 es poco adictivo. El juego te deja muy poca libertad: no hay pretemporada, est芍s muy limitado en cuando a composici車n de plantilla, no puedes regatear ni subir el precio ante ofertas de otros equipos por un jugador que vendas... Los jugadores tienen pocas cualidades, y la mitad del juego lo pasar芍s cambiando un jugador con pocas estrellas por otro con m芍s estrellas. En eso se basa la dificultad del programa.
Si buscas un m芍nager simple, sencillo, para poder empezar, 谷chale un vistazo. Si quieres realismo, juegos complicados, y que hasta el conserje de tu club de eche la bronca por tu mala situaci車n en la liga, mira para otro lado. Definitivamente, 谷ste no es tu juego.
Estrategia y trucos
No gastes el dinero en stages de preparaci車n: son excesivamente caros, y no est芍 muy claro el beneficio que puedes obtener. Ni se te ocurra tocar las vallas publicitarias/derechos de televisi車n. Si lo haces, por cada oferta que recibas tendr芍s que pagar dinero (?no deber赤a ser al rev谷s, recibir dinero por ofertas en vez de pagar a las empresas para que ellos den su oferta?), y en cuanto solicites dos o tres tipos de vallas, la directiva te advertir芍 que gastas en exceso.
S谷 generoso con los jugadores a la hora de negociar el contrato. El dinero que te ahorres de los stages y las vallas lo puedes invertir en buenos sueldos para atraer a jugadores de mayor calidad. En los fichajes, compra jugadores que en el mercado est谷n transferibles. No acudas en busca de los servicios de un ojeador: te cobrar芍 un dineral por cada jugador y encima te ofrecer芍 jugadores con una calidad realmente espantosa.
Compar芍ndolo con...
Con los reyes de la simulaci車n en juegos de m芍nager este Soccer Manager 2002 no tiene nada que hacer.
Championship Manager 2001-2002 es much赤simo m芍s completo y m芍s realista. En ese juego pod赤as modificar cualquier aspecto del club, y tomes la decisi車n que tomes, en el futuro tendr赤as repercusiones de lo anteriormente acordado. En Soccer Manager 2002 el juego no te deja controlar casi nada del equipo, y tus decisiones s車lo tienen repercusiones en el partido, y nada m芍s.
Es cierto que el Soccer Manager 2002 tiene una forma de visionado que no tiene el Championship Manager, pero si luego durante un partido vemos que cada jugador hace lo que le viene en gana...
PCF迆tbol 2001 tambi谷n gana por goleada. PCF迆tbol tiene los elementos multimedia (sonidos y gr芍ficos) mucho mejor cuidados, tanto de los partidos como del m芍nager. Resulta curioso que el PCF迆tbol 2001, un juego que sali車 hace ya m芍s de un a?o, sea mucho m芍s completo en todo lo referente al m芍nager que el Soccer Manager 2002, que ha salido este a?o, y que est芍 dedicado exclusivamente al m芍nager (mientras que el PCF迆tbol tiene una opci車n de juego arcade).
Quiz芍 el juego con el que tenga m芍s similitudes puede ser el PCF迆tbol, pero no el comentado anteriormente, sino las primeras versiones, como la 3.0 o la 4.0. Los sistemas de men迆s est芍n dise?ados casi de la misma forma que este juego, y el n迆mero de opciones es muy parecido. El simulador se parece bastante a otro antiguo juego, Manchester United: the Double, ya que ambos juegos utilizaban el mismo sistema de perspectiva isom谷trica. Pero estamos hablando de juegos que se programaron hace ya 7 u 8 a?os.
Lo que est芍 bien
Lo que no est芍 tan bien
Manual
Correcto. En forma de librillo, con 43 p芍ginas en blanco y negro y en un perfecto castellano (mucho mejor que el del juego). Explica todo lo necesario del juego con bastante claridad, aunque se echa de menos alg迆n apartado dedicado a consejos para el juego.
Mediocre
Pod赤a ser pero no ha sido y tras pasar unos breves minutos con 谷l quedar芍 archivado en la estanter赤a para no jugarlo nunca m芍s. No lo compres, no digas que no te lo advertimos.