Sniper: Ghost Warrior 3
- PlataformaXBO7PC7.2PS47
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorCI Games
- Lanzamiento25/04/2017
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
An¨¢lisis de Sniper Ghost Warrior 3
Esperar una secuela del primero era ser una persona optimista. Esperar una tercera parte, un acto de fe. Sin embargo, y a pesar de la tibia recepci¨®n de la cr¨ªtica, Sniper Ghost Warrior ha vuelto, y viene con ganas de m¨¢s. Esta vez, sin embargo, parece haberse reinventado y... por fin, tener algo bueno que ofrecer.
Sniper Ghost Warrior 3: a la tercera va la vencida
Me van a permitir ustedes el s¨ªmil futbol¨ªstico, porque he descubierto que en Ci Games son unos hinchas enfervorecidos de Diego Pablo ¡°el Cholo¡± Simeone, entrenador del Atl¨¦tico de Madrid. El estudio debe de tener empapeladas sus oficinas con las declaraciones de Simeone, porque definen una filosof¨ªa de vida y una ¨¦tica de trabajo que parecen dispuestos a seguir a pies juntillas. Desconocemos su objetivo, pero no su hoja de ruta, cristalizada en declaraciones del m¨ªster como las siguientes: ¡°en cuanto a c¨®mo seguir, nosotros tenemos un solo camino, que es insistir, insistir, insistir, insistir y seguir insistiendo¡±. De eso va Sniper Ghost Warrior 3, de seguir insistiendo. Un ejercicio a medio camino entre la cabezoner¨ªa y el masoquismo. Un ¡°no hay huevos¡± muy espa?ol. Otro intento de grabar, a base de testarudez, el nombre de la franquicia en los anales del g¨¦nero de los shooter en primera persona. Pico y pala, oigan.
Para quienes no la conozcan, Ci Games es una compa?¨ªa procedente de Polonia que desarrolla sus propios videojuegos y hasta distribuye algunos ajenos por Europa del Este. Con sede en Varsovia (s¨ª, son vecinos de CD Projekt y The Witcher, aunque ah¨ª acaba cualquier parecido y relaci¨®n) y con un a?o de fundaci¨®n establecido en 2002, han publicado 86 t¨ªtulos en la ¨²ltima d¨¦cada y media, con las 150 personas que aproximadamente conforman su plantilla. S¨ª, s¨ª, 86. Casi nada. A un ritmo de 5,73 t¨ªtulos por a?o. Un n¨²mero mayor, por ponernos en situaci¨®n, que el de an¨¢lisis que reciben sus juegos, y un ritmo superior a la nota media del estudio en Metacritic. Tan disparatadas cifras se conforman a base de sagas que, a¨²n sin llegar a triunfar, tienen doscientos cincuenta y cuatro cap¨ªtulos y mil trescientas cuarenta y dos secuelas. No hay que ser muy avispado para darse cuenta de que es muy dif¨ªcil que semejante flujo de trabajo no afecte a la calidad final de sus productos.
Sin embargo, ah¨ª est¨¢n Lords of the Fallen y los TrackMania de Wii y Nintendo DS, por ejemplo. T¨ªtulos que, sin ser el advenimiento de una nueva era en la industria del videojuego, entretienen y dejan con buen sabor de boca, a¨²n con la agria punzada de todo ¡°casi¡±. Sin alardes y sin ser ning¨²n portento demuestran el saber hacer del equipo. Funcionan.
Y en esas llegamos a la saga Sniper Ghost Warrior, que no lo hace. El 55 (6,5 en MeriStation) del t¨ªtulo original en Metacritic y el 52 (4,5 en esta casa) de su secuela, nos llevan a preguntarnos qu¨¦ hacemos aqu¨ª. C¨®mo nos vemos en esta situaci¨®n. C¨®mo es qu¨¦ estamos frente al an¨¢lisis de una tercera entrega. Para los que tambi¨¦n se hagan esa pregunta, decir que hay 5,5 millones de razones detr¨¢s, 3 de la primera parte y 2 y medio (y subiendo) de la segunda. La franquicia se ha convertido en un placer culpable del que muchos disfrutan. El amor es ciego, que dicen.
Por tanto, ha llegado la hora de analizar qu¨¦ hay detr¨¢s del regreso de la saga m¨¢s popular del amplio elenco de Ci Games y ver si, a la tercera, va la vencida. Un acto de fe.
La saga se reinventa en Europa del Este
Sniper Ghost Warrior 3 est¨¢ cargado de novedades. Ci Games es consciente de que sus antecesores no son perfectos, ni mucho menos, y ha tomado buena nota de los fallos y decidido ponerles remedio. Ha obtenido un ¨¦xito dispar a la hora de aplicar tiritas y sanar carencias, y tambi¨¦n ha encontrado nuevas lagunas y problemas en su andadura, como ahora veremos, pero es de agradecer que esta vez se nos presente algo distinto y remozado. Que se noten las ganas de cambiar y crecer, la ambici¨®n de realizar un trabajo superior.
Aunque esas novedades no empiezan por hacer una historia a la altura. Argumentalmente, Sniper Ghost Warrior 3 es liso y plano como sus antecesores, se mueve en las dos dimensiones. Predecible, resulta un cubo lleno de clich¨¦s y arquetipos. Dadas las actuaciones de los personajes (con una cara hier¨¢tica que no transmite emoci¨®n alguna y un doblaje sobreactuado) puede resultar algo rid¨ªculo por momentos.
Es una pena, porque la ubicaci¨®n elegida para el t¨ªtulo, Europa del Este, nos encanta. La hemos visto una y otra vez, para qu¨¦ mentir (Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Call of Duty 4: Modern Warfare, S.T.A.L.K.E.R., Metro 2033, GoldenEye 007, Ghost Recon... y as¨ª hasta el infinito). No vamos a enga?arnos diciendo que sea original o in¨¦dita, pero a un t¨ªtulo de esta ¨ªndole le sienta como un guante, por tono y tem¨¢tica. Oscuros y frondosos bosques, estepas doradas y localizaciones hundidas en la nieve se antojan el sue?o de todo francotirador, el Olimpo de las escaramuzas a base de un rifle de precisi¨®n, muchos enemigos y pocas balas.
El problema reside en, en vez de basar la carga argumental en la problem¨¢tica que puede generar la frontera entre Rusia y Georgia (sitio concreto en el que se ambienta), en el auge del nacionalismo, hacerlo en la historia personal de nuestro protagonista, sopor¨ªfera y vista hasta la saciedad. Si se hubiera aderezado con datos reales el trasfondo, la hubiera firmado el mism¨ªsimo Tom Clancly en su d¨ªa. Sin embargo, la exhaustiva e interesant¨ªsima labor de contexto realizada se limita a hacer las veces de tel¨®n y escenario para el drama familiar que copa los focos y que funciona menos y menos seg¨²n avanzan las horas.
La historia nos sit¨²a en la piel de un marine de los Estados Unidos especialista en la lucha a distancia. Un francotirador de ¨¦lite llamado Jon North que es destinado por petici¨®n propia a Georgia, cerca de la frontera rusa. El argumento gira en torno a Jon y su hermano, Robert, que desapareci¨® en extra?as circunstancias tras muchos a?os sirviendo junto a Jon. A trav¨¦s de distintos flashbacks iremos conociendo su relaci¨®n cuando eran j¨®venes mientras en el presente cumplimos con nuestro deber en Europa del Este, manteniendo un ojo puesto en su b¨²squeda.
La vulgaridad se consuma con el papel de los personajes femeninos, totalmente sexistas, que besan el suelo por el que pasamos y no pueden rendirnos m¨¢s pleites¨ªa. Pero es una m¨¢s, como lo son la ausencia de un enemigo a la altura, a¨²n siendo quien es, y el desaprovechar varios finales. En cualquier caso, no es protagonista y sus personajes entran y salen de escena sin importarnos.
Donde s¨ª cambia el t¨ªtulo es en su propuesta. Por primera vez en la saga estamos ante un sandbox, o un "intendo de" sandbox (son tres secciones relativamente peque?as separadas por tiempos de carga importantes), con distinto clima y flora. Ci Games ha tomado buena nota de las quejas m¨¢s repetidas ante el segundo t¨ªtulo de la franquicia, lineal y encorsetado hasta la extenuaci¨®n. S¨ª, se basaba en representar el binomio spotter/sniper, pero hab¨ªa formas... y formas. En esta ocasi¨®n no solo ampliamos el elenco de aspectos jugables a nuestra disposici¨®n: acci¨®n, sigilio, conducci¨®n, plataformeo y exploraci¨®n, sino que tambi¨¦n podemos elegir qu¨¦ hacer, cu¨¢ndo y c¨®mo, por momentos (en ocasiones se echa de menos algo un poco m¨¢s guiado y palomitero) una bendici¨®n.
Sniper Ghost Warrior 3 es el t¨ªtulo con la campa?a m¨¢s larga, con m¨¢s contenidos y vida ¨²til de toda la saga, pudiendo sumar m¨¢s que los anteriores juntos. El modo historia, compuesto por 26 niveles, varios finales (y con DLC extra por la reserva) es m¨¢s longevo que los ¨²ltimos. Quiz¨¢s no se dispare, pero s¨ª se sit¨²a en torno a las 6 y las 8 horas de duraci¨®n. N¨²mero que se duplica para completar el juego y descubrir todos sus secreros.
Las misiones secundarias son 16 y en muchos casos pueden ser tan entretenidas y recomendables como las de la propia campa?a, pues vienen a consistir b¨¢sicamente en cosas muy parecidas (infiltrarse en bases, robar veh¨ªculos, matar a X...) aunque a menor envergadura, claro est¨¢.
En cuanto a los coleccionables, son muchos, pero no demasiado variados. Aparecen marcados en el mapa y es cuesti¨®n de ir a la habitaci¨®n donde est¨¢n, activar nuestros sentidos para que brillen y los identifiquemos, y recogerlos. Algo m¨¢s llamativo es salvar a los civiles de la regi¨®n y coleccionar francotiradores, extras para los m¨¢s completistas. Para lo primero hemos de eliminar a sus guardias (casas peque?as con tres o cuatro unidades) y para lo segundo, localizar a otros snipers que han sembrado a su alrededor minas y trampas para que no nos acerquemos.
Son objetivos repetitivos, y a la larga no demasiado entretenidos. Hasta 31 coleccionables, 16 blancos de los m¨¢s buscados (muchos se hacer durante la propia aventura y las secundarios, pues se pasa cerca de sus dominios), 33 puntos de viaje r¨¢pido, 82 civiles por rescatar y 195 puntos de inter¨¦s, que bien puede ser un botiqu¨ªn en mitad del bosque que, al cogerlo, hace que nos ataque un lobo.
Por degracia est¨¢n apartados y no surgen de camino a las misiones, y hacer varios de golpe por separado entre cap¨ªtulo y cap¨ªtulo de la campa?a (de nuevo dividida en actos) acaba siendo mon¨®tono y aburrido. Hay una ruptura entre lo principal y lo secundario muy visible que no lo hace natural y fluido.
Pero no todo es positivo. El mundo del juego est¨¢ vac¨ªo. O m¨¢s que vac¨ªo, muerto. Porque tiene cientos de secretos en su haber por descubrir, pero sus carreteras no las recorre pr¨¢cticamente nadie y entre puesto y puesto la civilizaci¨®n parece haber sucumbido. En caso de que hayamos encendido alguna vela recientemente y tengamos la fortuna de cruzarnos con otro veh¨ªculo, os recomendamos de manera encarecida parar vuestro coche delante de ¨¦l, bajaros y observar como trata de esquivaros. No habr¨¢ mejor muestra de las (escasas) posibilidades de la inteligencia artificial del juego. En cuanto a la fauna, un par de gallinas y alguna vaca en los pueblos y ciudades, y un pu?ado de lobos que hacen respawn cuando estamos en sitios concretos relacionados con los coleccionables. Quiz¨¢s alg¨²n cervatillo. Atropellar cualquier animal es como llevarse una caja de cart¨®n por delante. Porque esa es otra, la conducci¨®n.
Arcade y sin miga ni gracia alguna, Sniper Ghost Warrior 3 parece empe?ado en hacernos superar elkilometraje al volante que acumulamos de la saga Grand Theft Auto. En cuanto vayamos descubriendo los distintos puntos de viaje r¨¢pido, usaremos menos el coche que en la vida real debido a los precios de la gasolina. En cualquier caso, hay que admitir que en relaci¨®n a la conducci¨®n hay muchas cosas que tienen gracia. En primer lugar, que no podemos coger ning¨²n otro coche del juego. Si perdemos el nuestro, se nos estropea o nos viene mejor utilizar otro m¨¢s cercano, m¨¢s nos vale rendirnos al hecho de que deberemos teletransportarnos a un punto de viaje r¨¢pido para que el mundo haga "reset" y el coche aparezca junto a nosotros. En el resto pondr¨¢ "cerrado" y ni disparando a ventanas y puertas ni eliminando a sus due?os podremos apropiarnos de ellos. En Georgia no se roba. En segundo lugar, es un coche como podr¨ªa ser un warthog de Halo. No es raro que vuelque como si fuera de goma y haya que pulsar un bot¨®n para que se de la vuelta. Tambi¨¦n vota y vuelve a posiciones previas si se atasca. Por ¨²ltimo, tiene los peores efectos gr¨¢ficos del todo el t¨ªtulo. El humo y posterior fuego sobre el cap¨® son, sin tapujos, de Nintendo DS.
A bordo del coche adem¨¢s se ven algunos fallos jugables de lo m¨¢s molestos, como necesitar pulsar dos veces el bot¨®n de las luces o de la radio para encender/apagar, algo que tambi¨¦n sucede al ir a cambiar de arma.
Otro aspecto menos negativo y m¨¢s bien llamativo es el plataformeo. Hay secciones ocultas con extras y secretos a las que hay que acceder saltando. Encaram¨¢ndose a cornisas, saltando a la pared a nuestra espalda... No es nada del otro mundo, pero muy poco habitual en el g¨¦nero, y tan desarrollados como las de muchos t¨ªtulos de acci¨®n en tercera persona hoy d¨ªa.
Acci¨®n y sigilio a corta y larga distancia, todos los estilos
En lo jugable, el t¨ªtulo nos ofrece la oportunidad de jugar con el estilo que mejor se adapte a nosotros. O al menos, eso dice. Como un francotirador, un fantasma o un guerrero. Se trata de una decisi¨®n cuya irrupci¨®n parece muy influenciada por la principal franquicia rival, Sniper Elite, de quien parece heredar dichas opciones y a quien tambi¨¦n parece conceder la batuta que marca hacia d¨®nde han de ir y evolucionar esta serie de juegos. Influye, claro est¨¢, que la desarrolladora haya fichado a Steve Hart (productor de Sniper Elite V2) para esta ocasi¨®n.
Siendo francotirador podremos acabar con los enemigos a gran distancia, poniendo tierra de por medio. Para ello tendremos a nuestra disposici¨®n toda una serie de rifles de precisi¨®n que deberemos aprender a manejar. Al fin y al cabo, la elevaci¨®n del visor, la velocidad y direcci¨®n del viento, y nuestra respiraci¨®n y lo acompasados que estemos a ella, son aspectos fundamentales que debemos tener en cuenta de querer tener ¨¦xito al apretar el gatillo. Tambi¨¦n variar¨¢n nuestros resultados dependiendo de si estamos de pie, agachados o tumbados, y de si usamos (o no) un soporte. Es esta entrega no tenemos ni marcador pulmonar ni l¨ªnea de pulsaciones, pero s¨ª una barra de resistencia, encargada de se?alar cu¨¢nto podemos aguantar la respiraci¨®n.
Como siempre, tenemos una ¡°c¨¢mara bala¡± que nos permite seguir el recorrido del disparo a c¨¢mara lenta para ver, como si del V.A.T.S. de Fallout se tratara, d¨®nde impacta y qu¨¦ da?os provoca en nuestro objetivo. Entre lo gore y lo cutre, al principio hace gracia, pero no tardaremos en desactivarla. Rompe el ritmo y molesta, m¨¢s que otra cosa. Si de verdad queremos vivir una experiencia m¨¢s realista y cercana a la de un francotirador real, tampoco tardaremos demasiado en desactivar en el men¨² de ajustes la punter¨ªa asistida y el ¡°punto rojo¡± que nos indica el grado de desv¨ªo de la bala (otro viejo conocido que, de nuevo, es erradicado en las dificultades m¨¢s altas y recomendables).
Echamos de menos que el viento sea m¨¢s agresivo y hostil, ya que nunca termina de ser un enemigo temible, pero hacer un disparo a m¨¢s de 400 metros sin ayudas y con ¨¦xito es tan reconfortante como siempre. Calcular resulta divertido y, lo dicho, esa sensaci¨®n de euforia del momento final, que se dispara a¨²n m¨¢s cuando efectuamos una serie de disparos r¨¢pidos y calculados, muy precisos y bien pensados, es la mejor de las razones para jugar a Sniper Ghost Warrior 3. Como era de esperar, jugar como un francotirador es la joya de la corona, aunque ahora haya mucho m¨¢s por hacer y no lo hagamos tan de seguido.
Disponemos de hasta 14 rifles de precisi¨®n, de cerrojo o semiautom¨¢ticos; con calibres 7,62 MM, .338 y .50; miras de la OTAN, Rusia y fijas; as¨ª como silenciadores acoplables o integrados. Hay nueve tipos de mira, las mejores con hasta cuatro aumentos (de 4x el m¨ªnimo y de 34x el m¨¢ximo), ampliaciones para los cargadores, b¨ªpodes y m¨¢s de cuarenta tipos de camuflaje. Es muy divertido ver, probar y jugar con el retroceso, el ruido y la velocidad del disparo. Y, por supuesto, seguimos teniendo gafas de visi¨®n t¨¦rmica y nocturna para ayudarnos.
Como dec¨ªamos, definitivamente lo m¨¢s divertido del t¨ªtulo es hacer de francotirador. Algo que, ir¨®nicamente en un t¨ªtulo llamado Sniper Ghost Warrior 3, hacemos menos que nunca.
En cuanto al sigilo, que vendr¨ªa a ser el estilo de juego ¡°fantasma¡±, ha mejorado y ampliado su oferta, siguiendo las tendencias actuales del mercado. As¨ª pues, podremos efectuar una eliminaci¨®n silenciosa acerc¨¢ndonos a nuestros enemigos por la espalda, saltando sobre ellos o pulsando el bot¨®n adecuando cuando pasen por enciman del saliente del que estemos colgados. Tambi¨¦n, en lugar de pasarles por el filo de nuestro cuchillo, podemos optar por interrogarles antes de noquearles y sacar algo de informaci¨®n sobre sus compa?eros o sobre los objetos m¨¢s relevantes de la zona. E incluso podemos coger los cad¨¢veres y esconderlos en distintos sitios.
Sin embargo, no es suficiente. Principalmente por la inteligencia artificial, que no es nada del otro mundo (y eso siendo generosos). La mitad de los soldados a los que hacemos frente son sordos y solo nos ver¨¢n si vamos de frente hacia ellos. Cualquiera dir¨ªa que llevan orejeras como los burros. Algunos ni actuar¨¢n en caso de vernos atacar a sus compa?eros hasta que no hayamos acabado con la animaci¨®n a trav¨¦s de la cual se les mata. Tienen pocas rutinas y son muy predecibles. Y de localizarnos, o bien no piden ayuda, o bien hacen que el resto de ellos en la zona se ponga de manera m¨¢gica y autom¨¢tica en alerta. Cosa que nos dar¨ªa igual, pues en ning¨²n caso vendr¨¢n refuerzos de otras bases, sacar¨¢n armamento pesado o reforzar¨¢n las medidas de seguridad. Si como francotirador fallamos un disparo y no corregimos r¨¢pidamente, sabr¨¢n como si de supersoldados se tratara d¨®nde estamos situados, escondi¨¦ndose y flanque¨¢ndonos como la mejor de las fuerzas de ¨¦lite. ?Solo con escuchar un disparo!
Tambi¨¦n hay c¨¢maras de seguridad, pero tardan en activarse (cuando debieran hacerlo nada m¨¢s vernos) y hackear las mismas es tan sencillo como acercarse a la caja de poder y pulsar un bot¨®n. Sin necesidad de herramienta o minijuego alguno. La cosa termina de perder toda la gracia si usamos el sexto sentido que tiene nuestro personaje y que tan de moda se apuesta en la ¨²ltima d¨¦cada. Veremos siluetas a trav¨¦s de las paredes, pisadas, c¨¢maras... demasiada ayuda.
Quiz¨¢s lo peor del sigilo sea nuestro dron, precisamente uno de los nuevos a?adidos con m¨¢s peso. Se trata de un dispositivo volador de reconocimiento al que podremos equipar con hasta cuatro mejoras de entre nueve desbloqueables (como m¨¢s bater¨ªa, mejor camuflaje, visi¨®n t¨¦rmica... etc¨¦tera ). Si lo echamos a volar y planeamos sobre la base en la que vayamos a infiltrarnos, localizaremos de manera casi autom¨¢tica el gran grueso de enemigos del ¨¢rea. Sin necesidad de hacer zoom, ni de observarles unos segundos o marcarles de forma manual. Con que aparezcan en pantalla, aunque sea a lo lejos o de manera diminuta, quedar¨¢n registrados. Lo mismo con las c¨¢maras, trampas y secretos. Con los atajos y objetos utilizables. Muy dif¨ªcil de localizar por los enemigos, hace que saber d¨®nde est¨¢n todos los elementos del mapa sea extremadamente f¨¢cil. Aunque siempre est¨¢ la opci¨®n de no usarlo, claro. Se echan de menos los binoculares, el papel del spotter o que debamos vigilar los sitios con nuestros rifles desde lejos durante un rato antes de lanzarnos a la aventura.
Por ¨²ltimo, tenemos la opci¨®n de hacer las veces de comando y soldado de asalto yendo como ¡°guerrero¡±. A la hora de la verdad, es un suicidio. Podemos equiparnos con hasta tres tipos de blindaje, pero no sirven demasiado. Los enemigos tienen una punter¨ªa extraordinaria y nuestra vida baja a un ritmo demencial, aunque usemos los tres tipos de botiquines. A nuestra disposici¨®n tenemos rifles de asalto, escopetas, ametralladoras e incluso arcos. Un total de once armas no muy aprovechadas, dado que casi todos los enemigos llevar¨¢n consigo un AKA-47, la m¨¢s recomendable. Pero la opci¨®n hay est¨¢.
De la senda del guerrero quiz¨¢s lo m¨¢s llamativo sean los explosivos. Tenemos granadas de humo, cegadoras, PEM, de gas, dispositivos de advertencia, Bouncing Betty, C4, se?uelos y toda una serie de ¨²tiles que viene bien para combinar con los otros dos estilos.
Seg¨²n vayamos jugando ganaremos puntos de experiencia. Cada 1.000 desbloquearemos un punto de habilidad y podremos ir mejorando en los distintos estilos: francotirador, fantasma y guerrero. Cada uno tiene hasta 9 habilidades extra por desbloquear: tales como aguantar m¨¢s la respiraci¨®n, un 33% m¨¢s de salud, o mayor velocidad al movernos sentados. Nada demasiado profundo y complejo.
Bienvenidos a Far Cry
Mucho nos tememos que la mezcla de opciones hace que t¨ªtulo parezca un juego de guerra al uso. M¨¢s gen¨¦rico y mundano.Que nos sea imposible no sentir cierta sensaci¨®n de d¨¦j¨¤ vu al recorrer Georgia. No hay un jugador de Far Cry que no vaya a evocar la franquicia en Sniper Ghost Warrior 3. Incluso se nos vendr¨¢n a la cabeza otros nombres, como Deus Ex o Metal Gear Solid. M¨¢s rivales con los que comparar y que, excepto en lo referente al ¨¢mbito francotirador, suelen salir ganando. Ha perdido personalidad al plegar su propuesta a los tiempos que corren, y su ambiciosa ampliaci¨®n de horizontes le ha convertido en algo queestamos m¨¢s que acostumbrados a ver.En algo mucho m¨¢s f¨¢cil de encontrar en el mercado.
Adem¨¢s, la libertad que nos ofrece es m¨¢s limitada de lo que cabr¨ªa esperar, y no termina de librarnos del cors¨¦ de su antecesor, lineal y mec¨¢nico como pocos. No hablamos solo de que ir en plan guerrero sea un suicidio y una opci¨®n irrisoria (al fin y al cabo, da igual, nadie compra o juega a Sniper Ghost Warrior buscando hacerlo por esa v¨ªa), sino de que las misiones siguen en su mayor parte la misma rutina. Salimos de nuestra base, conducimos hasta cierto punto del mapa, liberamos el dron para que de una vuelta r¨¢pida por la zona y marque a todos nuestros enemigos, abatimos a los que est¨¦n aislados de lejos y nos encargamos del resto de cerca, en sigilo. Una y otra vez, una y otra vez.
Hay m¨¢s. En determinadas misiones saltar¨¢ la alarma autom¨¢ticamente, por muy sigilosos que seamos, y habr¨¢ otras en las que descubriremos caminos ocultos de entrada y salida a una base que, hasta que no hagamos cierta acci¨®n que desean y despertemos su correspondiente evento, estar¨¢n bloqueados por paredes invisibles y rejas que, despu¨¦s, parecer¨¢ que nunca estuvieron all¨ª. Incluso se nos muestra la posibilidad de disfrazarnos de paisano para, de forma sigilosa, pasar desapercibidos, pero solo podremos hacerlo en la misi¨®n que ellos quieren y cuando ellos quieren. Y si no lo hacemos, como en el anterior, problemas.
Un mundo abierto no implica obligatoriamente libertad y variedad. Seguimos siendo presa de un guion pre-establecido y de ciertos procedimientos algo repetitivos que invitan a la aparici¨®n de la monoton¨ªa y el aburrimiento. Si no nos ponemos nuestros propios objetivos (batir nuestro r¨¦cord de distancia, evitar disparar a nadie, etc¨¦tera) puede tornarse simple y soso con el paso de las horas.
Al lado del anterior, tenemos m¨¢s opciones que en ning¨²n otro juego, pero de manera sutil s¨ª que seguimos haciendo lo que se nos dice y tendremos la sensaci¨®n de estar siguiendo una lista de instrucciones en m¨¢s de una ocasi¨®n.
Las misiones m¨¢s divertidas son como una daga en el coraz¨®n. Son aquellas que consisten en hacer ¨²nica y exclusivamente de francotirador. En ella debemos encontrar un punto elevado, despejarlo y prepararnos para estudiar una zona a la que, antes o despu¨¦s, llegar¨¢ nuestro objetivo. Buscamos a los enemigos, cosas con las que distraerlos, posibles v¨ªas de escape... y todo lo que puede servirnos, y despu¨¦s acabamos con un objetivo o protegenemos a alguien seg¨²n la estrategia.
Precisamente aquellas de car¨¢cter m¨¢s cl¨¢sico que han sido relegadas a un papel menor. Lo comido por lo servido, suponemos.
Gr¨¢ficos y sonido, ?optimizados?
Gr¨¢ficamente, el juego hace uso una vez m¨¢s del Cryengine 3. Si bien sigue sin alcanzar las cotas de calidad mostradas por Crysis, el mejor escaparate t¨¦cnico del motor, su resultado ya es m¨¢s que aceptable. Queda mucho por mejorar. Desde la inteligencia artificial de la que habl¨¢bamos antes hasta la "vida" de los escenarios, pasando por las animaciones faciales que hemos comentado al comienzo del an¨¢lisis. Y de ah¨ª, a temas que no hemos dicho a¨²n, como la sangre y la forma en la que impacta la bala (?en qu¨¦ momento abandonamos la senda de t¨ªtulos como Call of Duty: World at War y Brothers in Arms: Hell's Highway, m¨¢s honestos en la representaci¨®n de la sangre y la violencia?), el escaso efecto del aire y las tormentas en la vegetaci¨®n... etc.
Sin embargo, los escenarios lucen fant¨¢sticamente bien, y en lo que respetca a iluminaci¨®n el t¨ªtulo goza de muy buena salud. En m¨¢s de una ocasi¨®n disfrutaremos conduciendo o nos sorprender¨¢ el aspecto de algunas de las bases en las que tiene lugar la campa?a (como la presa, la guarida de la Sociedad 23 o las zonas de monta?anas nevadas). E incluso las animaciones, a¨²n por pulir, est¨¢n a a?os luz de los anteriores.
Todo hablando de la versi¨®n de PlayStation 4. Hemos visto varios v¨ªdeos de la de PC y parece ampliamente por encima. En consolas, el t¨ªtulo va a 1080p en la plataforma de Sony y a 900p en Xbox One, repitiendo en ambas su tasa de frames: 30 im¨¢genes por segundo. En estos sistemas efectos como el clipping y el popping tienen presencia, c¨®mo no, y se echa en falta mucha m¨¢s suavidad en los movimientos. Mucha. Tampoco es raro encontrarnos con alg¨²n que otro bug puntual: enemigos que desaparecen, un personaje que se queda en mitad de un salto y no termina de caer... etc¨¦tera. Menores, pero nunca entra?ables.
En cualquier caso, esperamos que los detalles m¨¢s graves (duraci¨®n de los tiempos de carga y bugs) se solventen en los pr¨®ximos meses, a base de parches y actualizaciones, como se hizo con muchos -que no todos- en Sniper Ghost Warrior 2.
En cuanto al sonido, llamar¨¢ poderosamente nuestra atenci¨®n desde el momento en el que pisemos el men¨² principal. No es para menos, detr¨¢s de este campo encontramos la figura de Mikolai Stroinski, habitual del sector al que ya hemos visto trabajar en t¨ªtulos como The Vanishing of Ethan Carter y que es especialmente conocido por su trabajo en el apartado an¨¢logo de The Witcher 3: Wild Hunt. Se trata del primer FPS de su carrera. Mientras las melod¨ªas para poner en situaci¨®n y dar contexto, las que suenan por la radio y se funden con el folclore geogr¨¢fico de la zona, son geniales y clavan su cometido (a pesar de ser muy pocas), las que nos acompa?an durante las misiones y tratan de darle emoci¨®n y tensi¨®n a la situaci¨®n, llaman menos la atenci¨®n y acostumbran a pasar desapercibidas. Nos hubiera gustado disponer de un elenco mayor, m¨¢s equilibrado en cuanto a calidad, pero cumple, aunque sin grandes alardes o florituras.
Por desgracia, el t¨ªtulo est¨¢ en ingl¨¦s, como el resto de la saga, y lo cierto es que un doblaje le sentar¨ªa a las mil maravillas. S¨ª, est¨¢ traducido y subtitulado (ojo con eso, porque los subt¨ªtulos a nuestro idioma no vienen activados de primeras y recomendamos pasar por los men¨²s antes de empezar), pero dicha traducci¨®n es dif¨ªcil de seguir para los hispanohablantes menos duchos en el idioma anglosaj¨®n, y adem¨¢s deja mucho que desear. Los subt¨ªtulos parecen estar bajo la direcci¨®n y tutela de Rockstar Games dado su tama?o. En muchas ocasiones se adelantan, en muchas otras, ni aparecen, y hemos visto incluso como, durante un tiempo de carga, se o¨ªan las voces de la secuencia siguiente (sin subt¨ªtulos) mientras nosotros a¨²n ve¨ªamos una barrita rellenarse. No solo lo decimos por estos fallos y por licencias que a veces se toman, atender conduciendo o mientras calibramos nuestro rifle puede ser complicado. Como siempre, depende del nivel de cada uno. Aunque con m¨¢s dificultades de lo normal, se puede seguir perfectamente. Ahora bien, le sentar¨ªan de maravilla dcho doblaje, y se echa en falta m¨¢s de lo habitual.
Adi¨®s al modo multijugador
Sniper Ghost Warrior 3 se despide de los modos multijugador y centra todos sus esfuerzos en la campa?a. Esta decisi¨®n, que en el pasado tantas veces nos habr¨ªa sonado a gloria, aqu¨ª nos parece una aut¨¦ntica l¨¢stima, la verdad. S¨ª, es cierto que su antecesor, en dicho ¨¢mbito, ten¨ªa mucho ¡ªmuch¨ªsimo¡ª que mejorar. Que ten¨ªa muy pocos mapas y a¨²n menos modos (?uno!), que no estaba bien balanceado e iba destinado a un target muy espec¨ªfico y limitado, a un p¨²blico muy concreto. Pero para aquellos valientes dispuestos a entrar en los servidores hardcore y jugar sin ayudas, tirando de paciencia y buen pulso, para aquellos abiertos a la idea de afrontar combates en los que bien pod¨ªan estar tumbados sin ver nada durante 15 minutos, era una apuesta ¨²nica. Una de las pocas oportunidades que hay en el g¨¦nero de algo similar. De algo m¨¢s pausado y calmado, m¨¢s t¨¢ctico. E incluso, fuera de un modo competitivo, un cooperativo para el modo historia tambi¨¦n le hubiera sentado de maravilla. Nos quedamos con las ganas.
Para aquellos que piensen en algunos de los actos de promoci¨®n, en los que se habl¨® de ¨¦l, decir que s¨ª, que el estudio planea a?adir opciones multijugador en el futuro, gratis para todos sus usuarios, pero llegar¨¢n, como muy pronto, a finales de 2017. El pase de temporada ya apunta a algunas contenidos en ese aspecto. Por ahora, nos pilla por sorpresa y apena.
Este an¨¢lisis se ha hecho con un c¨®digo de la versi¨®n PS4.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.