Sniper: Ghost Warrior 2
- Plataforma3604.5PS34.5PC4.5
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorCity Interactive
- Lanzamiento12/03/2013
Sniper: Ghost Warrior 2
Ser francotirador y protagonista, de eso va Sniper: Ghost Warrior 2, secuela de un t¨ªtulo de hace casi tres a?os que pas¨® sin pena ni gloria. Como pasa tambi¨¦n con esta nueva entrega.
Han pasado casi tres a?os desde que Sniper: Ghost Warrior viera la luz por primera vez. El t¨ªtulo desarrollado por City Interactive quer¨ªa acercar la acci¨®n de los francotiradores como aut¨¦nticos protagonistas de un videojuego. El resultado no fue del todo convincente, sobre todo por algunos problemas en el desarrollo ¨Cdemasiados altibajos, una duraci¨®n escasa y algunos contratiempos t¨¦cnicos. Ahora llega Sniper: Ghost Warrior 2, secuela de ese t¨ªtulo que pretende ofrecer una experiencia renovada y mejorada en todos los sentidos. El t¨ªtulo sale este viernes en PC, Xbox 360 y Playstation 3 con la premisa de la primera entrega: un tiro, dos bajas. Y con muchos de los mismos problemas que se le achacaron hace casi tres a?os, vaya por delante.
City Interactive no es una compa?¨ªa con grandes alardes en su historial. Han realizado una gran cantidad de juegos, casi todos de corte b¨¦lico, desde que se fundaran en 2002. Battlestrike, Art of Murder, Code of Honor o Combat Wings son algunas de sus franquicias, aunque se han dado a conocer sobre todo por la propiedad intelectual que nos ocupa hoy: Sniper: Ghost Warrior. La verdad es que no han llegado nunca a tener una gran recepci¨®n con sus t¨ªtulos, y de hecho el primer Sniper tuvo una recepci¨®n de lo m¨¢s fr¨ªa tanto por la cr¨ªtica (6¡¯5 en Meristation y suspenso en Metacritic) como por el p¨²blico, que no pas¨® por alto los problemas que se encontraban en el juego.
En esta entrega nos ponemos en la piel de Cole Anderson, un francotirador que est¨¢ haciendo una serie de misiones especiales en Filipinas con su compa?ero y amigo D¨ªaz. Ambos est¨¢n investigando a unos terroristas hasta que dan con un peligro mundial: un arma biol¨®gica terrible en manos de quienes est¨¢. El intento de evitar que esa arma salga de la isla se tuerce por una serie de acontecimientos que har¨¢n que Anderson decida solucionar primero un problema con su compa?ero, captivo por los enemigos. Esto nos llevar¨¢ despu¨¦s a un flasbhack de a?os atr¨¢s a Sarajevo, donde se nos narrar¨¢n los acontecimientos de nuestro protagonista con otro personaje, Maddox, y posteriormente un tercer acto que nos env¨ªa a zonas como el T¨ªbet para acabar con el arma biol¨®gica en cuesti¨®n. Tres actos repartidos en diez misiones que suponen 4:30 horas de juego en dificultad normal.
Uno de los principales problemas que tiene Sniper: Ghost Warrior 2 es que lo que empieza como un tutorial en los primeros veinte minutos de juego se traslada a la totalidad de la campa?a. Empezamos con D¨ªaz d¨¢ndonos ¨®rdenes sobre a qui¨¦n debemos disparar primero, cuando tenemos que pasar desapercibidos sin meternos en una refriega de disparos, donde est¨¢n los objetivos clave (un tanque de gasolina, un francotirador en una torre, un centinela que est¨¢ escondido en un lado, etc.) y cuando tenemos que correr o agacharnos. Lo que parece ser un cl¨¢sico tutorial para hacernos con los controles de nuestro personaje se convierte en algo habitual y com¨²n a lo largo de las cuatro horas y media que dura la campa?a principal.
Ser¨¢n pocas las veces ¨Cun par o tres durante el segundo acto- en las que nos encontraremos con un escenario abierto y libertad para decidir a qui¨¦n matamos primero y a qui¨¦n dejamos pasar mientras nos escondemos entre los arbustos. El resto es un juego totalmente guiado y lineal, sin margen para generar nuestras estrategias. Incluso en la ¨²ltima misi¨®n se nos dir¨¢ ¡°dispara primero a esos dos francotiradores de la torre, ahora a ese que va hacia la derecha, ahora ese que entra en la casa¡¡± marc¨¢ndose nuestros objetivos en el HUD y actuando seg¨²n las ¨®rdenes. Si nos saltamos este gui¨®n, aunque sea inveros¨ªmil, nos encontrar¨¢n y nos fre¨ªran a disparos, teniendo que reiniciar el punto de control. Es un t¨ªtulo tremendamente encorsetado que acaba convirtiendo la experiencia en un tiro al plato. Pero un tiro en el orden que nos mande el juego. D¨ªaz en este caso. Decepcionante, ya que eso de tener grandes escenarios y estudiar como afrontar cada caso es una an¨¦cdota a lo largo de los tres actos.
En general las misiones tienen una estructura bastante similar, haciendo en cada momento acciones parecidas. Atacar con el francotirador a todo lo que se mueve y por un orden preestablecido ¨Csalvo casos contados-, cubrir las espaldas de una serie de unidades de ataque a lo lejos, limpiando su camino y avisando de lo que se van a encontrar, pasar desapercibidos entre los matorrales o callejones para evitar enfrentamientos directos, matar enemigos con sigilo por la espalda o directamente correr en medio de un tiroteo o persecuci¨®n mientras los scripts se nos aparecen por todos lados. Algunos de ellos mal planteados: Estuvimos muriendo sin motivo aparente en una zona donde solo ten¨ªamos que ir de una puerta a otra hasta que vimos que un francotirador nos mataba. Ni hab¨ªa sonido de disparo ni era veros¨ªmil que ese francotirador nos tocara si pas¨¢bamos agachados por un sitio como hac¨ªamos fruto de la desesperaci¨®n de no saber qu¨¦ estaba pasando. Pero sin matar ese francotirador el juego no daba inicio a una conversaci¨®n por radio, de ah¨ª que muri¨¦semos autom¨¢ticamente una y otra vez hasta dar con el script. Como herramientas tambi¨¦n tenemos una visi¨®n nocturna y una de t¨¦rmica.
El resultado general en este sentido es bastante decepcionante, ya que tenemos unos paisajes y unos escenarios con gran escala a nivel visual pero est¨¢n totalmente desaprovechados. Los caminos por los que nos movemos est¨¢n muy marcados y son lineales a m¨¢s no poder. Es cierto que cuando llegamos enfrente de un peque?o asentamiento o de una mansi¨®n podremos ir por un par o tres de caminos, pero en general nuestro margen de maniobra es muy reducido y se desaprovecha de manera flagrante unos escenarios que respiran falsa enormidad. Lo normal es tener un camino y un lugar desde el que actuar aunque estemos en medio de una selva enorme.
A lo largo de la campa?a tocaremos unas cinco-seis armas, todas ellas francotiradores con sus particularidades a nivel de mirillas adem¨¢s de una pistola con silenciador. Es la ¨²nica alternativa a los francotiradores, y aunque sirve para poder atacar de cerca, la usaremos m¨¢s bien poco. Todo est¨¢ enfocado al rifle de precisi¨®n, que se controla de manera veros¨ªmil desde un primer momento. Nuestro personaje tiene una barra de aliento y otra de pulsaciones que debemos controlar para disparar de manera correcta. La primera es la que hace que podamos correr y mantener firme el rifle. A m¨¢s pulsaciones, peor. Si nos detenemos estas bajaran a ritmos normales. La segunda sirve tanto para cuando nos sumergimos en el agua como para aguantar la respiraci¨®n a la hora de apuntar con el francotirador.
Nuestros rifles acostumbran a tener tres grados de zoom para acercarnos a los objetivos. Si estamos de pie ser¨¢ pr¨¢cticamente incontrolable aunque estemos tranquilos, de rodillas el control es mucho mejor y tumbados en el suelo la precisi¨®n es ideal. La mejor, eso s¨ª, es cuando llegamos a un punto de francotirador y ponemos un soporte para disparar con m¨¢xima precisi¨®n. Adem¨¢s de controlar nuestro pulso y respiraci¨®n, tambi¨¦n hay que tener en cuenta elementos como la ca¨ªda de la bala a grandes distancias y donde sopla el viento, que es cambiante cada dos por tres. En dificultades casual y media tendremos un puntero rojo que nos marca este desv¨ªo en la mirilla, pero en la tercera dificultad esto no est¨¢ y el juego se torna desafiante, ya que lo calculamos nosotros a ojo. En una segunda partida y con los desv¨ªos aprendidos es mucho m¨¢s satisfactorio este modo.
El problema principal de Sniper: Ghost Warrior 2, adem¨¢s de los que ya hemos comentado, es que es un juego terriblemente simpl¨®n. Adem¨¢s de estar haciendo todo el rato lo que nos mandan, ya sea nuestro compa?ero o por radio, estamos totalmente limitados a lo que ¡°debe¡± suceder en cada momento. No podemos recoger rifles de asalto de nuestros enemigos aunque nos hayamos quedado sin nuestro equipo y tengamos que cruzar un edificio lleno de ellos, no podemos lanzar granadas de fragmentaci¨®n o de humo para trazar nuevas estrategias (eso lo hace nuestro compa?ero cuando ¨¦l lo considera en el momento concreto) y pondremos algunos C4 en situaciones puntuales por orden de nuestros superiores. Nosotros solo nos dedicamos a disparar a quien nos manda y hacer alguna que otra tarea de vez en cuando, tambi¨¦n ordenada claro.
La campa?a principal es corta, ya lo hemos comentado, pero no es ese su contratiempo inicial. El juego sale a un precio reducido de 30-37 euros seg¨²n la versi¨®n (PC la m¨¢s barata) y si la campa?a fuera intensa y espectacular y con elementos rejugables, podr¨ªa tener un pase. Pero no es el caso. Acabamos el juego haciendo y matando a gente de la misma manera que lo hacemos en el tutorial. Es plana, sin picos de ¨¦pica o grandes cambios de situaciones que ofrezcan variedad. Nada, un desarrollo totalmente plano en el que los momentos m¨¢s intensos son los que protagonizamos corriendo en medio de un mont¨®n de scripts. Si a esto a?adimos que no hay demasiados elementos que nos ofrezcan rejugar la campa?a ¨Cm¨¢s all¨¢ de la dificultad elevada sin ayudas- y que los dos extras que acompa?an al juego como el campo de tiro (pruebas de precisi¨®n como acabar con enemigos de cart¨®n o botellas en un campo concreto) o el multijugador que nos enfrenta entre jugadores francotiradores pero que no tiene demasiada historia.
Lo cierto es que lo visto en el multijugador es bastante pobre. Las opciones que tenemos cuando intentamos iniciar una partida se limitan a poder escoger entre un par de mapas, ambientados eso s¨ª en la campa?a principal, y en una sola modalidad de juego: Duelo por equipos. La mec¨¢nica de juego es sencilla en este sentido. Somos dos grupos de hasta seis jugadores -al menos en PC- que debemos encontrarnos los unos a los otros y matarnos en partidas de unos veinte minutos. Nuestro radar, como es l¨®gico, solo indica la posici¨®n de los jugadores que est¨¢n de nuestro lado y los dem¨¢s los veremos cuando est¨¦n haciendo alguna acci¨®n que llame la atenci¨®n. Ya sean disparos que no acierten o por ejemplo intenten matar a alguien del equipo y se empiecen a escuchar gritos y dem¨¢s. Durante unos segundos tendremos los puntos rojos en el mapa marcando a nuestros rivales.
Y ya est¨¢. Aqu¨ª termina un multijugador que eso s¨ª, est¨¢ previsto que se ampl¨ªe en los pr¨®ximos d¨ªas con la llegada de DLC gratuitos. La verdad es que solo una modalidad y dos mapas sabe a poco. Destacar que la construcci¨®n de los mapas, sobre todo uno de ellos, es bastante sim¨¦trica. Nos ofrecen un escenario con dos grandes edificios llenos de salientes encarados el uno con el otro, una zona de calle devastada por abajo -recrea un espacio de Sarajevo, presente en la campa?a- y diversos caminos que se pueden tomar para intentar llegar a la otra parte del mapa sin ser descubiertos. La gracia est¨¢ en conseguir no solo encontrar a los enemigos que est¨¢n buscando nuestras cabezas desde alguno de los edificios que tenemos en frente, sino tambi¨¦n poder conseguir cruzar el campo de batalla sin ser vistos y sorprenderlos con nuestra pistola con silenciador o directamente con el cuchillo.
Las opciones en el multijugador son bastante escasas, ya que m¨¢s all¨¢ de poder escoger cu¨¢l de los cinco rifles vamos a usar en combate no tenemos demasiado margen de maniobra. Como pasa con la campa?a principal nuestras herramientas se limitan al cuchillo para el cuerpo a cuerpo, la pistola con silenciador en las distancias m¨¢s cortas y uno de los francotiradores como arma principal. Adem¨¢s de poder buscar partidas clasificadas tambi¨¦n podemos crear nuestros propios encuentros en los que decidimos el n¨²mero de jugadores que pueden luchar dentro del mapa (m¨ªnimo cuatro) y tambi¨¦n otros elementos que nos permiten elegir si la partida es clasificada o es de jugador sin tener que luchar por mejores posiciones en el r¨¢nking. Los marcadores ofrecen datos tanto de partidas ganadas y perdidas como tambi¨¦n de precisi¨®n con nuestro rifle.
Si a esto a?adimos que en el tramo final la tasa de framerate sufre de lo lindo en diversas ocasiones, que las animaciones de nuestros compa?eros al caminar o moverse son en muchos momentos rob¨®ticas (como por ejemplo cuando caminan agachados) y que las muertes de los enemigos a nuestros balazos no tienen ni una f¨ªsica a la altura de las circunstancias ni en animaci¨®n ni en variedad, el resultado ya es m¨¢s discutible. En este sentido Sniper Elite V2 luce mejor tanto en animaciones de muertes como en movimientos en general, aunque t¨¦cnicamente sea mucho menos vistoso. Ghost Warrior 2 no es catastr¨®fico, ya que tiene elementos vistosos y espectaculares, como la c¨¢mara bullet para el ¨²ltimo disparo de cada zona o ciertos paisajes, pero el CryEngine 3 hemos visto que sirve para mucho m¨¢s.
Destacar que en PC el juego ofrece un acabado bastante mejor que en consolas, aunque sea solo por el detalle y la mayor resoluci¨®n que podemos seleccionar (hasta 1600x1200 en nuestro caso). Adem¨¢s de esto podemos toquetear el nivel de calidad de elementos como la f¨ªsica, postprocesado, calidad de shader, shading, sombras, texturas, efectos volum¨¦tricos, el agua, detalle de objetos, part¨ªculas y efectos del juego en general. El t¨ªtulo se muestra bastante mejor pulido en esta versi¨®n, sin esas texturas planas y poco convincentes que ve¨ªamos en la vegetaci¨®n y con algunos acabados dignos de menci¨®n. Eso s¨ª, seguimos en lo mismo: que nadie se espere algo a la altura de un Crysis 3 ni un Cry Engine 3 en su m¨¢ximo esplendor, porque se llevar¨¢ una decepci¨®n. Hay ciertos elementos (como las animaciones, efectos concretos de explosiones) que siguen siendo muy mejorables, por no hablar de los acabados de los personajes o el apartado t¨¦cnico del multijugador, con paredes y elementos del entorno que tienen texturas planas y pixeladas.
De la Inteligencia Artificial, decir que falla bastante. Estamos ante unos enemigos que no se enterar¨¢n de la muerte de su compa?ero aunque est¨¦ a cinco-seis metros. Vale que vamos con silenciador, pero hay algunas situaciones que claman al cielo. Por no hablar de algunos enemigos que haciendo la ruta de vigilancia se quedan mirando una pared. Hay cosas que est¨¢n bien, como verlos ponerse a cubierto y buscar ese francotirador que ha abatido un compa?ero suyo pero que no saben donde est¨¢, contraste eso s¨ª con otros que salen de su cobertura y vienen hacia nosotros corriendo a cien metros de distancia. Poco inteligente.
La banda sonora tiene toques b¨¦licos y cambia de intensidad seg¨²n lo que est¨¦ sucediendo en ese momento, pero nunca llega a calar hondo ni en la acci¨®n que estamos protagonizando ¨Ccomo hemos dicho, es todo bastante plano- ni se alza en decibelios cuando deber¨ªa hacerlo. El juego llega con voces en ingl¨¦s que tienen en general una buena interpretaci¨®n y con subt¨ªtulos en castellano. Los personajes, dicho sea de paso, no son el adalid del carisma aunque tienen alg¨²n que otro chascarrillo que es simp¨¢tico.
Mediocre
Pod¨ªa ser pero no ha sido y tras pasar unos breves minutos con ¨¦l quedar¨¢ archivado en la estanter¨ªa para no jugarlo nunca m¨¢s. No lo compres, no digas que no te lo advertimos.