Sinner: Sacrifice for Redemption
- PlataformaPC8NSW8PS48XBO8
- G¨¦neroAcci¨®n, RPG
- DesarrolladorDark Star
- Lanzamiento18/10/2018 (NSW, PS4, XBO)23/10/2018 (PC)
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
- EditorAnother Indie
Acci¨®n desafiante para todas las plataformas.
Sinner: Sacrifice for Redemption, an¨¢lisis
An¨¢lisis de la obra de Dark Star llena de acci¨®n y fantas¨ªa donde poner a prueba nuestra habilidad y nuestros nervios, en un frenes¨ª de jefes finales.
Las influencias de Sinner pueden enumerarse r¨¢pidamente: son tan notorias como famosas en el sector, y se dejan ver en el aspecto, la propuesta jugable, el control¡ Nos puede resultar tan familiar en un primer momento, que no ser¨ªa raro caer en el error de pensar que ya lo conocemos, lo cual nos costar¨¢ m¨¢s de un disgusto en nuestros inicios. Para todos los amantes del combate cuerpo a cuerpo y t¨¦cnico estilo Souls, ser¨¢ un reto a tener muy en cuenta.
Un alma atormentada
Una tierra decadente, monstruos demon¨ªacos y personajes ca¨ªdos en desgracia por sus propias acciones son todo cuanto encontraremos a nuestro alrededor. Sin saber muy bien cu¨¢l es su cometido, Adam se ve arrojado a un l¨²gubre escenario con diversos portales m¨¢gicos. Cada uno de ellos depara un enfrentamiento y encierra una historia; tras cada piedra hay un alma pecadora esperando ser redimida. Sin embargo, todo parec¨ªa empezar con los pecados de nuestro propio protagonista, con su necesidad de redenci¨®n. Sin saber si somos causa o soluci¨®n para los males que asolan tal p¨¢ramo, nos vemos empujados a ayudar a esos esp¨ªritus malditos.
Jefes finales por sistema
De eso trata Sinner, de derrotar jefes finales. No hay tramos intermedios, no hay enemigos menores que enfrentar ni otra clase de retos que superar. Un escenario, un rival y un combate singular con sus particularidades. Uno detr¨¢s de otro, se entiende. Todo el ¨¦nfasis del estudio indie ha sido dirigido a idear cada uno de estos enfrentamientos para hacer de ellos experiencias ¨²nicas que exploten las mec¨¢nicas jugables y fuercen al usuario a aprender diversos patrones y t¨¢cticas de ataque y defensa.
Contra lo que podr¨ªa pensarse en un principio, tampoco tenemos variedad de equipo que coleccionar y elegir, m¨¢s all¨¢ de algunas armas extra desbloqueables solamente tras completar el juego. En otras palabras: no hay construcci¨®n de equipamiento alguna ni atributos que se vean afectados por ella, por lo que el componente rolero se ve reducido a las ¨²nicas decisiones que podemos tomar para cambiar el rumbo de la historia: redimir las almas de los enemigos ca¨ªdos o eliminarlos por completo. Estas elecciones tienen consecuencias en forma de recompensas (salvarlos nos proporcionar¨¢ fragmentos de vida extra) y, tambi¨¦n, nos guiar¨¢n hacia finales diferentes.
La ausencia de un inventario extenso y personalizable no significa que s¨®lo haya una manera de jugar. Para empezar, siempre llevaremos dos armas encima y podremos alternar entre ellas (de modo est¨¢ndar y desde la primera partida, una espada pesada a dos manos y otra m¨¢s corta con escudo). A ello debemos sumar varios ¨ªtems de ayuda como lanzas, c¨®cteles molotov, magia de fuego para nuestras armas y pociones de vida. El n¨²mero de usos de cada uno de estos objetos se restablece cada vez que empezamos un enfrentamiento, por lo que podemos distribuir libremente su gasto a lo largo del mismo.
Aun con lo original que puede sonar la idea de un juego que solo conste de jefes, a los que, adem¨¢s, se accede directamente desde un punto neutral, una particularidad notable est¨¢ en el modo en el que todo esto se desarrolla. No solo podemos elegir libremente el orden en el que nos enfrentaremos a cada uno de los adversarios, sino que cada uno de ellos supondr¨¢ un sacrificio de habilidad por nuestra parte. De este modo, cuando vayamos a entrar en cada portal se nos preguntar¨¢ si queremos realizar tal ofrenda y se nos penalizar¨¢ de alguna manera. No obstante, una vez visto el perjuicio de cada combate, podemos retirar el sacrificio y recuperar la habilidad perdida, por lo que una elecci¨®n siempre ser¨¢ reversible (incluso si ya superamos el enfrentamiento en cuesti¨®n, podemos retirar el sacrificio y el jefe volver¨¢ a estar disponible).
Conocer estas penalizaciones (que consisten en cosas como la disminuci¨®n de vida y resistencia, la reducci¨®n de ¨ªtems disponibles, p¨¦rdida de defensa y regeneraci¨®n autom¨¢tica, mayor castigo por agotamiento, etc.) y la dificultad de los propios enfrentamientos marcar¨¢ nuestro paso por el juego, ya que iremos decidiendo el orden en funci¨®n de las habilidades que m¨¢s nos duela perder y de los rivales que consideremos m¨¢s duros. El hecho de que no podamos recuperar las habilidades perdidas si no es a costa de retirar los sacrificios (y, por tanto, retroceder en el juego) hace que todos los males se acumulen y la lucha final se libre en las condiciones m¨¢s adversas posibles para nosotros.
Duraci¨®n y profundidad
Los primeros compases del juego son prometedores. Es posible comenzar con un jefe que nos ponga las cosas muy dif¨ªciles y nos haga plantearnos absolutamente todo: abandonar, cambiar de rival, alternar estrategias, etc. Pero tambi¨¦n es probable atinar con un enemigo m¨¢s asequible a nuestra forma de jugar y que nos permita asimilar mejor el control y las mec¨¢nicas. Y esto es lo que se nos insta a buscar: no encallarnos en un punto que nos resulte, incluso, directamente injusto, sino mirar hacia otro lado y aprender todo lo posible de cada uno de los momentos que ofrece Sinner, porque en ¨²ltima instancia se trata de un proceso de aprendizaje bastante r¨¢pido aunque, por sus caracter¨ªsticas, no lo parezca: cada hora contra un jefe puede parecer bastante m¨¢s, sobre todo si se nos fuerza a repetir una y otra vez.
No tendr¨ªa mucho sentido hacer comparaciones directas con la dificultad de otros juegos. Lo cierto es que hay oferta m¨¢s que suficiente de t¨ªtulos de una dureza excepcional como para resaltar cualquiera a la ligera. Pero Sinner pone a prueba nuestra habilidad y obliga a aprender a base de fracasar, eso sin duda. Al constar ¨²nicamente de jefes, los m¨¢s inexpertos se topar¨¢n con una experiencia bastante chocante nada m¨¢s empezar. Adem¨¢s, la posibilidad de renunciar a las recompensas en forma de ampliaci¨®n de la barra de vida, los modos desbloqueables y, para quienes lo quieran todo lo dif¨ªcil que se pueda, el poder hacer todos los sacrificios de golpe y realizar todos los combates con las peores condiciones a?aden retos para los m¨¢s exigentes.
Sin embargo, tambi¨¦n hay que mencionar el lado menos positivo: el juego es excesivamente corto. Incluso con las dificultades iniciales, derrotar a todos los jefes puede llevarnos entre 4 y 5 horas, tiempo que se reduce considerablemente en sucesivas partidas. Son ocho jefes con sus peculiaridades, totalmente diferentes y desafiantes, pero se antojan escasos. Las recompensas en forma de equipo y diversos finales nos llevar¨¢n a completarlo m¨¢s de una vez, pero tampoco eso garantiza ampliar en exceso la vida del juego. S¨ª hay que reconocer que los desaf¨ªos ocultos, aunque cuenten con los mismos enemigos que el juego principal, a?aden contenido para quienes se queden con ganas de m¨¢s al plantear situaciones mucho m¨¢s complicadas (rush de jefes, a veces con m¨¢s de uno al mismo tiempo, y sin posibilidad de recargar la cantidad de ¨ªtems). Sigue sin ser algo totalmente nuevo que se a?ada al modo principal, pero permite seguir enfrentando retos que nos pongan a¨²n m¨¢s a prueba.
Plasmando la decadencia
La atm¨®sfera lograda con ese estilo aproximado al manga oscuro es muy efectiva. Sin hacer en ning¨²n momento alarde de virguer¨ªas t¨¦cnicas y con un enfoque m¨¢s bien minimalista en la mayor¨ªa de escenarios, se centra en ofrecer un resultado s¨®lido que potencie el control fluido y la inmersi¨®n en lo que tenemos en pantalla. Lo mismo ocurre con la banda sonora, destinada a crear los momentos de tensi¨®n necesarios y ambientar correctamente cada uno de los lugares y tem¨¢ticas. Se consigue un conjunto audiovisual que cumple notablemente con lo que debe exigir un juego de estas caracter¨ªsticas.
Conclusi¨®n
Sinner es, b¨¢sicamente, un juego de acci¨®n que nos invita a exprimir su jugabilidad poni¨¦ndonos en situaciones concretas que exigen habilidad y observaci¨®n a partes iguales. El hecho de que consista en una serie de enfrentamientos con jefes finales es arriesgado y desemboca en un t¨ªtulo muy corto, pero el dise?o de los combates, su dificultad y los modos extra ayudan a que el aprendizaje se prolongue varias horas. Sin llegar a cotas de aut¨¦ntica excelencia, s¨ª es un t¨ªtulo disfrutable a todos los niveles.
Lo mejor
- Original propuesta jugable.
- Buen dise?o combate y enemigos.
- Sensaci¨®n real de aprendizaje con el paso de las horas.
- Desaf¨ªos extra que a?aden duraci¨®n y retos.
Lo peor
- El modo principal es muy corto.
- Demasiado arisco al primer contacto, pudiendo frustrar por momentos.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.