Sin & Punishment 2: Succesor to the Sky
Descendientes divinos
La sutileza de Treasure parece no conocer barreras. No contentos con ser los padres del g¨¦nero en los tiempos que corren, a falta de competidores capaces de hacer sombra al trabajo del estudio japon¨¦s, unen sus fuerzas con Nintendo para desarrollar el shoot ?em up m¨¢s logrado de lo que llevamos de a?o, sin duda tambi¨¦n el m¨¢s destacado dentro del cat¨¢logo de una consola que se ajusta como anillo al dedo a las necesidades de Succesors to the Sky. La s¨®rdida ambientaci¨®n de Sin & Punishment convierte la franquicia en un punto de referencia para el futuro, uno de esos ?must-have' que har¨¢ adeptos gracias a su espectacular motor gr¨¢fico y a su adictiva jugabilidad.
Acostumbrados a seguir siempre la misma l¨ªnea en lo que a juegos de acci¨®n respecta, la aparici¨®n de un t¨ªtulo como Sin & Punishment 2 por tierras europeas s¨®lo puede ser catalogado como una sorpresa. Esta vez no se debe al tiempo que haya tardado desde que viese la luz en Jap¨®n ni tampoco a alguno de los casos en los que el juego que tanto esper¨¢bamos aparece finalmente en ingl¨¦s, como suced¨ªa hace pocos d¨ªas con ejemplos sobresalientes de c¨®mo se debe trabajar con la sobremesa de Nintendo. En esta ocasi¨®n es el fruto del esfuerzo de un estudio que desde esta casa hemos acercado al lector desde distintos prismas, a fuerza de art¨ªculos recopilatorios, retroan¨¢lisis o de columnas de opini¨®n en las que se trataba la situaci¨®n de Treasure desde la admiraci¨®n. Es el reconocimiento del trabajo que realiza uno de los pocos estudios que hoy sigue apostando por revolucionar la f¨®rmula cl¨¢sica que romp¨ªa moldes en la d¨¦cada de los noventa.
No existe otra forma de comprender el inter¨¦s de Satoru Iwata por convencer a Masato Maegawa, presidente de la compa?¨ªa, para que encomendase a su equipo de trabajo una continuaci¨®n en toda regla para Sin & Punishment: Succesors of Earth, que despu¨¦s de quedar en el limbo durante varios a?os por carecer de un distribuidor que se arriesgase a importarlo en Europa ver¨ªa finalmente la luz en la Tienda Virtual de Wii hace algunos a?os. Dicen los entendidos que Iwata se encontraba en una postura contrariada por las ¨²ltimas cr¨ªticas que hab¨ªa recibido la sobremesa de Nintendo ante la ausencia de t¨ªtulos que hiciesen uso de una tem¨¢tica expl¨ªcitamente adulta, alejada de los convencionalismos de la industria. Puede que fuese este el motivo o simplemente la avidez comercial del presidente de la Gran N, conocedor de las buenas cifras obtenidas por Sin & Punishment tras aparecer en formato descargable.
Las conversaciones, que se suced¨ªan con el paso de los meses (Iwata y Maegawa atienden a innumerables eventos cuya presencia es un requisito indispensable, con el peso que esto conlleva en la agenda diaria de ambos directivos), derivar¨ªan en un proyecto que pronto comenzar¨ªa a ser desarrollado bajo el amparo econ¨®mico de Nintendo. Cuando se anunciaba oficialmente en una conferencia de prensa celebrada a finales de 2008 el p¨²blico quedaba gratamente sorprendido, todav¨ªa con el escepticismo de ver si esta vez alguien se arriesgar¨ªa a sacar el juego de tierras japonesas sin obligar a los usuarios a tirar de importaci¨®n como sucedi¨® en su d¨ªa con el cartucho original. Dos elementos cambiaron de este momento en adelante el devenir de Succesors to the Sky. En primer lugar, la petici¨®n popular masiva de que no se volviese a dar la situaci¨®n vivida diez a?os atr¨¢s el tiempo. En segundo, las caracter¨ªsticas de Wii como consola llamada al disfrute entre varios amigos, lo que unido al uso de un mando guiado por sensores infrarrojos encajaba como anillo al dedo con el estilo de juego que pone de relieve esta secuela.
La mec¨¢nica no requiere una explicaci¨®n en profundidad por ser un eco del pasado que se renueva en todos los sentidos, tanto gr¨¢ficamente (con el uso de un motor gr¨¢fico que permite a cientos de enemigos pulular en pantalla sin la menor ralentizaci¨®n) como a nivel jugable, donde Treasure pone a disposici¨®n de los usuarios a dos h¨¦roes con distinta forma de actuar durante los combates, as¨ª como una ampl¨ªsima variedad de sistemas de control que van desde el ya descrito uso del wiimote y nunchuk al Zapper de la consola pasando por el mando cl¨¢sico, el controlador profesional (que se regalaba recientemente con Monster Hunter Tri) o incluso el pad original de Game Cube que, seg¨²n los ac¨¦rrimos, era la mejor opci¨®n de todas las que se propusieron en el lanzamiento de Succesor of Earth en la Tienda Virtual de Wii. Cada jugador decide qu¨¦ estilo se ajusta mejor a sus necesidades, si bien resulta evidente que el m¨¢s llevadero de todos es el relacionado con el sensor de movimientos.
El desarrollo de Succesors to the Sky ha seguido las pautas tradicionales de Treasure, empleando un equipo relativamente reducido de colaboradores (muy alejado del estilo que se emplea en la actualidad, con cientos de trabajadores para la mayor¨ªa de las superproducciones que se anuncian en la actualidad). En ¨¦l encontramos a los principales miembros del staff de la compa?¨ªa (parte de los que contribu¨ªan al desarrollo de Ikaruga, por poner un ejemplo), entre los que destaca la presencia de Hitoshi Yamagami, Yurie Hattori, Shingo Matsushita y, c¨®mo no, Yasushi Suzuki a la cabeza de la direcci¨®n art¨ªstica. Le¨ªamos recientemente, en una entrevista que el propio Iwata realizaba al estudio de programaci¨®n (publicada en la web oficial de Nintendo en Jap¨®n como parte de la campa?a publicitaria del juego), que la participaci¨®n de Suzuki fue entendida desde un principio como uno de los requisitos fundamentales para la creaci¨®n de una secuela, tal fue su importancia en la concepci¨®n del t¨ªtulo original.
La entrevista no tiene p¨¦rdida. Tanto por su formato como por lo inusual de la misma, todo el que tenga un m¨ªnimo inter¨¦s en conocer el proceso creativo de Succesors to the Sky deber¨ªa echarle un vistazo, ya de ella se extraen datos de gran inter¨¦s. Uno de ellos tiene mucho que ver con el sobrenombre que ha recibido este cap¨ªtulo, que en palabras de Yamagami, emplea la palabra ?Sky' (cielo en ingl¨¦s) como homenaje a la posibilidad de volar con los dos h¨¦roes de la aventura, una de las novedades m¨¢s destacadas respecto al original. Precisamente de ah¨ª viene la importancia del peque?o n¨²mero de personas que han trabajado en el desarrollo del juego, centr¨¢ndose exclusivamente en ¨¦l: cada aspecto del juego ha sido ponderado por todos los miembros, aceptado en su conjunto y valorado posteriormente por el mism¨ªsimo Iwata, que se ha mostrado 'muy contento' de participar en este proyecto. ?Qu¨¦ importancia puede tener todo lo aqu¨ª expuesto para el an¨¢lisis? Muy sencillo, como veremos a continuaci¨®n.
Succesors to the Sky es algo m¨¢s que un simple desarrollo del mont¨®n, a esto ya nos tiene acostumbrados Treasure en cada nuevo t¨ªtulo que lanza al mercado. Para empezar, el argumento que sigue se contempla como la secuela directa de los acontecimientos vividos en la aventura original, que en opini¨®n de sus creadores no contaba con el estilo narrativo adecuado para que todos los jugadores pudiesen seguir el hilo de la historia. Para los despistados, basta con saber que Saki y Airan fueron los encargados de luchar contra los Ruffians, una especie ultra-desarrollada de animales que atacaba sin piedad a la humanidad con el ¨²nico fin de lograr la supremac¨ªa en el planeta Tierra. Despu¨¦s de cada cap¨ªtulo se abre el tel¨®n para mostrar una nueva escena que se encarga de narrar el argumento hasta que se alcanza el cl¨ªmax final, que deja las puertas abiertas ante la destrucci¨®n total del mundo.
El estilo que se emplea es id¨¦ntico al de la aventura original, intercalando los episodios con la aparici¨®n de escenas que narran el argumento sin cambios en funci¨®n de qu¨¦ personaje hayamos seleccionado para comenzar la partida. Lo mismo sucede si jugamos en cooperativo; ning¨²n concepto altera el funcionamiento base de la historia, que una vez terminada no ofrece motivos para ser disfrutada por segunda vez. Es una l¨¢stima que no se haya cambiado la perspectiva de la historia en funci¨®n de qu¨¦ personaje sea el que controla el jugador, cambios que aqu¨ª se limitan a cambiar el enfoque de una determinada escena (en ocasiones desde la vista de Isa, en otras desde Kachi) sin nada especial que aportar a la trama. La ambientaci¨®n es, por otro lado, sencillamente fant¨¢stica, combinando las tendencias post-apocal¨ªpticas de la industria con el anime, sin dejar de lado la est¨¦tica ciberpunk de escenarios y determinadas localizaciones por las que atraviesa la aventura.
Ahora que ya conocemos las pautas que sigue el argumento y las pinceladas m¨¢s importantes de la jugabilidad, es momento de centrar nuestra atenci¨®n exclusivamente en este ¨²ltimo aspecto, sin lugar a dudas el m¨¢s importante de cuantos figuran en Sin & Punishment 2. Como quedaba expuesto durante la introducci¨®n, Succesors to the Sky es una obra que a grandes rasgos sigue la mec¨¢nica tradicional de los shoot ?em up tridimensionales, siguiendo en todo momento un camino prefijado (que para muchos se define como acci¨®n sobre ra¨ªles) en el que el jugador controla a un h¨¦roe que debe hacer frente a oleadas de enemigos a medida que avanza siempre hacia adelante. Existen varios tipos de control que van desde el wiimote y el nunchuk al mando cl¨¢sico, siendo el primero el que se ha utilizado como base para este an¨¢lisis -siendo tambi¨¦n, aunque esto est¨¢ sujeto a gustos, el que mejor se ajusta a las necesidades del juego-. Siendo esto as¨ª, el wiimote hace las veces de ret¨ªcula que se desplaza libremente por el escenario.
La ¨²nica preocupaci¨®n del jugador es disparar a todo ser vivo que aparezca en pantalla. Nada nuevo a primera vista, aunque hay bastantes elementos que var¨ªan si se compara esta secuela con el t¨ªtulo original. Entre todas las novedades, la m¨¢s destacada es la que hace referencia a la posibilidad de levantar el vuelo en el momento que venga en gana al jugador gracias al uso de un jetpack -Isa- o de una especie de monopat¨ªn -Kachi-. La mayor parte de la partida la pasamos volando en escenarios en los que no existe la tierra firme (como en el caso de los famosos t¨²neles subacu¨¢ticos), con la necesidad de realizar ¨¢giles desplazamientos de izquierda a derecha para evitar los ataques enemigos. Se ha habilitado un bot¨®n para permitir a los protagonistas rodar de un lado a otro del escenario, lo que a su vez impide que los rayos l¨¢ser o disparos convencionales hagan mella en su barra de energ¨ªa.
Volar no es la ¨²nica novedad de peso que se ha incluido, como tampoco la habilidad m¨¢s importante a la que debemos prestar atenci¨®n. Cada personaje cuenta con tres variantes de ataque: la convencional con la que efectuamos los disparos (con posibilidad de fijar un blanco mientras el h¨¦roe se mueve libremente a sus anchas), los golpes cercanos que s¨®lo se pueden realizar cuando un enemigo est¨¢ a pocos cent¨ªmetros de nuestra posici¨®n, y por ¨²ltimo el ataque especial con el que se fija la mira. Isa cuenta con un potente blaster que resta una cantidad rid¨ªcula de energ¨ªa del monstruo en cuesti¨®n (Comandantes, jefes finales al uso, dado que el resto de enemigos se vencen con relativa facilidad), Kachi con un multifac¨¦tico fijador de blancos m¨²ltiples ideal para hacer que el multiplicador alcance su techo, fijado en la cifra x16. Generalmente cada enemigo que eliminamos supone un peque?o incremento en este porcentaje que aparece se?alado a la derecha de la pantalla, crucial para medir la eficacia con la que superamos cada escenario.
Cada nueva partida que jugamos en una nueva ocasi¨®n de probar nuestra experiencia. Aqu¨ª el jugador aumenta su experiencia (de forma figurada), aprendiendo nuevos estilos de combate, nuevas formas para derribar a un n¨²mero mayor de enemigos en menor tiempo. Puede que en un escenario el jugador logre batir todos los r¨¦cords de puntuaci¨®n, pero de poco sirve si no se mantiene la misma l¨ªnea en el resto de cap¨ªtulos. Es por ello que Succesors to the Sky cuenta con un alto valor de reusabilidad una vez se termina la aventura principal, que pese a ser m¨¢s larga que la del primer Sin & Punishment quedar¨¢ algo corta a ojos de los jugadores que est¨¦n deseando vivir una experiencia nueva centrada en la historia. No obstante, el p¨²blico para el que se ha dise?ado el juego encontrar¨¢ un valor irremplazable en la Conexi¨®n Wi-Fi, que aqu¨ª se limita a recoger la puntuaci¨®n que cada jugador logre en funci¨®n del nivel de dificultad que se haya elegido al comienzo de la partida.
Dec¨ªamos anteriormente que el uso de cada uno de los dos protagonistas es radicalmente opuesto, un concepto que quiz¨¢s resulte demasiado abstracto para los jugadores que no est¨¦n habituados al g¨¦nero. Isa es un personaje tosco, cuyo ataque especial tarda varios segundos en cargar y s¨®lo permite un ataque central, adecuado para las luchas de mayor envergadura pero pr¨¢cticamente in¨²til cuando se trata de aumentar el multiplicador en los escenarios con mayor densidad de enemigos por metro cuadrado. Es m¨¢s resistente a los ataques que Kachi, que en un principio quedar¨ªa relegada a un segundo plano de no ser por ser considerablemente m¨¢s ¨¢gil que Isa, aunque igual de endeble cuando se trata de recibir da?os. Cada impacto sobre el jugador se traduce en una penalizaci¨®n de 2 puntos en el porcentaje multiplicado. Durante los combates es posible recibir monedas con las que aumentamos la puntuaci¨®n y el multiplicador o cajas de energ¨ªa para recuperar vitalidad.
Tambi¨¦n es posible obtener logros durante la partida que lamentablemente no se especifican antes de comenzar a jugar, por lo que queda un poco al libre albedr¨ªo conseguir los 5 logros, por poner un ejemplo, del primer escenario. M¨¢s que logros son medallas al honor que se consiguen cumpliendo determinados requisitos durante los escenarios, ya sea devolver un misil al enemigo por medio del golpe cuerpo a cuerpo (con el consiguiente riesgo de recibir un golpe y perder multiplicador) o eliminar a un n¨²mero concreto de enemigos en un fragmento determinado del escenario. Es bastante dif¨ªcil averiguar de qu¨¦ manera debemos obtener las medallas en cada escenario, un hecho que se pod¨ªa haber solucionado con la inclusi¨®n de una simple pantalla secundaria en el men¨² principal, que finalmente no est¨¢ presente en la versi¨®n retail (pese a los rumores que apuntaban a que existir¨ªan diferencias entre la edici¨®n japonesa y la europea, primera en llegar al mercado occidental).
Estos dos aspectos son esenciales a la hora de valorar adecuadamente el trabajo que se ha realizado con la parte jugable, cuya vida ¨²til depende plenamente del inter¨¦s del jugador por mejorar las puntuaciones que ha adquirido durante la partida. La presencia del ranking online eleva la competitividad entre jugadores, pero no enfrenta nunca a dos partes que se disputen el oro y el moro durante las fases de mayor exigencia. No es posible jugar online con un amigo, s¨®lo disputarle una puntuaci¨®n determinada repitiendo una y otra vez el mismo escenario. Se dice que los aficionados ac¨¦rrimos de los shooters son adictos a los puntos, una forma de explicar que m¨¢s vale un ranking online que partidas cooperativas en l¨ªnea. S¨ª que es posible jugar en cooperativo local con cualquier amigo, aspecto en el que por supuesto tambi¨¦n se mide nuestro rendimiento.
Succesor to the Sky es, en este sentido, la evoluci¨®n natural de su antecesor. Se emplea un estilo art¨ªstico similar tanto en lo referente a la ambientaci¨®n como en la presentaci¨®n del argumento. La mayor diferencia entre ambos t¨ªtulos reside en la presentaci¨®n visual que se pone en pr¨¢ctica durante los combates. No deber¨ªa extra?ar al jugador ver c¨®mo cambia el enfoque de la partida durante una persecuci¨®n subacu¨¢tica (saliendo del flujo central con el consiguiente contraste visual que esto provoca), contemplar c¨®mo explota un escenario con el fuego pis¨¢ndonos los talones o destruir gran parte de un escenario en el que cientos de objetos se mueven a su antojo disparando rayos l¨¢ser, bolas de fuego, esferas radioactivas, balas rezagadas? En un shooter todo se basa en conseguir que el jugador pierda la noci¨®n de las horas mientras se exige lo mejor de s¨ª mismo en cada sector, algo que aqu¨ª se ha conseguido tanto por la inclusi¨®n de tres niveles de dificultad (lo que lo convierte en un t¨ªtulo apto para todos los jugadores, asequible en f¨¢cil y extremadamente desquiciante en dif¨ªcil, m¨¢s incluso que el original por la constante necesidad de esquivar los ataques enemigos) como por el incre¨ªble espect¨¢culo visual que se ha logrado representar para regocijo de los usuarios de Wii.
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.