Simon 3D (PC)
El joven aprendiz de mago Simon vuelve por tercera vez, pero ahora con gr¨¢ficos en 3D. Conoce el mundo de Simon desde una nueva perspectiva.
Llego al bar en el que nos hemos citado cinco minutos antes de la hora pactada. Simon, sentado en una mesa del fondo, escudri?a el local con ojos de ni?o alucinado. Es ¨¦l, efectivamente. Su gorro, su t¨²nica de mago, sus pantaloncitos Levi's, sus zapatillas Adidas. Por un momento dudo de mi cordura. Es imposible que una criatura generada por ordenador est¨¦ ah¨ª, tan tranquilo, bebiendo una taza de Ribeiro, mordisqueando un trocito de pan. Tengo la misma sensaci¨®n que deber¨ªa tener Bob Hopskins cuando hablaba con Roger Rabbit. Claro que aquello era una pel¨ªcula, pero esto... bueno, esto es la realidad, ?no? Me digo a mi mismo que qu¨¦ diablos, que lo mejor es seguir adelante. Servidor ya no sabe lo que pensar cuando vive en un mundo en el que las vacas est¨¢n locas o una persona cobra mil millones al a?o por patear un bal¨®n. As¨ª que sigo adelante, me acerco a la mesa y me siento.
MeriStation: Hola Simon. Soy Xan, de la revista MeriStation. Nos hemos citado aqu¨ª, ?recuerdas?
Simon: Oh, por supuesto.
M: Bien, si te parece comenzamos la entrevista...
S: No, no, no... antes de nada me gustar¨ªa hacerte una demostraci¨®n (Simon saca un par de cordeles blancos del bolsillo). Es un nuevo truco que he aprendido, ?sabes?. F¨ªjate bien, ?de acuerdo? ?qu¨¦ ves aqu¨ª?
(Me ense?a los dos cordeles)
M: Un par de cordeles blancos.
S: Correcto. Pero si hago lo siguiente (mueve r¨¢pidamente las manos y segundos despu¨¦s lo que antes eran dos cordeles pasan a ser uno s¨®lo)... voil¨¤. ?Producto de tu imaginaci¨®n? No, de...
(Las im¨¢genes de un anuncio atraviesan mi cabeza. Son unas secuencias cortas pero demoledoras por todo lo que tienen de estomagantes. Se me revuelven las tripas, me estalla la cabeza, escupo saliva y mi mirada es pura lava endemoniada. Juro por todo lo sagrado que no soportar¨¦ ese anuncio una vez m¨¢s. Simon debe sentir que su truquito me ha hecho poca gracia).
S: T¨² dir¨¢s.
M: ?C¨®mo te sienta el regreso?
S: Oh, ?t¨² que crees? De f¨¢bula. Hac¨ªa mucho tiempo que la gente no sab¨ªa de mi. Casi hab¨ªa llegado a pensar que se hab¨ªan olvidado.
M: ?Olvidado? Ni de broma. Eres un mito... bueno, en fin... ?viviente?
S: Cierto, cierto. A mi tambi¨¦n me gusta pensar en eso. ?Pero cu¨¢nto tiempo hac¨ªa? ?Seis, siete a?os?
M: Cinco a?os.
Simon- Bueno, cinco. De todas maneras cinco a?os son muchos a?os. Y la gente olvida con rapidez.
M: No estoy de acuerdo. Hay algunas cosas que no se olvidan. Tus aventuras, por ejemplo.
S: Ya, claro, mis aventuras...
M: Pod¨ªas hablarnos un poco de ellas.
S: Son cosas del pasado. No me gusta hablar del pasado.
M: Entiendo, pero comprende que mucha gente no tuvo la oportunidad de jugar contigo.
S: Vale, vale, vale... Fue en 1993 cuando ense?¨¦ el gorro al mundo por primera vez. Eran tiempos de gloria. Un a?o antes, en el 92, la ¨²ltima entrega de Indiana Jones, Fate of Atlantis, nos hab¨ªa llevado a todos de paseo por las nubes. El mundo, por aquel entonces, viv¨ªa la dulce dictadura de Lucas Arts. Aquellos chicos ten¨ªan verdadero talento. Creaban obras maestras con la facilidad del churrero a la hora de hacer churros. Pero hete aqu¨ª que, de repente, llegu¨¦ yo, directo de Gran Breta?a. En un primer momento la gente pens¨® que mi juego, Simon the Sorcerer, no pasaba de afortunado clon de las aventuras de Lucas Arts. Estaban equivocados, claro. Yo tra¨ªa algo diferente...
MeriStation: Mucho humor, entre otras cosas...
Simon: Efectivamente. Mi juego estaba pre?ado de humor y muy mala leche. Algo muy brit¨¢nico. El argumento era m¨¢s o menos el siguiente: por circunstancias que me niego a recordar de nuevo soy transportado a otra dimensi¨®n. Nada m¨¢s llegar al nuevo mundo me veo envuelto en un l¨ªo: soy seleccionado para rescatar a un viejo mago, llamado Calypso, de las manos de Sordid, el malvado de turno. Para conseguirlo ten¨ªa que hacer lo t¨ªpico. Ya sabes, hablar con mucha gente, resolver puzzles.
M: Fue un enorme ¨¦xito.
S: S¨ª, lo fue. Tanto de ventas como de cr¨ªticas. Eso permiti¨® que mis... ?c¨®mo decirlo?... ?mis creadores?
M: ?Adventure Soft?
S: T¨² lo has dicho. Bueno, les permiti¨® sacar a la luz una secuela. Fue dos a?os despu¨¦s, en 1995.
M: Simon the Sorcerer 2: The Wizard, The Lion and The Wardrobe.
S: Buena memoria. En fin, el juego insist¨ªa en los mismos planteamientos que el anterior. Era de lo que te hablaba antes: humor, puzzles y conversaciones. Pero esta vez se hab¨ªa mejorado. Los mapas eran m¨¢s extensos, la aventura gan¨® en solidez y calidad.
M: Y el ¨¦xito se repiti¨®.
S: Y tanto. Todo un fen¨®meno.
M: Despu¨¦s de eso no volvimos a verte la cara.
S: Claro. Pero tampoco quiero que pienses que mis colegas de Adventure Soft estuvieron rasc¨¢ndose la barriga. En el tiempo que media entre Simon 2 y este Simon 3D del que hoy hemos venido a hablar crearon un nuevo juego, The Feeble Files.
M: Que fue un soberano fracaso.
S: Qu¨¦ quieres que te diga. No todo van a ser sonrisas. El caso es que yo pienso que The Feeble Files no debi¨® pasar tan desapercibido. Ten¨ªa lo suyo. Quiero decir que la historia no era tan mala, un poco adolescente, quiz¨¢s, pero con unos puzzles entretenidos y bastante humor.
M: Fue como si intentaron hacer otro Simon sin Simon, por decirlo de alguna manera.
S: Tal vez. Pero es que el talento o el encanto son como el DNI: personales e intrasferibles.
M: Hablemos de tu nueva aventura.
S: Antes me gustar¨ªa aclarar algo. Quiz¨¢s muchos piensen que mis nuevos creadores, Headfirst, son unos tipos desconocidos o ajenos a mi pasado. Es decir, que tal vez no sepan lo que se hacen. Quien piense eso incurrir¨¢ en un grave error. El equipo principal de mi nueva aventura, desarrolladores y programadores, son los mismo que, a?os antes, formaban parte de Adventure Soft. Con esto quiero dejar claro que saben lo que se hacen. No son unos principiantes. Aclarado esto, hablemos de lo que quieras.
M: Tu nueva aventura, por ejemplo.
S: Se titula Simon the Sorcerer 3D. Como deducir¨¢s por el t¨ªtulo se desarrolla en un entorno completamente tridimensional, lo que tal vez no entusiasme a puristas aventureros. Pero este detalle no tiene por que ser malo. Es decir, tanto Grim Fandango, el juego que ha servido a Headfirst como principal referencia, o Gabriel Knight 3 han venido a demostrar que el paso de las dos a las tres dimensiones puede hacerse de manera suave, coherente y, lo que es m¨¢s importante, conservando el esp¨ªritu de las viejas aventuras.
M: ?Y eso es lo que se ha hecho con Simon the Sorcerer 3D?
S: Por supuesto que s¨ª. Te dar¨¦ un dato: en el juego hay m¨¢s de 60 personajes no jugadores. ?Qu¨¦ significa eso? Mucho, mucho di¨¢logo. S¨²male los puzzles, que los hay, puedo asegur¨¢rtelo. ?Resultado? Una aventura con todas las de la ley. Adem¨¢s, entre todos esos personajes tendr¨¦is la oportunidad de ver a viejos conocidos. Aparte de la se?orita Melissa Leg, una guerrera voluptuosa que... en fin... ya vereis en el juego.
M: ?Pero porqu¨¦ en 3D?
Simon: Hablemos con sinceridad. Las dos dimensiones est¨¢n muertas. Por lo menos eso es lo que pensamos yo y mis amigos, los de Headfirst. Me parece fant¨¢stico que se hayan creado aventruras memorables en dos dimensiones pero eso es cosa del pasado. Ya te dije que aborrezco el pasado. Vivamos el presente. Y escuch¨¦mosle. ?Y qu¨¦ es lo que nos dice? Que lo que se lleva, lo que se ha impuesto, lo que vende son las tres dimensiones. Quiz¨¢s ¨¦ste sea el motivo m¨¢s importante: las exigencias del mercado. ?Qu¨¦ quieres? No se puede vivir de las idealizaciones de un g¨¦nero. Desgraciadamente tampoco se puede vivir del aire. Pero mira una cosa. La tercera parte de mis aventuras iba a ser un juego en dos dimensiones, t¨ªpica aventura point and click. Cuando el proyecto estaba m¨¢s que mediado se decidi¨® dar marcha atr¨¢s y recomenzarlo de nuevo. Probablemente ser¨ªa imposible encontrar a alguien que financiase una aventura en 2D Si me pagas otro vino quiz¨¢s te pase algunas fotos de aquello. Lo puedes titular "las fotos del juego que nunca ser¨¢". Muy trascendental, ?no?
MeriStation: ?Y qu¨¦ me puedes decir de aquellos rumores que aseguraban que tu nueva aventura ser¨ªa un arcade tipo Tomb Raider?
S: Rumores, t¨² lo has dicho. Respeto enormente el trabajo de la se?orita Croft; me parece una mujer estupenda y que est¨¢ de muy buen ver. Pero ?yo corriendo de un lado a otro, saltando, matando serpientes? Por favor... No, nada de eso.
M: ?De qu¨¦ va Simon the Sorcerer 3D?
S: Debido a una cl¨¢usula de secretismo que he firmado con la compa?¨ªa no se me permite hablar del argumento. Sin embargo te dir¨¦ que, en esencia, debo conseguir el Nexus, un artefacto que me permitir¨¢ regresar de una pieza a mi mundo. La otra cara de la moneda la pone Sordid, c¨®mo no. ?l busca lo mismo, solo que sus intenciones difieren ligereamente de las m¨ªas: desea conquistar el mundo.
M: Me resulta un tanto chocante preguntarte esto pero... a ver... ?c¨®mo te manejaremos?
S: ?Te refieres al interface?
M: S¨ª. Pero tambi¨¦n a las c¨¢maras que te enfocan o al motor que gestiona los gr¨¢ficos del juego.
S: Vayamos por partes. Para tener una idea del interface de Simon the Sorcerer 3D hay que volver a pensar en Grim Fandango. Lo s¨¦, puede que algunos lo tomen mal pero se ha eliminado el uso del rat¨®n. Todo se manejar¨¢ con el teclado. Los cursores para caminar, algunas teclas para el inventario, otras para usar cosas. Mi cabeza se mover¨¢ se?alando al lugar donde hay objetos suceptibles de ser usados o personas con las que hablar. Ya te dije antes que la piedra angular del juego, a parte de la resoluci¨®n de los puzzles, ser¨¢n las conversaciones. Pues bien, para aquellos a los que no les interese seguir la conversaci¨®n se ha introducido una tecla, llamada "Banter Button", que lo resume todo a los hechos m¨¢s relevantes. Eso en cuanto a la interface. Ahora, las c¨¢maras. Hay tres. Una fija, sin moverse; otra fija pero din¨¢mica, es decir, que rota y se mueve de un lado a otro pero que siempre me enfoca. Y la tercera y ¨²ltima una c¨¢mara al "hombro", que se mueve junto a mi. En cuanto al motor del juego... hmmmm... esto es de lo que m¨¢s me gusta hablar. Mis amigos de Headfirst se han esmerado. Para el dise?o de los escenarios y de los personajes han utilizado el 3D Studio Max pero para darle, digamos, "vida" al entorno virtual usaron el motor NetImmerse, el mismo que se utiliz¨® en Prince of Persia 3D. El resultado es una maravilla. S¨®lo tienes que mirarme. ?Sabes que se han empleado sobre seiscientos pol¨ªgonos en mi dise?o? Y f¨ªjate en la expresividad de mi cara (Simon comienza a hacer muecas, abre la boca, cierra los ojos, saca la lengua). Interesante, ?no? Pues eso no es todo. Comienzo ahora con los datos t¨¦cnicos (me encanta esta parte): Simon the Sorcerer 3D es un juego tridimensional en tiempo real. Toma ya. Con texturas en 32 bits, filtrados trilineares y mipmapping, multi texturas, sistemas de part¨ªculas, niebla volum¨¦trica... el no va m¨¢s, vaya.
M: Oh, ya claro. Muy interesante. Pero... ?har¨¢ falta un gran ordenador para mover todo esa maravilla de la t¨¦cnica?
S: Desde luego que no. Cualquiera que tenga un P233mmx con 64mb RAM, 300mb de HD y una aceleradora de 4 megas puede pasar un buen rato.
M: Entonces, ?es imprescindible el uso de tarjeta aceleradora?
S: Yo dir¨ªa que s¨ª. Alguna que soporte Direct3D o Glide.
M: Te veo muy puesto en la materia.
S: ?Qu¨¦ quieres? Un carpintero sabe de maderas, ?no? Pues una estrella de los videojuegos tiene que saber de motores gr¨¢ficos.
M: Tenemos que ir terminando, Simon.
S: ?S¨ª? ?Est¨¢s seguro de que no quieres nada, por ejemplo un Ribeiro o una raci¨®n de pulpo ¨¢ feira o unos percebitos? Quiz¨¢s prefieras atarcarle a ese enorme lac¨®n que cuelga del techo. No te culpo. Tiene una pinta insultantemente apetitosa.
M: Simon, son las doce del medio d¨ªa, ?sabes? Yo desayuno un taz¨®n de caf¨¦. No tengo por costumbre comer medio cerdo antes del mediod¨ªa.
S: Diablos... no se puede decir que no lo haya intentando.
M: A lo que iba... esta es la ¨²ltima pregunta ?Qu¨¦ consejo les dar¨ªas a nuestros lectores para que adquieriesen tu nueva aventura?
S: Ah, esa es f¨¢cil. Veamos... (Simon carraspea) Ni?os y ni?as, amigos y amigas del mundo entero ?Simon ha vuelto! Es ¨¦l, de eso estoy seguro. De nuevo entre nosotros, m¨¢s gracioso, m¨¢s insultante, con las energ¨ªas renovadas, dispuesto a hacerte pasar un buen rato. ?No te mueres de ganas?
M: Muy convincente.
S: Detecto cierto tono de sarcasmo en tu voz.
M: Imaginaciones tuyas... En fin, Simon, me temo que esta entrevista ya no da m¨¢s de s¨ª.
S: ?En serio? Vaya, lo estaba pasando realmente bien.
M: Pues nada. Muchas gracias por tu tiempo. Ha sido un placer el poder conocerte y hablar contigo.
S: Ya, claro. Lo mismo digo y tal. Pero una cosa...
M: Dime.
S: ?Me pagas otro vino? Es que estoy sin blanca y aqu¨ª no aceptan d¨®lares.
M: Claro, Simon.
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