Silent Hill: Homecoming

Silent Hill: Homecoming

  • PlataformaPS37PC360
  • G¨¦neroAcci¨®n
  • DesarrolladorKonami
  • Lanzamiento26/02/2009
  • EditorKonami

Bienvenido a tu pasado

Ha pasado bastante tiempo desde la ¨²ltima entrega de la saga Silent Hill en consolas de sobremesa, exceptuando el port de Silent Hill Origins para PlayStation 2.Tras la arriesgada cuarta entrega apodada The Room, Konami vuelve a la carga junto a la desarrolladora americana Double Helix para traernos de vuelta a la colina silenciosa. Es hora de recordar el pasado.

Hay ciertos g¨¦neros que por necesidades a¨²n no conocidas de manera clara y concisa, sufren cambios que agradan y desagradan a partes iguales; algunos lo consideran una evoluci¨®n; otros, sin embargo, ven en ello un paso en falso que confunde la esencia que ha hecho destacar a ese g¨¦nero dentro de todos los dem¨¢s. En este caso, ese g¨¦nero no es otro que el survival horror, que ¨²ltimamente ha estado flirteando con la acci¨®n m¨¢s visceral, teniendo como principal ejemplo de ello las dos ¨²ltimas entregas de Resident Evil, a cuya quinta parte le falta poco menos de un mes para llegar a nuestras tiendas.

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La saga Silent Hill fue la que, sin ning¨²n tipo de duda, acab¨® por definir los c¨¢nones que debe seguir cualquier juego que aspire a ser considerado como 'juego de terror', dando Alone in the Dark y Resident Evil las primeras lecciones magistrales. Esos c¨¢nones esenciales se plasmaban en una trama que llamase la atenci¨®n del jugador; ambientaci¨®n a la altura de las circunstancias para asegurar un contexto de terror; y, sobre todo, la sensaci¨®n de verse obligado a sobrevivir, siendo este bien tan preciado, la supervivencia, dif¨ªcil de mantener. Silent Hill consigui¨® destacar muy especialmente en esos tres aspectos, con un Harry Mason que en la primera entrega de la saga se vio perdido en un extra?o pueblo donde la niebla (y otras cosas) eran sus principales acompa?antes.

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Le siguieron no pocas secuelas; Silent Hill 2, en la que para muchos es la mejor entrega de la saga, con el ya m¨ªtico James Sunderland acudiendo a la llamada, a trav¨¦s de una carta, de su esposa muerta hace varios a?os atr¨¢s. Silent Hill 2 tuvo dos revisiones: Inner Fears para Xbox y Director's Cut para PlayStation 2, donde la principal novedad resid¨ªa en poder controlar a Mar¨ªa en una mini aventura. Silent Hill 3, fue la primera continuaci¨®n 'casi' directa de una entrega anterior, en este caso, el primer Silent Hill. Aqu¨ª interpret¨¢bamos el rol de la jovenc¨ªsima Heather, que tras tomarse un descanso en una cafeter¨ªa de un centro comercial despu¨¦s de un intenso d¨ªa de compras, se despierta completamente sola y vi¨¦ndose en la obligaci¨®n de sobrevivir en un mundo que ha mutado en suelos alicatados y paredes llenas de ¨®xido y sangre. Una vez terminada la tercera entrega, Konami quiso darle nuevos aires a la saga, y para ello se establecieron cambios desde lo m¨¢s alto: Akira Yamaoka, hasta ahora responsable de la m¨²sica y efectos sonoros de la saga, asume el rol de productor, tras la marcha de su compa?ero Sato de la compa?¨ªa nipona.

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Con Silent Hill 4: The Room, Henry Townshend  debe escapar de su propio apartamento, en el que se encuentra encerrado por unas poderosas cadenas que mantienen la puerta principal cerrada a cal y canto. The Room fue para muchos el principio de la decadencia de la saga, y es que a pesar de sus nuevas aportaciones (vista en primera persona, barra de vida, mejorado sistema de lucha- y original propuesta (un apartamento que va alterando su aspecto a medida que el jugador avanza por la aventura, y que es tambi¨¦n la v¨ªa de acceso a distintos lugares) simplific¨® en exceso su desarrollo (con puzzles m¨¢s bien escasos y la necesidad de regresar a escenarios ya vistos) y omiti¨® elementos tan caracter¨ªsticos de la saga como la linterna.

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Tres a?os despu¨¦s, la saga regresar¨ªa con una nueva entrega (sin mencionar versiones para Game Boy como 'Silent Hill Play Novel' lanzada en 2001, 'SIlent Hill Experiencia' tambi¨¦n para PSP, entregas para tel¨¦fonos m¨®viles e incluso una versi¨®n arcade) para PSP llamada Silent Hill Origins ( y posteriormente, como ya dijimos antes, llevada a PlayStation 2), desarrollada por Climax y que, al m¨¢s puro estilo estilo Resident Evil Zero, pretende, o al menos intenta, explicar muchas de las dudas en torno al misticismo y origen del pueblo maldito a trav¨¦s de los ojos de Travis Grady. Grady es un camionero con un desgraciado pasado que en un viaje ve interrumpida su trayectoria por culpa de una ni?a que se cruza en su camino. En un alarde de humanidad, Travis decide seguirla y asegurarse de que no le pase nada.

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Origins da un toque de antenci¨®n a ese exceso de libertad que se tom¨® The Room y vuelve a los inicios, cayendo, eso s¨ª, en el simplismo de los puzzles y en una duraci¨®n m¨¢s bien moderada, aunque todo esto se asumi¨® en base al car¨¢cter de 'entrega para consola port¨¢til', apelando a la premisa de que los juegos para PSP no deben tener la complejidad de una entrega para una versi¨®n de sobremesa, afirmaci¨®n esta muy discutible, sin duda. Origins aport¨® sus sus propias novedades, novedades dentro de la saga, pero que no dejan de ser aportaciones vistas en otros juegos, como los ya conocidos Quick Time Events o la posibilidad de usar armas de todo tipo con l¨ªmite de uso, algo que puso de moda el gran Dead Rising. Ahora, junto a Double Helix, nos llega al fin la quinta entrega despu¨¦s de su retraso europeo.

Alex Shepherd, nuevo protagonista
Todos los Silent Hill han tenido en cada entrega un protagonista ¨²nico y diferente, a veces relacionados entre s¨ª por cuestiones argumentales (caso de Origins junto a la primera y tercera entrega) pero, por regla general, gozando de una independencia casi total donde el pueblo de Silent Hill es el ¨²nico hilo conductor entre todas las entregas (salvo Silent Hill 4: The Room). Homecoming presenta a un nuevo protagonista masculino que, a partir de ahora, pasar¨¢ a engrosar la lista de desdichados personajes que sufren su intensa estancia en la colina silenciosa. Shepherd es un ex-soldado americano que 'regresa' (si es que podemos considerar eso como regreso) a su lugar de origen despu¨¦s de sospechar que algo no va bien en casa, en relaci¨®n a su hermano peque?o Joshua. Su lugar de origen no es Silent Hill, sino una comunidad cercana llamada Shepherd's Glen, que por fortuna o por desgracia (m¨¢s bien lo ¨²ltimo) tiene una relaci¨®n de competitividad con SIlent Hill, estando ambos sitios peligrosamente relacionados. Shepherd no tarda en confirmar sus malsanos p¨¢lpitos: su hermano Joshua ha desparecido, y junto a ¨¦l, muchos de los ni?os de su anta?o apacible comunidad.

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Como es com¨²n en todas las entregas de la saga, los protagonistas de Silent Hill esconden mucho m¨¢s de lo aparentan, y lejos de preguntarnos qu¨¦ est¨¢ pasando en Silent Hill, la cuesti¨®n m¨¢s adecuada ser¨ªa preguntarse qu¨¦ le pasa al protagonista de cada Silent Hill. Ciertamente, el juego no deja de insinuarnos, bien a trav¨¦s de textos o fotos, que Alex est¨¢ a punto de descubrir una verdad que podr¨ªa no gustarle del todo, y en el mejor de los casos, responder de una vez por todas a las preguntas que no dejan de acosarle por dentro.

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La historia sigue siendo igual de interesante que siempre, m¨¢s a¨²n si tenemos en cuenta que comparte muchos puntos de similitud con las brillantes primera y segunda entrega, donde Harry Mason y James Sunderland buscan a un ser querido. Shepherd hace exactamente lo mismo, y adem¨¢s de eso, debe luchar contra un pasado por el que decidi¨® abandonar, muchos a?os antes, su propia casa. Ante todo, Silent Hill Homecoming sigue siendo un viaje sin retorno al infierno, pero no al infierno de Silent Hill, sino al infierno personal que cada uno tiene alojado en alg¨²n rinc¨®n del alma. No podemos tampoco desvelaros mucho m¨¢s, a fin de cuentas la gracia est¨¢ en descubrir los entresijos de la trama por uno mismo, s¨®lo os diremos que esta entrega guardan una relaci¨®n m¨¢s que evidente con la pel¨ªcula de Silent Hill dirigida Christophe Gans.

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Apartado t¨¦cnico: m¨¢s sombras que luces
Uno de los aspectos que m¨¢s polvareda ha levantado en torno a este Silent Hill es su apartado t¨¦cnico. Las primeras capturas ten¨ªan un aspecto francamente bueno en cuestiones de detalle e iluminaci¨®n, pero a medida que el tiempo pasaba y se iban mostrando im¨¢genes m¨¢s cercanas a la 'realidad', empezaron las preocupaciones; nos apena confirmar que todas aquellas dudas y sospechas ten¨ªan su raz¨®n de ser, y el aspecto t¨¦cnico de Homecoming es a todas luces decepcionante.

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Si echamos un vistazo hacia atr¨¢s, nos daremos cuenta de que a partir de su segunda entrega la saga Silent Hill se ha preocupado en ofrecer un aspecto t¨¦cnico directamente proporcional a la calidad que hasta el momento hab¨ªa ofrecido la saga, teniendo a la tercera entrega como uno de los t¨ªtulos que mejor supo aprovechar el hardware de PlayStation 2. No se trata, evidentemente, de comparar t¨¦cnicamente esta entrega con las anteriores, ser¨ªa una comparaci¨®n absurda si partimos de la base de que estamos hablando de distintas generaciones, pero, desde luego, la impresi¨®n que ha provocado en nosotros Homecoming no es equiparable a la que tuvo en su d¨ªa la segunda entrega y, sobre todo, la tercera.

No hay mucho que destacar (para bien) sobre el aspecto t¨¦cnico de Homecoming, y aunque tampoco falle estrepitosamente en nada en concreto, no impresiona ni est¨¢ a la altura del nivel gr¨¢fico que se espera de una saga como Silent Hill. Para empezar, la calidad de las texturas es, en la gran mayor¨ªa de los casos, de una calidad paup¨¦rrima: poco nivel de detalle y en muchos casos (no en todos) carentes de efectos gr¨¢ficos tan t¨ªpicos como bump mapping, efectos que, por otra parte, hasta juegos mucho m¨¢s mediocres en cuanto a calidad saben ofrecer y de hecho ofrecen. No hay m¨¢s que fijarse en la representaci¨®n de la bandera americana que Shepherd lleva en uno de sus brazos para entender que a nivel de texturizado, Silent Hill Homecoming no est¨¢ a la altura de lo esperado, metiendo a escenarios y personajes en el mismo saco. Hay que decidir a su favor, eso s¨ª, que la cosa mejora en la dimensi¨®n 'alternativa' de Silent Hill y en las fases finales, en donde la amplitud de ciertos escenarios impresiona y agrada, no tanto su detalle. El juego hace uso, adem¨¢s, y como ya viene siendo habitual en la saga, del t¨ªpico filtro de ruido que le da ese aspecto 'a?ejo' a la imagen, y que potencia m¨¢s si cabe la sensaci¨®n de falta de detalle.  Adolece, adem¨¢s, de puntuales bajones en la tase de frames.

En cuestiones de dise?o el juego sigue respondiendo con garant¨ªas, sobre todo en la caracterizaci¨®n de los enemigos, los cuales (a excepci¨®n de los enemigos finales) no se salvan de la preocupante falta de detalle general. La nueva fauna de Silent Hill Homecoming est¨¢ poblada por todo tipo de criaturas: Los Feral, perros sin una pizca de piel que nos atacan sin piedad; los Smog, criaturas que desprenden un humo nocivo para los pulmones de Sheperd; los Lurker, monstruos que se arrastran y que atacan a Shepherd con unas afiladas garras; las ya conocidas enfermeras, habilidosas manejando el cuchillo; Los Schism, hombres que tienen por cabeza unas aletas de tibur¨®n; Los Siam, gigantes con poderosos mazos en vez de brazos y que poseen, en su parte trasera ,el cuerpo de una mujer; y, finalmente, los Needler, unos humanoides que se mueven como si fuesen ara?as y que en vez de piernas poseen afiladas cuchillas. Menci¨®n aparte merecen los enemigos finales, que esta vez s¨ª cumplen a todos los niveles y ofrecen un aspecto imponente, y un dise?o, como viene siendo habitual en la saga, acongojante, jugando con la ambig¨¹edad sexual tan t¨ªpica de la saga.

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Analizando otros detalles t¨¦cnicos por separado, Silent Hill cumple sin problemas; efectos de luz y sombra en tiempo real aderezados con otras lindezas t¨¦cnicas como efectos de desenfoque en determinados escenarios, que le dan un aspecto atractivo al conjunto y logran que la dimensi¨®n alternativa de Silent Hill gane enteros en cuando a calidad visual. En este sentido, hay que destacar los impresionantes momentos en los que se producen los cambios de dimensi¨®n, donde la realidad se ve 'devorada', poco a poco, por el mal innato de SIlent Hill, tal como vimos en la pel¨ªcula de Gans. Destacar tambi¨¦n que se han reducido considerablemente los tiempos de carga o transici¨®n a la hora de abrir una puerta, ya que en esta ocasi¨®n, la gran mayor¨ªa de puertas se abrir¨¢n directamente, sin escenas intermedias. Hablando del apartado sonoro, Homecoming sigue estando a la altura, como un Akira Yamaoka plet¨®rico creando melod¨ªas a la altura de Room of an Angel o Theme of Laura, y creando sonidos que, en momentos muy concretos, conseguir¨¢n helarnos la sangre, aunque sea por el simple sollozo de un ni?o en la lejan¨ªa.

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En definitiva, estamos ante un apartado t¨¦cnico decepcionante si tenemos en cuenta los antecedentes de la saga y el nivel general visto en los juegos de la actual generaci¨®n. Consigue destacar en el plano art¨ªstico, con escenarios y criaturas que logran meternos el miedo en el cuerpo, pero que no se ven justamente correspondidos en el plano t¨¦cnico. Una aut¨¦ntica l¨¢stima.

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Desarrollo y jugabilidad: nueva y vieja sangre
Es en la jugabilidad donde Homecoming ha sufrido m¨¢s cambios respecto a anteriores entregas, cambios que empezaron a iniciarse en la cuarta entrega de la saga, aportado Origins, posteriormente, nuevos puntos de vista. Esos cambios recaen, sobre todo, en el sistema de lucha, radicalmente modificado, y en menor medida, peculiaridades en el desarrollo que conseguir¨¢n llamar nuestra atenci¨®n. Mejor vayamos por partes.

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El sistema de lucha es uno de los temas tab¨²es m¨¢s manidos en la historia de los survival horror, ya que siempre, o casi siempre, han lastrado, hasta cierto punto, la jugabilidad del g¨¦nero; desde los primeros problemas con la perspectiva a la hora de apuntar a enemigos sobre un fondo en dos dimensiones de Alone in the Dark, pasando por los vicios t¨ªpicos de una saga como Resident Evil, cuyo sistema de apuntado siempre ha sido su se?a de identidad: no nos podemos mover mientras disparamos, y en la primera entrega, al no existir la opci¨®n de auto-apuntado, cada vez que quer¨ªamos atacar a un enemigo que estuviese detr¨¢s de nosotros, deb¨ªamos girar sobre nosotros mismos, algo a todas luces inc¨®modo, y que, curiosamente, mantiene su quinta entrega.

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Silent Hill no se libr¨® de estos problemas, y si bien logr¨® solventar alguno de ellos, a?adi¨® otros como el funesto combate cuerpo a cuerpo, con tiempos de reacci¨®n excesivamente lentos y un control que muchas veces dejaba al jugador vendido. Homecoming, junto al m¨¢s que notable antecedente de Dead Space, ha logrado demostrar que derrotar a un enemigo en un survival horror no tiene que ser una odisea, y en el caso concreto del juego que nos ocupa, los combates cuerpo a cuerpo han sido remozados hasta un punto altamente satisfactorio, dejando a un lado los combates 'a trompicones' de anteriores entregas.

La condici¨®n de militar de Shepherd le permite tener unas habilidades a la hora de luchar mucho m¨¢s variadas que anteriores protagonistas. Shepherd encara a sus enemigos para que nos podamos mover en torno a ellos, y tendremos a nuestra posici¨®n tres movimientos posible: ataque d¨¦bil, fuerte y movimiento evasivo/bloqueo. Los dos primeros se pueden combinar para hacer hasta cuatro golpes seguidos, y el movimiento evasivo y de bloqueo a?ade el elemento defensivo: tenemos que pulsar el bot¨®n el momento adecuado para que Shepherd bloquee, y en el mejor de los casos, esquive el ataque enemigo e inicie un contraataque con interesantes resultados. Es tal el cambio en el sistema de lucha que incluso podremos ejecutar a los enemigos, con truculentas escenas donde Shepherd se parecer¨¢ m¨¢s a Kratos que a un personaje 'tipo' de Silent Hill. Por supuesto, los enemigos tambi¨¦n luchar¨¢n de la misma manera, atacando y defendiendo seg¨²n su criterio, y claro est¨¢, podr¨¢n ejecutarnos si no lo evitamos con una secuencia Quick Time Event. Las ejecuciones, aunque espectaculares y violentas (especialmente violentas algunas de ellas, abandonando la 'sutilidad' de anteriores entregas de la saga) poseen, en muchos casos, animaciones algo toscas.

No es un sistema de lucha perfecto ni mucho menos. Su gran problema es que est¨¢ pensado, especialmente, para lugares abiertos, donde las posibilidades para atacar y, sobre todo, esquivar con garant¨ªas son m¨¢s factibles. En entornos m¨¢s limitados, como pasillos estrechos (elemento muy presente en todas las entregas, sin ser Homecoming la excepci¨®n) dar¨¢ muchos quebraderos de cabeza tanto a la hora de defender como de atacar. De todos modo, lo mejor de este nuevo sistema de lucha es que permite a la saga mejorar donde s¨ª le hac¨ªa falta hacerlo, sin que tenga que ser considerado por ello un juego de acci¨®n sin m¨¢s. De hecho, muchas veces, la mejor opci¨®n ser¨¢ escapar y evitar dentro de lo posible los enfrentamientos, enfrentamientos que, por otra parte, no son tan numerosos como en un juego de acci¨®n al uso. El ¨²nico inconveniente que pueden ver algunos es que, debido a la habilidad de Shepherd para acabar con sus enemigos, el elemento survival pueda verse afectado de alguna manera, ya que Shepherd parece m¨¢s el verdugo que la presa respecto a sus peculiares enemigos, estando su supervivencia m¨¢s asegurada que en ning¨²n otro caso. En lo que respecta a las armas de fuego, encontramos las t¨ªpicas pistolas, escopetas y rifles comunes en todas las entregas de la saga, y a la hora de apuntar, y retomando lo ya visto en Resident Evil 4 o el m¨¢s reciente Dead Space, la c¨¢mara se situar¨¢ ligeramente por encima del hombro de Shepherd para poder apuntar con m¨¢s seguridad. Y s¨ª, antes de que pregunt¨¦is: podremos movernos mientras disparamos.

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El desarrollo tambi¨¦n ha sufrido cambios, algunos pr¨¢cticos, otros cuanto menos 'curiosos' y una peligrosa tendencia al simplismo de la cuarta entrega y Oirigins, de la que hablaremos m¨¢s adelante. Los cambios pr¨¢cticos afectan, principalmente, a los men¨²s por los que se mover¨¢ el jugador a lo largo del juego: la inclusi¨®n de accesos directos entre los dos tipos de men¨²s disponibles, es decir, objetos y armas. En el primer caso (objetos) podremos consumir bebidas saludables y botiquines con pulsar un ¨²nico bot¨®n, sin tener que seleccionarlos y usarlos como se hac¨ªa anteriormente; en el segundo caso (armas) y de nuevo pulsando un bot¨®n, podremos activar/desactivar la linterna o la radio. Otra nueva inclusi¨®n es la pantalla de objetivos, a la que se accede a trav¨¦s del mapa. Esta pantalla nos facilita un poco la labor a la hora de jugar, ya que en todo momento sabremos qu¨¦ hacer, salvo casos puntuales en los que no tendr¨¢ informaci¨®n alguna. La inclusi¨®n de esta pantalla denota el simplismo del que habl¨¢bamos antes, perdiendo parte de la esencia de la saga.

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Y es que, aprovechando que hemos comentado la inclusi¨®n de la pantalla de objetivos, el desarrollo de Homecoming conserva los mismos problemas vistos en The Room y en Origins. Antes dec¨ªamos simplismo, y es que realmente se trata de eso: se pierden esos momentos desafiantes donde el jugador, adem¨¢s de lidiar con los enemigos, deb¨ªa hacer frente a todo tipo de puzzles y escenarios con un dise?o retorcido que siempre han sido una de las se?as de identidad de la saga. Homecoming no llega a los extremos de The Room, donde el nivel de puzzles era, hasta cierto punto, rid¨ªculo, con alguna excepci¨®n como el puzzle presente en la prisi¨®n del agua. Origins, aunque a?ad¨ªa m¨¢s cantidad de puzzles, todos resultaban ser muy simples y su soluci¨®n no tardaba en salir a la luz. Homecoming se acerca m¨¢s a Origins, es decir, la gran mayor¨ªa de puzzles suponen m¨¢s un entretenimiento que un desaf¨ªo, pero adem¨¢s de eso, el problema de Homecoming es que el dise?o de algunos niveles peca de ser, incluso, lineal, algo ins¨®lito en un Silent Hill.

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No ser¨¢n pocos los niveles donde simplemente se tratar¨¢ de avanzar, activando palancas o v¨¢lvulas que nos permitan abrir determinada puerta, o encontrando alguna llave para conseguir el mismo fin. Atr¨¢s quedan los escenarios complejos, con varias zonas que explorar a fondo para encontrar un 'algo' que nos permita descubrir una de las muchas claves para avanzar, y por supuesto, atr¨¢s quedan esos inolvidables puzzles como el del piano del primer Silent Hill o descubrir la finalidad de un simple pelo/hilillo que en SIlent Hill 2 era un elemento fundamental para recuperar un objeto importante. En Homecoming ni siquiera tendremos que combinar objetos; todo est¨¢ claro cristalino a la hora de avanzar, algo que afecta seriamente a su duraci¨®n. Hay excepciones por supuesto: alg¨²n que otro puzzle que nos tendr¨¢ ocupados m¨¢s de lo normal, pero todos ellos se encuentran 'de repente', separando distintos tramos de un mismo escenario (remarcando el aspecto lineal de los mismos) y en el caso de tener que encontrar alg¨²n objeto u objetos clave para solventar determinados puzzles, no dud¨¦is en que ¨¦stos se encontrar¨¢n no demasiado lejos de vuestra posici¨®n en ese momento, puede que incluso en la misma habitaci¨®n.

Otras inclusiones novedosas son la inclusi¨®n de frases que podremos escoger en los momentos en los que Shepherd inicie un di¨¢logo. No tiene especial relevancia qu¨¦ frase escojamos, realmente, en muchas ocasiones lo ¨²nico que estaremos haciendo es alterar el orden a la hora de escoger dichas frases, y al final todas ellas saldr¨¢n de la boca de Shepherd; y en otras, aunque seamos especialmente duros o ben¨¦volos seg¨²n nuestra respuesta, no variar¨¢ el devenir del di¨¢logo, y el resultado ser¨¢ siempre el mismo. S¨®lo en tres momentos puntuales la decisi¨®n que tomemos a la hora de responder/actuar tendr¨¢ una relevancia importante de cara al t¨¦rmino de la aventura, que como tambi¨¦n viene siendo habitual en la saga, tendr¨¢ varios posibles finales, estando entre ellos el t¨ªpico final UFO.

Para terminar, comentar otro de los a?adidos que ya vimos en Origins, y que no es otra cosa que los ya recurrente Quick Time Events. Adem¨¢s de servir para ejecutar a los enemigos y evitar ser ejecutados, ¨¦stos tambi¨¦n se integrar¨¢n, incluso, en escenas cinem¨¢ticas, al m¨¢s puro estilo God of War o Resident Evil 4, lo que nos obliga a estar atentos en todo momento sobre lo que pueda acontecer en pantalla, ya que en muchos casos, si fallamos o no llegamos a pulsar a tiempo, los resultados pueden ser terribles para Shepherd, y de nuevo insistimos en el aumento del nivel de violencia de este Silent Hill Homecoming.

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7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.

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