"See...? I'm real" Pol¨¦mico desde su concepci¨®n, sobre todo despu¨¦s de varias entregas de sobremesa que no han logrado alcanzar el list¨®n y la huella en el g¨¦nero que los primeros juegos establecieron, la serie Silent Hill se estrena en PS Vita -aunque el sistema ya cuenta bajo el sello PSX Classics con el primer t¨ªtulo de la saga- con un juego que huye de los c¨¢nones de survival horror para sumergirnos en una experiencia isom¨¦trica en la que la acci¨®n le toma el testigo al miedo, la cooperaci¨®n a la experiencia de un solo jugador, y la personalizaci¨®n propia a la caracterizaci¨®n ¨²nica de personajes como Harry Mason, Heather o Alessa . Book of Memories , a pesar de llevar el nombre de la saga -algo que le ha pesado, le pesa y probablemente lastrar¨¢ much¨ªsimo su devenir comercial- en todo lo alto del t¨ªtulo, es considerado un Spin off, aunque quiz¨¢s hubiese sido mejor cambiar el orden, Book of Memories: Silent Hill, en vez de esgrimir el recuerdo de la saga como herramienta de marketing directo. Esta semana, una demo lleg¨® casi por sorpresa a la PSN, mostrando las bazas que el juego enarbolar¨¢ y las mec¨¢nicas de las que har¨¢ uso para ganarse el favor del p¨²blico de la port¨¢til. El menu inicial, compuesto de varios planos de una habitaci¨®n con posters de pel¨ªculas de terror, un peluche de Silent Hill 3 , una tele antigua con video y un port¨¢til, merece la pena dejarlo puesto, ya que nos brinda una genial composici¨®n sonora, Now We're Free , que aunque no es de Akira Yamaoka, sino de Daniel Litch, s¨ª se las arregla para lograr un sonido muy parecido a la maestr¨ªa que el compositor nos regalaba a cada entrega, con la particular voz de Mary Elizabeth McGlynn adem¨¢s cant¨¢ndola en una rendici¨®n muy lograda. Tras escoger amuleto -que act¨²a como un artefacto permanente que proporciona una mejora espec¨ªfica- toca elegir a nuestro personaje y personalizarlo. Podemos elegir entre los t¨®picos habituales que encontrar¨ªamos en un film de terror estudiantil americano al uso: Estudiante, G¨®tico -con su mech¨®n violeta y su hebilla de calavera-, Rockero, Deportista, e incluso Empoll¨®n. De momento solamente las dos primeras clases est¨¢n disponibles, aunque la cabeza del g¨®tico o el estudiante puede ser personalizada con el rostro de las otras tres clases (delirante la expresi¨®n de susto del rostro femenino en la clase Empoll¨®n). Tras el nombre, sexo y tono de piel, toca la ropa -mero cambio de color-, el estilo y color del pelo, e incluso accesorios para la cabeza y la cara. La trama del juego gira en torno a un "extra?o libro" que nos regalan por nuestro cumplea?os, con el remite del pueblo de Silent Hill en el envoltorio. Lleno de s¨ªmbolos extra?os, resulta que cada recuerdo que tenemos est¨¢ escrito en esas p¨¢ginas, incluso el instante en que el cartero nos lo ha enviado. No pudiendo resistirnos, reescribimos en una p¨¢gina del libro y nos echamos a dormir, despert¨¢ndonos en un extra?o lugar industrial de plataformas de rejas met¨¢licas y en el que un viejo conocido de la saga, el perturbador Valtiel, se nos aparece para darnos consejos e indicaciones y desaparecer a continuaci¨®n.
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"Soy la ¨²nica que todav¨ªa puede caminar por aqui... " Toca familiarizarse con el HUD y los controles. Un vistazo al men¨² nos muestra la P¨¢gina del Personaje, en la que podremos ver y mejorar nuestros atributos al subir de nivel, cambiar artefactos para categor¨ªas -divididas como en un RPG, en Fuerza, Destreza, Vitalidad, Agilidad, Mente e Inteligencia - y comprobar nuestros objetivos pulsando la calavera. La opci¨®n de Mapa muestra todas las salas que hemos descubierto y visitado en la zona actual en la que estemos, y podemos crear puntos de ubicaci¨®n a modo de GPS para llegar a la Sala de Artefactos, la Biblioteca, la Sala de Mejora -que nos proporciona una habilidad especial limitada a esa zona-, o la Sala Desolada, lugares especiales que ser¨¢n clasificados y almacenados en la pesta?a Salas. Armas y Artefactos son los otros apartados, con el primero mostrando desde armas de mele tipo martillos y bates hasta sierras de calar, cuchillos de carnicero o taladradoras. Y el segundo inform¨¢ndonos de los artefactos conseguidos y los atributos del personaje a los que afectan, pudiendo llevar hasta nueve de este tipo. Tendremos que prestar atenci¨®n a los bordes de cada artefacto, ya que si este comparte un atributo con el borde del compartimento en el que lo situamos, la mejora ser¨¢ mayor. Notas es el lugar en el que se almacenan las notas que vayamos encontrando. Algunas de estas cambian en funci¨®n de los actos que realicemos, y otras ofrecen pistas sobre c¨®mo conseguir los citados cambios. Las iluminadas en rojo son aquellas que hallamos en la zona en la que estamos, como la primera que leemos, y que versa sobre un trabajo al que nuestro personaje aspiraba esa misma ma?ana. Las criaturas que matemos podremos verlas en el Bestiario, junto a informaci¨®n sobre ellas. Y en el ¨²ltimo apartado, Emisiones, se guardar¨¢n aqu¨¦l contenido que vayamos viendo en los televisores que encontraremos en el juego. Dentro de las Opciones nos encontraremos con la posibilidad de modificar aspectos como usar el bot¨®n superior L para desplazarnos de forma lateral o fijar el objetivo, desactivar el chat de voz en el multijugador o consultar las invitaciones que recibamos.? A la hora de atacar, usaremos Cuadrado y Tri¨¢ngulo, cada uno controlando una mano del personaje, que realizar¨¢ ataques m¨¢s poderosos si los cargamos previamente manteniendo el bot¨®n pulsado y solt¨¢ndolo. Cuando llevemos armas a dos manos, el bot¨®n a pulsar ser¨¢ indistintamente uno u otro. Si pulsamos el ataque justo cuando el golpe anterior est¨¢ impactando en el enemigo, podremos iniciar un combo que derivar¨¢ en un ataque de Masacre o Ejecuci¨®n que se desencadena apretando X, y que nos brinda m¨¢s Karma. En la parte inferior derecha de la pantalla tenemos el icono de la mochila; toc¨¢ndolo nos aparecen los objetos, armas y municiones que tendemos. Para equiparnos con un arma basta con tocarla. Para usar un objeto lo mismo. Al inicio solamente tenemos tres huecos, pero podremos hacernos a lo largo del juego con mochilas mayores que nos permitir¨¢n llevar m¨¢s armas, objetos y que tendr¨¢n m¨¢s ranuras para artefactos. C¨ªrculo nos brindar¨¢ el movimiento de bloquear, y en conjunci¨®n con cualquier direcci¨®n, esquivar mientras bloqueamos. La mayor¨ªa de los enemigos que encontraremos ser¨¢n de Luz o de Sangre, ganaremos Karma al derrotar a ambos tipos, movi¨¦ndose el indicador de la barra de Karma hacia uno de los extremos seg¨²n el tipo de enemigo, y desbloqueando habilidades especiales. Los charcos que los enemigos dejan al morir nos brindan m¨¢s karma para absorber. La zona inferior izquierda muestra la br¨²jula, que indica no solo la direcci¨®n de salas importantes, sino la posici¨®n de otros jugadores en la zona. Toc¨¢ndola se desplegar¨¢ el minimapa.
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"No s¨¦ que clase de infierno me espera ah¨ª, pero no tengo otra elecci¨®n..." Book of Memories se juega bajo una perspectiva isom¨¦trica al estilo Diablo o Killzone: Liberation , proponiendo un juego basado en la exploraci¨®n, resoluci¨®n de puzles y combates. El tipo de armas que llevemos decidir¨¢ nuestra forma de luchar. Podemos equiparnos un cuchillo en cada mano, por lo que nuestros golpes ser¨¢n r¨¢pidos y dolorosos, aunque limitados a un radio cercano; o un cuchillo y un palo largo, lo que nos brinda un ataque cercano que combinamos con otro m¨¢s lento pero de largo alcance, a lo que hay que sumarle el uso de la linterna, que aparte de para revelar objetos, sirve o para debilitar o para enfurecer a¨²n m¨¢s a nuestros enemigos, seg¨²n sean de Luz o de Sangre. Y hablando de estos, como no pod¨ªa ser de otra forma, los primeros que abatimos son un gui?o directo a la saga en forma de enfermeras y perros, los cuales requieren de varios golpes seguidos, y que nos atacan con golpes que, aunque apenas nos hacen da?o -solamente un tipo de enemigo nos meter¨¢ en apuros s¨ª intentamos atacarle cuerpo a cuerpo sin bloquear ni nada-, la celeridad de las enfermeras a pesar de lo lenta que andan s¨ª que servir¨¢ para rompernos la cadena de combo. Con las armas de fuego, lo m¨¢s c¨®modo es apuntar con L y vaciar los cargadores a dos manos al estilo Max Payne -la munici¨®n tampoco escasea demasiado en la demo, y si se nos agota, siempre podemos acudir a una tienda, porque la hay en Book of Memories-, o disparar y golpear con la barra de madera, combinando ataques f¨ªsicos con disparos, en un esquema que nos hace sentir m¨¢s como Dante de Devil May Cry y menos como Heather precisamente. En cuanto a los escenarios, lo probado es deudor absoluto de un Dungeon Crawler , avanzando de habitaci¨®n en habitaci¨®n para derrotar a los enemigos en ellas -de vez en cuando aparece un orbe azul que inicia el t¨ªpico enfrentamiento contra varias oleadas-, y buscar armas, vida, llaves para las puertas que las requieran y objetos, los cuales podemos revender en la tienda que lleva el cartero que al inicio nos entreg¨® el libro. Entre sala y sala recorremos pasillos en los que ni nos atacan ni tampoco hay m¨¢s que hacer salvo avanzar. La segunda vez que vemos a Valtiel nos obsequia con una maza, y, ahora que tenemos todas las piezas del puzle -en caso de que nos falte una tendremos que asegurarnos de que hemos visitado todas las estancias y derrotado a todos los enemigos, lo que nos llevar¨¢ a recorrer el mapeado de nuevo-, podremos resolverlo usando la pantalla t¨¢ctil, siendo el primero uno que envuelve a cuatro soldados y que se resuelve puramente por Ensayo y Error, avis¨¢ndonos el propio juego de cu¨¢ndo las estamos colocando bien y cu¨¢ndo mal. En las mec¨¢nicas de combate, si no fijamos objetivo ser¨¢ m¨¢s dif¨ªcil acertar con las armas m¨¢s pesadas como la citada maza a enemigos como las enfermeras, las cuales atacan m¨¢s r¨¢pido que nosotros, siendo verdaderamente complicado encadenar un combo con un arma a dos manos contra ellas. Lo extra?o es que contra los perros, que se mueven mucho m¨¢s ¨¢gilmente, la cosa cambia, siendo f¨¢cil pegarles tres mazados seguidos sin preocuparnos por qu¨¦ nos muerdan. Las armas de fuego se presentan como la mejor opci¨®n para una oleada de m¨²ltiples enemigos, siempre que nos aseguremos que tenemos cargadores suficientes -un solo toque al icono de cargador bastar¨¢ para seguir disparando-, ya que cada enfermera puede llevarse hasta seis o siete tiros hasta caer derrotada. Las armas de mel¨¦ tienen una duraci¨®n limitada, as¨ª que podremos quedarnos sin ellas. En caso de querer conservar un poco m¨¢s de tiempo algunas como la poderosa maza, usando la llave inglesa de la mochila recuperaremos su desgaste.
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"En mis sue?os mas profundos veo esa ciudad: Silent Hill" Visualmente, aunque hay elementos vistosos como las habitaciones con un atril y un libro encima (en las que guardamos la partida) y las vistas entre sala y sala mientras caminamos por las plataformas a ese fondo industrial enclaustrado dentro de una enorme fundici¨®n, la carga de texturas del Infernal Engine del estudio Wayforward es baja, aunque paliada, tapada en parte por la perspectiva alejada de la c¨¢mara, algo que la beneficia. La variedad es limitada, tal vez por ser los primeros compases del juego, pero desde luego est¨¢ alejada de esas capturas publicadas que mostraban surreales paredes y suelos hechos con cuerpos y tejido muscular al estilo de anteriores juegos de la serie. El modelado de nuestro personaje es sencillo, destacando por encima el del cartero, que en su tienda nos ofrece un primer plano de su rostro que aguanta el tipo, aunque la boca estropee el resultado. Al menos el conjunto se mueve con bastante fluidez, aunque est¨¢ muy lejos de experiencias como Gravity Rush, siendo realmente pobre y hasta criticable en cuanto a efectos como las manchas de sangre o la aparici¨®n-desaparici¨®n de enemigos al morir. En cuanto al sonido, Daniel Licht solventa una partitura deudora en exceso de los esquemas impuestos por Yamaoka, aunque eso no tiene porqu¨¦ ser malo, encontr¨¢ndonos con que la BSO, con temas como la mencionada canci¨®n inicial, sale mejor parada que el aspecto gr¨¢fico, no pudiendo decir lo mismo de las voces, que aunque tienen el detalle de estar dobladas al espa?ol, nos encontramos con algunas buenas -el cartero-, otras muy buenas -la voz del directivo que o¨ªmos en el primer televisor que encontramos, voz habitual de cine- y otras que chirr¨ªan como la actriz que dobla a la estudiante. Los tiempos de carga son altos para elementos como salir de la partida y volver al men¨² principal. Las intenciones de Wayforward parecen claras. Este Silent Hill: Book of Memories es un t¨ªtulo que parece claramente indicado para la vertiente multijugador y la din¨¢mica port¨¢til de acci¨®n directa y concisa. En Monojugador gustar¨¢ quiz¨¢s sobre todo a los amantes del rol acostumbrados a los juegos de mazmorras antes que a aquellos veteranos de la saga o el g¨¦nero del terror, por sus mec¨¢nicas m¨¢s de RPG de acci¨®n que de survival. Los fans de los dungeon crawler tienen aqu¨ª una experiencia de mazmorras industrializadas de salas interconectadas en una experiencia de juego que obvia absolutamente cualquiera de las mec¨¢nicas que definieron, auparon y convirtieron a Silent Hill en un nombre que evoca lo mejor del g¨¦nero de terror en la historia de los videojuegos. La din¨¢mica de partidas r¨¢pidas multiplayer se presenta como su baza m¨¢s atractiva, sobre todo merced a elementos como chat de voz o sistema de invitaciones que pueden dar pie a una divertida experiencia cooperativa, aunque, siempre en espera del an¨¢lisis final y bas¨¢ndonos en lo probado hasta el momento, lo que rese?¨¢bamos al inicio seguiremos rese?¨¢ndolo ahora al final: el nombre de Silent Hill, lo que evoca, la fuerza que desprende, le viene quiz¨¢s demasiado grande a un juego que, de llevarlo de subt¨ªtulo, o incluso de no estar relacionado en absoluto con la serie de Konami, le habr¨ªa hasta venido mejor, pero que esgrimiendo a la colina silenciosa en la portada, por mucho spin off que se trate, debe soportar la tara extra de mito que este nombre acarrea. A finales de a?o podremos comprobar por completo qu¨¦ tal se presenta esta nueva opci¨®n de adentrarnos en el universo creado por el ahora firmante de Gravity Rush, usando esta vez otras mec¨¢nicas jugables bien diferenciadas, y comprobando si la experiencia cooperativa multiple se presenta tan lograda como sus creadores quieren lograr.
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