Renovatio Renovarse o morir. Este es el credo que muchas compa?¨ªas est¨¢n siguiendo en la generaci¨®n actual, rebuscando en su cat¨¢logo, actualizando sus veteranas sagas para que encajen con las propuestas, estilos y mec¨¢nicas que imperan en la actualidad. Konami decidi¨® aparcar el estilo Metroidvania y acercar su Castlevania: Lords of Shadows de sobremesa m¨¢s a un Kratos que a Samus o A lucard ; EA cerr¨® el escenario b¨¦lico de la 2? Guerra Mundial para adelantar 60 a?os a Medal of Honor y situarla en pleno conflicto moderno; Capcom mut¨® el ADN jugable de Resident Evil para que la adrenalina y las balas fluyesen con m¨¢s profusi¨®n a partir del 4, adem¨¢s de cambiar la imagen de uno de sus iconos, de nombre Dante Sparda , para la generaci¨®n actual; Eidos ha sumergido a Lara Croft en su primera y m¨¢s violenta odisea cambiando de paso detalles de su vida en Tomb Raider ;? Square Enix quiso probar las mec¨¢nicas de un juego totalmente guiado en Final Fantasy XIII ;? XCOM , el de 2K, no quiere tanta estrategia y si pasarse a un entorno m¨¢s de acci¨®n FPS -o TPS seg¨²n los ¨²ltimos rumores. Y as¨ª podr¨ªamos seguir con sagas que incluso han evolucionado en esta misma GEN entre entrega y entrega de un g¨¦nero y unas mec¨¢nicas a otras. De todas estas mutaciones, evoluciones y Reboots (la palabra de la generaci¨®n junto a DLC sin duda), el g¨¦nero que m¨¢s nos duele a muchos haber visto cambiar es el del Survival Horror . De aut¨¦nticas y terror¨ªficas propuestas de pasadas generaciones hemos pasado a t¨ªtulos fallidos en cuanto a su capacidad de crear terror, con series Triple A que promet¨ªan en su debut aplicando bien las t¨¦cnicas y t¨®picos del g¨¦nero, modificando a posteriori su propia jugabilidad y propuesta con las respectivas secuelas que las alejaban del terror. Aunque a¨²n vemos peque?os destellos por fortuna que mantienen vivo el terror m¨¢s visceral y primario como es el sector Indie, que con Amnesia: A Machine for Pigs o The Slender Man , o el nuevo Outlast presentado esta misma semana, prometen un 2013 prol¨ªfico en sustos y no meramente en cargadores vac¨ªos y monstruos destripados. Si hay un nombre que ayud¨® en las generaciones pasadas a asentar el terror, pero no el de sustos por muertos vivientes que sal¨ªan de repente de armarios o del final de un pasillo a los que reventar a balazos, sino ese tipo de miedo que dura en nuestra mente m¨¢s all¨¢ de cuando apagamos la consola, el terror psicol¨®gico, ese ha sido sin duda Silent Hill , claramente la saga m¨¢s perturbadora y desquiciante de toda la historia de los videojuegos -aunque candidatos a este puesto no faltaron por fortuna. Una saga que en sus ¨²ltimas entregas no supo mantener esa mezcla magistral, ese toque malsano de perfecci¨®n que convirti¨® a cada uno de sus primeros cap¨ªtulos en citas obligadas y pilares referenciales del g¨¦nero. Ahora, con motivo de su nuevo salto al terreno port¨¢til, la colina silenciosa se reinventa y abandona su ADN tradicional Survival por uno de un g¨¦nero que a priori ha asombrado, extra?ado e incluso molestado y enfadado a muchos usuarios: el Dungeon Crawler o exploraci¨®n de mazmorras puro y duro. Silent Hill: Book of Memories nos propone adentrarnos en los sue?os de un personaje que creamos al inicio, dentro de un gameplay de exploraci¨®n y acci¨®n constantes y sencillos puzles que se torna mec¨¢nico y redundante nivel tras nivel. Pero no adelantemos a¨²n acontecimientos. Comencemos con ese extra?o libro que nos trae el cartero.
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Remitente: Silent Hill Es de noche. No ha sido un gran cumplea?os el que hemos tenido, aunque el d¨ªa va a terminar con una sorpresa para nuestro personaje en forma de extra?o cartero que parece conocernos bien y que nos entrega un enorme paquete que oculta un libro. Un libro pesado, de aspecto antiguo, y cuyo sobre no tiene ning¨²n dato m¨¢s que un extra?o remitente, un lugar llamado Silent Hill. Nos tiramos en la cama a ojearlo. Y cuan no es nuestra sorpresa cuando leemos sus p¨¢ginas y descubrimos que en ellas est¨¢ escrita nuestra propia vida. Cada gesto que hemos tenido, persona que hemos conocido, experiencia que hemos vivido. Est¨¢n ah¨ª, en esa especie de libro de recuerdos. La curiosidad nos puede, y, cual Bastian de la Historia Interminable, cogemos un l¨¢piz y escribimos en ¨¦l lo que queremos que ocurra en nuestra vida. Tras quedarnos dormidos y despertar despu¨¦s de una pesadilla de monstruos y habitaciones ¨Clas zonas del primer mundo, el del Fuego-, vemos que lo que estamos escribiendo¡ se cumple. Por lo que decidimos retar de nuevo al Destino y seguir escribiendo en el libro. Los elementos propios de la saga Silent Hill se apoderan de un prometedor inicio que parece un hilo narrativo creado para la expansi¨®n que el universo de la serie ha tenido en los recomendables comics que se han publicado. Tres son las formas de narraci¨®n que ir¨¢n conduciendo la historia que viviremos:? La primera estar¨¢ conformada por las escenas de v¨ªdeo con motor del juego que presenciaremos cada vez que terminemos un mundo y comencemos otro - entre las distintas zonas no nos contar¨¢n nada. La segunda consistir¨¢ en un a?adido a la mec¨¢nica de exploraci¨®n, que nos recompensar¨¢? en forma de p¨¢ginas sueltas por los escenarios que en ocasiones no tendr¨¢n sentido aparente cuando las leamos, pero que una vez comencemos a hilvanar en nuestra mente los datos, hechos y personajes que en ellas son mentadas, veremos que hay una correlaci¨®n de acontecimientos que se atiene a esos principios de la oscuridad que late y subyace en el interior de las personas, del lado oscuro que todos tenemos pero no desarrollamos. La tercera forma estriba en televisores repartidos tambi¨¦n por los niveles, los cuales se encender¨¢n solos y solamente oiremos di¨¢logos de varios personajes alrededor de una figura, como ese tal Derek del primer mundo, cuya foto cuelga en la pared de la pantalla de carga del primer mundo. Componer la historia de Book of Memories se deviene como uno de los motivos que invitan a terminar el juego para aquellos curiosos que deseen saber qu¨¦ demonios est¨¢ ocurriendo, ya que la falta absoluta de informaci¨®n y la desubicaci¨®n es enorme en las primeras horas de juego. ?Por qu¨¦ estamos de repente en esos escenarios horribles, rodeados de pesadillescas criaturas? ?Cu¨¢l es el motivo de que nuestra vida diaria de repente se mezcle con esas visiones on¨ªricas? Preguntas que Wayforward intenta responder ¨Clocalizar todas las p¨¢ginas se deviene esencial para esta tarea- a lo largo de los seis mundos que visitaremos durante las 9-10 horas que estaremos deambulando por las estancias y pasillos de estos, pero que no termina de lograrlo en base a la escasa narraci¨®n que el jugador recibe y experimenta.
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A World of Madness Fuego.? Madera. Tierra. Luz. Acero. Agua. Estos son los seis mundos que recorreremos en Book of Memories , cada uno dividido en varias zonas y tem¨¢ticamente distintos unos de otros. En Fuego es f¨¢cil reconocer ese estilo industrial de herrumbrosas habitaciones y perpetuo fondo de Fundici¨®n, con lava visible cada vez que salimos a un pasillo. Todos los mundos contienen elementos visuales deudores de aspectos y/o del estilo art¨ªstico visto en los cap¨ªtulos de la serie ¨Cescenarios de edificios urbanos, iglesias -, ganando enteros en uno de estos, en el que la macabrer¨ªa caracter¨ªstica de la colina silenciosa viste las paredes de las estancias de despojos sanguinolentos, con paredes y suelos de carne y sangre que supone de los mayores nexos con lo que evoca el t¨ªtulo Silent Hill. Viejos conocidos de la saga aparecer¨¢n en forma de un bestiario que no reh¨²ye ni siquiera a aut¨¦nticas vacas sagradas como Valtiel ¨Ctristemente relegado a mero maestro de ceremonias en nuestro viaje cada vez que iniciamos una zona que nos encargar¨¢ misiones que cumplir- y, como no pod¨ªa faltar de ninguna de las maneras, el m¨¢s ic¨®nico y significativo de todos, Pyramid Head , que adem¨¢s sale por partida doble, protagonizando tambi¨¦n la pantalla de inicio de ese falso videojuego que vemos en la TV de la habitaci¨®n que sirve como escenario al men¨² principal, y en el que Cabeza Pir¨¢mide es ahora un veloz corredor de Karts. Pero este juego lleva Silent Hill en su t¨ªtulo, as¨ª que ni las enfermeras ni los canes de doble cabeza faltar¨¢n, junto a muchos otros que compondr¨¢n un plantel de hasta 50 tipos diferentes, a lo que sumamos las variaciones de estos llamadas Steel, m¨¢s poderosas, dif¨ªciles y resistentes que encima no nos proporcionar¨¢n Karma ni les afectar¨¢ el fuego. Vamos con las palabras que m¨¢s quejas y divisi¨®n de opiniones est¨¢n provocando ¨Cy provocar¨¢ sin duda- desde el inicio y, sobre todo, desde que se pudo probar el juego merced a la demo de hace unas semanas: Dungeon Crawler y Action-RPG. Porque esto es lo que la jugabilidad y el gameplay de Book of Memories nos brindan, dejando bien claro desde el inicio que el Survival Horror no forma parte del gameplay de este spin off. Usando una perspectiva isom¨¦trica, comenzaremos en un punto de un mapa compuesto por habitaciones que registrar y pasillos que las interconectan, siendo estos los dos ¨²nicos aspectos en cuanto a composici¨®n de fases. M¨¢s grandes, m¨¢s peque?as, m¨¢s oscuras, o m¨¢s peligrosas, el juego es una sucesi¨®n continua de estancias/mazmorras que recorrer. Los objetivos b¨¢sicos son siempre los mismos. En las primeras zonas de uno de los 6 mundos debemos simplemente entrar en una estancia tras otra, librarla -o no- de los enemigos en su interior, registrar hasta el ¨²ltimo rinc¨®n y mobiliario de cada habitaci¨®n -acabaremos por dejar la linterna que llevamos permanentemente encendida-, salir de esta e ir a por la siguiente. La exploraci¨®n se torna imprescindible, ya que muchas de las estancias que encontraremos en nuestro camino est¨¢n cerradas, encontr¨¢ndose la llave en alguna de las habitaciones anteriores que hemos visitado, por lo que en caso de no tenerla y necesitarla, toca desandar lo andado y volver a cada estancia a buscar la llave. Para ayudarnos a mantener la orientaci¨®n, la parte de la izquierda del HUD nos mostrar¨¢ -si lo activamos- un minimapa que ir¨¢ complet¨¢ndose a cada paso que demos y que terminar¨¢ mostr¨¢ndonos toda la configuraci¨®n de la zona en la que estemos, con puertas rojas para indicar que necesitan una llave o que no las hemos explorado a¨²n, e iconos que nos informan de la posici¨®n de los varios tipos de sala que hay: Sala de Artefactos, la Biblioteca, la Sala de Mejora -que nos proporciona una habilidad especial limitada a esa zona-, o la Sala Desolada.
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You¡¯re not Here La Biblioteca supone quiz¨¢s la estancia m¨¢s importante de cada nivel, pues en este espacio libre de todo mal es donde podremos guardar nuestro progreso, evit¨¢ndonos el empezar de nuevo la zona desde el inicio si morimos. Aunque el problema es que esta suele estar m¨¢s o menos a la mitad de cada zona, por lo que a¨²n nos quedar¨¢n salas que registrar y criaturas que matar/esquivar hasta llegar al final y que pueden dar al traste con nuestro avance. Y, debido a su localizaci¨®n, el desandar medio nivel para ir a la sala, guardar por segunda vez, y recorrer de nuevo medio mapeado hasta llegar a la parte final en la que nos encontr¨¢bamos se tornar¨¢ insufrible para muchos, aunque otros usuarios podr¨¢n ver en esto una especie de dificultad a?adida. La Sala Desolada, se?alada con un rostro una vez visitada, es con mucho la parte m¨¢s extra?a de cada zona. Una habitaci¨®n que esconde a una pobre alma atormentada? en forma de ni?a o beb¨¦ que solloza o se ve perseguida -soberbio el instante de las enfermeras en uno de los mundos en un encuadre puro Silent Hill- y en la que la perspectiva visual cambia por completo para mostrarnos una vista fija, enclavada en un punto, pero a ras de suelo. Depende de si molestamos mucho o no al fantasma, se nos recompensar¨¢ con puntos de Luz o Sangre. En todo momento, siempre que pulsemos sobre una de las estancias, la que sea, estableceremos una se?al visible en el mapa que, cuando sea la br¨²jula y no el minimapa lo que veamos en el HUD, nos indicar¨¢ c¨®mo llegar a ella mediante un GPS. La sala de Mejora nos brinda capacidades temporales como hacernos invencibles, provocar m¨¢s da?os con armas o los pu?os, ser m¨¢s r¨¢pidos u obtener m¨¢s Karma, todas limitadas siempre a esa estancia y a un tiempo finito de 60 segundos. Otra sala con importancia es la Tienda de Howard, en la que el cartero sonriente de la introducci¨®n nos estar¨¢ esperando para comprar/vendernos desde armas y munici¨®n hasta items de salud, artefactos que nos ayudar¨¢n a subir las caracter¨ªsticas del personaje u objetos meramente decorativos como sombreros o gafas. En cada mundo se nos impone tambi¨¦n la tarea adem¨¢s de ir recolectando piezas que necesitaremos para realizar el puzle que cierra la salida, y que obtendremos dentro de las salas que tienen un orbe azul flotando en su interior. En ellas, una vez rompemos la esfera, se activa un desaf¨ªo que suele ser aguantar y derrotar varias oleadas de enemigos. Una vez derrotados, obtenemos la pieza. Si no lo logramos, el orbe se recompone y nos brinda una nueva oportunidad. Los puzles apenas presentar¨¢n dificultad en su resoluci¨®n, ya que meramente requieren de colocar objetos en una pura mec¨¢nica de ensayo-error evitable encima si se encuentra la pista que nos indica c¨®mo resolverlo. Si nos falta alguna pieza, Valtiel aparecer¨¢ para indic¨¢rnoslo y para entregarnos un arma nueva que podremos usar contra el habitante de la ¨²ltima zona de cada nivel, el Final Boss, que visualmente llega a ser de los instantes m¨¢s logrados de cada mundo. En ocasiones podremos encontrar todos los objetos del puzle antes de haber examinado cada habitaci¨®n, por lo que registrar el resto de las salas no har¨¢ falta y podremos ir directos a por la prueba y el enemigo final de ese mundo. La dificultad de cada mundo y zona ascender¨¢ de forma cada vez m¨¢s creciente, siendo las primeras literalmente un paseo en el que la munici¨®n para armas de fuego, las armas de mele¨¦ o los botiquines sobrar¨¢n, y los enemigos caer¨¢n incluso ante nuestros pu?os, pero solo al inicio, puesto que cada vez nos limitar¨¢n m¨¢s las ayudas que encontraremos en cada estancia, a lo que se le suma el aumento de enemigos y de sus caracter¨ªsticas de ataque y resistencia. Las visitas a la Tienda se har¨¢n cada vez m¨¢s a menudo, pero a¨²n as¨ª nos encontraremos m¨¢s de una vez muriendo en mitad de una zona, con el engorro al cargar de ver que no solo que las p¨¢ginas del libro que vamos hallando cambian merced a una generaci¨®n autom¨¢tica de estas adem¨¢s de objetos y armas, sino que los enemigos de las estancias que ya hemos limpiado estar¨¢n de nuevo rondando por ellas.
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Esper¨¢ndote Como ya hemos dicho, el desarrollo puramente de avanzar, limpiar habitaciones, registrar y seguir avanzando puede hacerse muy pesado para muchos, sobre todo con la creciente dificultad en los enemigos, torn¨¢ndose Book of Memories en un avance mec¨¢nico y repetitivo en el que var¨ªa el estilo visual de los escenarios y la paleta de enemigos, pero no las mec¨¢nicas ni nuestro objetivo.? En su vertiente multijugador, aspecto en el que el juego gana muchos enteros, el t¨ªtulo de Wayforward sigue exactamente el mismo esquema y patr¨®n de juego que en su modo Historia, usando los mismos mapas que en el Singleplayer, solo que la presencia de armas parece reducirse adem¨¢s con respecto cuando vamos nosotros solos. Contando con chat de voz en tiempo real, el HUD de pantalla muestra adem¨¢s de los elementos habituales, una barra por cada jugador que est¨¦ en la partida junto a nosotros en la que se ve la vida de este, el nombre y un icono de altavoz que podemos silenciar. Las piezas del puzle que cierra la salida del dungeon se ir¨¢n recogiendo entre todos, siendo solamente uno, el primero que llegue y active la prueba, el que la resolver¨¢, debiendo el resto de esperar, aunque siguen pudi¨¦ndole o¨ªr por el chat por si necesita ayuda para resolverlo. Como curiosidad, solamente podremos ver el haz de luz de nuestro personaje y no el del resto, aunque lleven las linternas encendidas tambi¨¦n. La estabilidad gr¨¢fica del framerate se mantiene sin bajones apreciables durante el multiplayer, siendo este modo el que m¨¢s diversi¨®n brinda, sobre todo con instantes como todos los usuarios en l¨ªnea poni¨¦ndose de acuerdo y abatiendo a un Final Boss llen¨¢ndolo de plomo disparando a la vez. Aunque entremos en el inventario, la acci¨®n en pantalla no se detendr¨¢. Los TVs tambi¨¦n saltar¨¢n y escucharemos lo que tengan que decirnos. Gracias a la personalizaci¨®n de cada personaje, aquellos que opten por atravesar los seis mundos en compa?¨ªa de uno o varios amigos podr¨¢n al estilo de un Baldur¡¯s Gate o un Diablo crear un grupo con personajes diferenciados, algunos m¨¢s orientados al cuerpo a cuerpo, otros a las armas de distancia y el uso de las habilidades/magias de ataque y curaci¨®n individual o de grupo, combin¨¢ndose a la perfecci¨®n gracias a chat de voz, sin duda cuasi el mejor a?adido que el multiplayer contiene y que duplica la diversi¨®n. En caso de no poder hablar, Wayforward ha previsto esta eventualidad implementado un sistema de comandos de voz que el personaje puede decir, y que el jugador activa en la cruceta, con los que podr¨¢n desde se?alar que quiere liderar la marcha, hasta solicitar un botiqu¨ªn o soltar alguna border¨ªa o gracieta. Jugar en cooperativo podr¨¢ hacerse tanto de forma online como en local gracias al Ad Hoc de Vita. Dentro del Online encontramos opciones para crear una Lista de Invitaciones, organizar partidas online tanto p¨²blicas como privadas o directamente unirnos a una partida en l¨ªnea. Un modo bien cuidado sin duda.
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Como buen ARPG, la personalizaci¨®n y las caracter¨ªsticas del personaje juegan un papel esencial. Y en Book of Memories no faltan opciones para ello, teniendo hasta magias. Tras escoger amuleto -que act¨²a como un artefacto permanente que proporciona una mejora espec¨ªfica- toca elegir a nuestro personaje y personalizarlo. Podemos elegir entre los t¨®picos habituales que encontrar¨ªamos en un film de terror estudiantil americano al uso: Estudiante, G¨®tico -con su mech¨®n violeta y su hebilla de calavera-, Rockero, Deportista, e incluso Empoll¨®n. Varios tipos distintos que act¨²an como las clases en un RPG a uso y que podemos personalizar f¨ªsicamente jugando con su aspecto ¨Cponerle el rostro de empollona a la deportista, el pelo de estudiante al rockero. Dentro de la P¨¢gina del Personaje podremos ver y mejorar nuestros atributos al subir de nivel, cambiar artefactos para categor¨ªas -divididas como en un RPG, en Fuerza, Destreza, Vitalidad, Agilidad, Mente e Inteligencia- y comprobar nuestros objetivos pulsando la calavera. Los artefactos, siendo el primero el amuleto que elegimos nada m¨¢s comenzar el juego, mejoran las habilidades, pudiendo llevar hasta nueve de este tipo. Tendremos que prestar atenci¨®n a los bordes de cada artefacto, ya que si este comparte un atributo con el borde del compartimento en el que lo situamos, la mejora a las caracter¨ªsticas sobre las que act¨²a ser¨¢ mayor. Usando un conseguido sistema de control h¨ªbrido entre la pantalla t¨¢ctil y los botones f¨ªsicos de PS Vita, a la hora de atacar utilizaremos Cuadrado y Tri¨¢ngulo, cada uno controlando una mano del personaje, que realizar¨¢ ataques m¨¢s poderosos si los cargamos previamente manteniendo el bot¨®n pulsado y solt¨¢ndolo. Cuando llevemos armas a dos manos, el bot¨®n a pulsar ser¨¢ indistintamente uno u otro. Si pulsamos el ataque justo cuando el golpe anterior est¨¢ impactando en el enemigo, podremos iniciar un combo que derivar¨¢ en un ataque de Masacre o Ejecuci¨®n que se desencadena apretando X, y que nos brinda m¨¢s Karma. C¨ªrculo nos brindar¨¢ el movimiento de bloquear, y en conjunci¨®n con cualquier direcci¨®n, esquivar mientras bloqueamos. La mayor¨ªa de los enemigos que encontraremos ser¨¢n de Luz o de Sangre, ganaremos Karma al derrotar a ambos tipos, movi¨¦ndose el indicador de la barra de Karma hacia uno de los extremos seg¨²n el tipo de enemigo, y desbloqueando habilidades especiales. Los charcos que los enemigos dejan al morir nos brindan m¨¢s karma para absorber. En la parte inferior derecha de la pantalla tenemos el icono de la mochila; toc¨¢ndolo nos aparecen los objetos, armas y municiones que tendemos. Para equiparnos con un arma basta con tocarla. Para usar un objeto o recargar un arma de fuego, lo mismo. Al inicio solamente tenemos tres huecos, pero podremos hacernos a lo largo del juego con mochilas mayores que nos permitir¨¢n llevar m¨¢s armas, objetos y que tendr¨¢n m¨¢s ranuras para artefactos, algo a todas luces imprescindible y realmente necesario. El tipo de armas que llevemos decidir¨¢ nuestra forma de luchar. Podemos equiparnos un cuchillo en cada mano, por lo que nuestros golpes ser¨¢n r¨¢pidos y dolorosos, aunque limitados a un radio cercano; o un cuchillo y un palo largo ¨Cque pueden cambiarse de mano en cualquier momento gracias a la cruceta-, lo que nos brinda un ataque cercano que combinamos con otro m¨¢s lento pero de largo alcance, a lo que hay que sumarle el uso de la linterna, que aparte de para revelar objetos, sirve o para debilitar o para enfurecer a¨²n m¨¢s a nuestros enemigos, seg¨²n sean de Luz o de Sangre. Tambi¨¦n podemos manejar un arma a dos manos, que requerir¨¢ de calcular cu¨¢ndo golpear a los enemigos, por lo general tan o m¨¢s r¨¢pidos a la hora de pegar que nosotros.
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B¨¢sicas al inicio, la variedad y efectos de estas aumentar¨¢n a medida que progresemos, cambiando cuchillos por espadas a dos manos con la capacidad de incendiar, o hachas de bombero por sierras radiales, martillos pilones, guitarras mazas. Escopetas, pistolas varias, fusiles e incluso UZIS se contar¨¢n entre la categor¨ªa de armas de fuego, ¨²tiles para limpiar una estancia con rapidez apuntando con L y vaciando el cargador -recargamos con solamente pulsar el icono de munici¨®n de la mochila en la pantalla t¨¢ctil-, pero las cuales ir¨¢n escaseando en balas a marchas forzadas.? A medida que ataquemos con ellas -esto incluye golpear con un arma de fuego descargada en plan mele¨¦-, su resistencia se reducir¨¢. El color en la interfaz indicar¨¢ su estado: verde es bueno, naranja es que est¨¢ en la mitad de su vida, y rojo que est¨¢ pr¨®xima a quebrarse. Si queremos conservarlas m¨¢s tiempo, podremos repararlas usando la llave inglesa de nuestra mochila. Cuanto m¨¢s usemos un tipo de arma en espec¨ªfico, m¨¢s subir¨¢ nuestra destreza con ella, la cual puede verse en la pesta?a armas del libro de recuerdos del men¨². Subirla de nivel significa golpes m¨¢s poderosos cada vez que recojamos en el escenario este tipo de arma. En cuanto al Karma que recogemos de los enemigos ca¨ªdos, cuando la aguja del indicador pase una de las marcas, habr¨¢ una nueva habilidad disponible. Para usarla habr¨¢ que tocar la barra de karma y la habilidad que queremos usar a continuaci¨®n, vaci¨¢ndose esta tras su uso. La particularidad es que estas ¡®magias¡¯ las emplearemos usando el panel trasero de la consola. La Sangre y la Luz determinar¨¢n? las habilidades. Luz nos permite colocar elementos en el escenario como un rayo que creamos con dos dedos y que moviendo sobre el enemigo provoca que drene la vida a las criaturas y esta pase ya sea a nosotros, a un compa?ero que escojamos en el multijugador para curarlo o incluso a todo el grupo entero. Sangre por el contrario solamente causa da?o en el enemigo. Tambi¨¦n contaremos con t¨¦cnicas desplegadas con el Bot¨®n R, como cegar y paralizar a los enemigos,? ataques mortales o alejarlos de nosotros cuando nos ataquen y nos rodeen varios de ellos. En ocasiones incluso tendremos que usar acciones contextuales como pulsar X con rapidez para desembarazarnos de un enemigo. Pero sin duda lo mejor viene de mezclar, cuando podamos, ataques con un arma de mele¨¦ tipo cuchillo y rematar al mismo tiempo con otra de fuego como una pistola que llevemos equipada en la otra mano.Black Fairy Visualmente, el Infernal Engine , motor gr¨¢fico usado por Wayforward no termina de aprovechar la potencia que Vita ha demostrado tener en su corta vida, d¨¢ndonos luces y sombras. Los personajes en general cuentan con un modelado y animaciones correctos, realmente notables y org¨¢nicos en algunos de los enemigos, aunque dif¨ªciles de apreciar dentro del juego dado que la c¨¢mara siempre muestra un alejado punto de vista isom¨¦trico que no se puede cambiar ni siquiera abriendo o cerrando el zoom de la c¨¢mara. Esa perspectiva beneficia y sirve para paliar la carga gr¨¢fica, baja en ocasiones ¨Clos efectos visuales de cuando los enemigos aparecen y desaparecen podr¨ªan haber dado m¨¢s juego del que dan-, siendo posible reconocer a los criaturas como las enfermeras o Pyramid Head, aunque otros, si bien con ese dise?o grotesco, visceral, repulsivo y desgarrado propio de la serie, cuesta distinguirlos por esto mismo. El modelado in-game y la carga poligonal de nuestro personaje es el mismo que vemos en el men¨² inicial y en las escenas de video. Los escenarios van desde habitaciones en las que apenas hay elementos, hasta otras m¨¢s recargadas ¨Clas mencionadas con paredes y techos que casi palpitan, las brumosas del mundo de Madera- con elementos destruibles como mobiliario, por lo que el conjunto gr¨¢fico no mantiene un tono uniforme, sino que en ocasiones nos parecer¨¢ bajo para las posibilidades del sistema y en otros subir¨¢ notablemente, sobre todo en instantes como los Jefes Finales ¨Crealmente logrados junto a algunas de las criaturas. Debemos destacar un detalle que se destapa como lo mejor, y ese es el de las sombras en tiempo real que nuestra linterna arroja en ocasiones, cuando nos encontramos en una estancia oscura o m¨ªnimamente iluminada y el haz de luz apunta a un objeto -caso de por ejemplo las jaulas del primer mundo, viendo la luz filtrarse por los barrotes- o enemigo. Un efecto que destaca muy mucho al verlo actuar sobre los movimientos de una criatura y proyectar su sombra alargada movi¨¦ndose. El conjunto se mueve con fluidez tanto jugando solos como en su multijugador, que no pega tirones y se comporta tambi¨¦n de forma estable incluso en estancias con cuatro jugadores rodeados de enemigos, ya sea v¨ªa ad hoc local o modo online.
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Y en cuanto al sonido, si bien la sinfon¨ªa de efectos sonoros se adscribe al imaginario de la saga, con quejidos, gru?idos, gritos guturales, el tapiz sonoro podr¨ªa haber sido m¨¢s amplio, aunque acompa?a y da vida a cada mundo con una buena base ambiental. Book of Memories se encuentra localizado al castellano, con un conjunto de voces mucho m¨¢s correcto que el o¨ªdo en la demo previa -alguna como la del cartero misterioso sigue siendo la misma-, aunque tampoco excelso, mas es de agradecer el detalle de haber sido doblado, sobre todo siendo para una port¨¢til. Daniel Litch repite de nuevo tras Downpour, acertando de lleno al abrir el juego con la particular y cadenciosa voz de Mary Elizabeth McGlynn (You're not Here de Silent Hill 3) musitando cada estrofa de la canci¨®n Now We're Free , una pura composici¨®n Silent Hill verdaderamente digna del genio Akira Yamaoka que Licht firma con elegancia. El resto de la BSO, acorde y tem¨¢ticamente diferenciada seg¨²n el mundo en el que estemos, y con un sonido muy parecido a la maestr¨ªa que Yamaoka-san nos regalaba en cada entrega, se queda siempre por debajo del genio nip¨®n, sobre todo por sublimar en ocasiones la melod¨ªa al tono ambiental en varias de las pistas que nos acompa?an mientras exploramos y que se repiten en loop, aunque acertando de lleno en otras como las que o¨ªmos durante los enfrentamientos con los Final Bosses, donde el conjunto sonoro aumenta con creces su volumen y ejecuci¨®n, o el tema de la Sala Desolada, a todos los efectos un sampler ambiental, pero tan bien mezclado con lo que parecen unas voces de ultratumba a nivel muy bajo, que verdaderamente resulta inquietante de escuchar, sobre todo aislado del juego y en plena noche.
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