Silent Hill 2
- PlataformaPS29
- G¨¦neroAventura, Acci¨®n
- DesarrolladorKonami
- Lanzamiento23/11/2001
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
Tus heridas podr¨¢n sanar, pero tu mente siempre seguir¨¢ enferma...
Konami vuelve a llevar el terror absoluto a la forma de videojuego con la secuela de Silent Hill y la enfermiza historia de Harry Manson. ?Es el amor para siempre, incluso m¨¢s all¨¢ de que la muerte nos separe?
Desde que apareci¨® en el mercado el ya m¨ªtico Resident Evil para Playstation, Konami siempre estuvo recelosa por el hecho de que la mejor aventura de terror no perteneciera a su sello. Cuando decidi¨® tomar cartas en el asunto, all¨¢ por el a?o 99, Konami opt¨® por hacer el t¨ªtulo m¨¢s terror¨ªfico que se hubiera hecho jamas, bautiz¨¢ndolo como Silent Hill; el nombre de la peque?a ciudad norteamericana donde se desarrollaba la acci¨®n.
Al contrario que en el t¨ªtulo de Capcom, Konami prefiri¨® optar m¨¢s por el terror psicol¨®gico, metiendo el miedo en el cuerpo del jugador a trav¨¦s de los gr¨¢ficos, con unos escenarios decadentes y casi enfermizos y del sonido, con gritos aberrantes y desesperanzadores, que en lugar de los repentinos sustos producidos por la aparici¨®n de zombies. Los gr¨¢ficos de Silent Hill eran totalmente sobrecogedores, teniendo en cuenta el escaso potencial de Playstation, pero sin duda, el terror empezaba a tener forma desde la mism¨ªsima intro, acompa?ada con unos acordes de guitarra
Durante el juego en s¨ª, te pon¨ªas en la piel de Harry Mason, el cual se iba de vacaciones con su hija. A lo largo del trayecto, Harry divisa un extra?o cuerpo en medio de la autopista, causando un accidente y parando obligatoriamente en Silent Hill. Al despertar se ad cuenta que su hija ha desaparecido...y algo no marcha bien es el pueblo. Un sentimiento de soledad, temor y confusi¨®n pasan a terror en estado puro y una lucha entre la realidad y la ficci¨®n que solo nuestra mente sabia decidir el camino mas adecuado en que tomar, todo esto para convertir la b¨²squeda de su hija en una lucha por la supervivencia hacia lo desconocido.hac¨ªan Desde los seres que te enconraba hasta el ambiente en general, todo estaba creado para que te murieras de miedo, y lo ¨²nico que lo imped¨ªa era la escasez t¨¦cnica de la PSOne.
Ahora eso se ha acabado... las nuevas tecnolog¨ªas ya est¨¢n aqu¨ª, y la PS2 puede darnos m¨¢s de lo que nuestros sentidos puedan soportar. El pueblo m¨¢s silencioso de todos vuelve para matarnos de un infarto, y doy fe que poco falta para que lo consiga. Todos y cada uno de los detalles que adornan y cubren esta obra de arte, est¨¢n colocados en su lugar con la ¨²nica idea de angustiarnos, de hacernos pasar miedo... y lo consiguen. No importa como lo veas, o el car¨¢cter que tengas... si eres humano, caer¨¢s bajo sus encantos, bajos sus terror¨ªficos encantos.
Ahora la historia cambia de protagonista para ponernos en la piel de James Sunderland (el protagonista), que acaba de recibir una carta de su mujer dici¨¦ndole que le espera en Silent Hill. Esto ser¨ªa totalmente normal, sino fuera porque su mujer ha muerto hace 3 a?os. Tras el vuelco inicial que sufre, James se pone en camino y la historia est¨¢ servida. Una historia que estar¨¢ llena de sorpresas y de inc¨®gnitas que solo se resolver¨¢n al final. Una muy buena historia, tal y como nos tiene acostumbrados Konami.
?Pero como es posible que un simple videojuego pueda llegar a meternos en su argumento casi m¨¢s que la propia realidad?. Porque as¨ª es, y todo parece tan real, y a la vez tan fant¨¢stico, que no se sabe bien en que momento termina el mundo real y empieza el mundo de Silent Hill 2. Desde los magn¨ªficos gr¨¢ficos, hasta el impresionante sonido nos envolver¨¢n para crear una atm¨®sfera de angustia que pocas veces habr¨¢s notado. No importa los libros de Stephen King que hayas le¨ªdo, o las pel¨ªculas de Alfred Hitchcock que hayas visto... hasta ahora no habr¨¢s sabido lo que era el miedo... prep¨¢rate para conocerlo.
Silent Hill 2 (PlayStation 2) |
Desde el momento mismo en el que empecemos a jugar, notaremos que estamos ante una autentica maravilla. Cada pared, cada personaje, cada movimiento nos enga?ar¨¢ dando la sensaci¨®n principal de estar viendo una pel¨ªcula real. La niebla es un efecto impresionante, recreada del mismo modo que sucede en la realidad, tiene el mismo cuerpo, la misma densidad, se mueve de manera aleatoria, como si estuviera viva, como si la pudi¨¦ramos cortar acercando nuestra mano a la pantalla.
Silent Hill 2 (PlayStation 2) |
Y como evitar hablar del impresionante efecto de la linterna. Si jugaste al Alone in the Dark 4, ya sabr¨¢s un poco lo que se puede hacer con una linterna: alumbrar a cada sitio de manera din¨¢mica, con una luz real que incide sobre cada objeto de manera independiente. Pues eso ahora se multiplica por 3, ya que adem¨¢s de iluminar, cada objeto proyectar¨¢ sombras desde el lugar de origen de la fuente de luz, y a medida que mueves esa fuente, la sombra se adapta, se deforma o cambia como lo har¨ªa en la realidad. El efecto que provoca es sobrecogedor, y puede hacer que en m¨¢s de una ocasi¨®n saltes del asiento.
Aqu¨ª nos encontramos con el mismo sistema de control que ya vimos en la primera parte, y que ha sido muy caracter¨ªstico en todos los Survival Horror que han salido, sin importar para que consola, o de que compa?¨ªa. Veremos a nuestro personaje desde una c¨¢mara que se coloca justo detr¨¢s del mismo. Enfocando directamente a su nuca, podremos ver todo lo que le rodea con suma facilidad. Y en caso de que algo se escape del campo de visi¨®n, siempre hay la posibilidad de mover la c¨¢mara de manera manual para mirar en cualquier direcci¨®n, al m¨¢s puro estilo del Tomb Raider.
Con un bot¨®n apuntaremos con el arma que llevemos seleccionada al enemigo m¨¢s cercano, y sin soltar, usaremos ese arma contra ¨¦l. Las armas ir¨¢n desde la ya cl¨¢sica barra de hierro de la primera parte, hasta las no menos cl¨¢sicas pistola o escopeta. Por otro lado, el men¨² del juego es muy sencillo de usar, y se limitar¨¢ a mostrarnos el inventario, donde podremos usar o comprobar los objetos; y por supuesto seleccionar el arma que queramos.
Una vez que nos hemos familiarizado con el control, simple pero efectivo, pasaremos a comentar los objetivos del juego. Aqu¨ª por desgracia tampoco se puede hablar de grandes alardes, pues nos limitaremos a recoger objetos para luego usarlos en otros sitios para poder seguir avanzando. De vez en cuando, veremos alg¨²n enemigo que podremos eliminar o esquivar, y m¨¢s de vez en cuando aparecer¨¢ un enemigo m¨¢s grande que ser¨¢ m¨¢s duro de pelar. Para curar las heridas que estos nos hagan tendremos a nuestra disposici¨®n una serie de objetos m¨¦dicos, que podremos ir recogiendo y usando.
La jugabilidad no abarca mucho m¨¢s, pero lo cierto es que en este juego lo que se pretende no es conseguir una nueva dimensi¨®n en los videojuegos, ni mucho menos inventar un nuevo estilo de juego... aqu¨ª el ¨²nico objetivo que Konami ten¨ªa en mente era hacer pasar miedo, y a optado por una mec¨¢nica muy simple que le ha permitido obtener el resultado deseado. Ni m¨¢s ni menos.
Lastima que cuando hablamos de la duraci¨®n del juego tengamos que mencionar que es el ¨²nico punto negro que hace bajar la nota, pues los m¨¢s acostumbrados lo acabar¨¢n en 6 horas, mientras que los menos jugones necesitar¨¢n de 8 a 12 horas, dependiendo de la habilidad de cada uno. Para compensar esto, se incluyen 5 finales diferentes, que variar¨¢n seg¨²n las acciones que hagamos en el juego. Por supuesto estos finales no ser¨¢n todos buenos, y tendremos que vigilar mucho lo que hacemos si no queremos acabar mal la partida, como ya pod¨ªa ocurrir en la primera parte.
Lo mejor
Lo peor
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.