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Silent Hill 2
- PlataformaPS29
- G¨¦neroAventura, Acci¨®n
- DesarrolladorKonami
- Lanzamiento23/11/2001
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
Tus heridas podr¨¢n sanar, pero tu mente siempre seguir¨¢ enferma...
Konami vuelve a llevar el terror absoluto a la forma de videojuego con la secuela de Silent Hill y la enfermiza historia de Harry Manson. ?Es el amor para siempre, incluso m¨¢s all¨¢ de que la muerte nos separe?
Konami vuelve a llevar el terror a la forma de videojuego con Silent Hill 2 y la enfermiza historia de Harry Manson. ?Es el amor para siempre, m¨¢s all¨¢ de que la muerte nos separe?
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Desde que apareci¨® en el mercado el ya m¨ªtico Resident Evil para Playstation, Konami siempre estuvo recelosa por el hecho de que la mejor aventura de terror no perteneciera a su sello. Cuando decidi¨® tomar cartas en el asunto, all¨¢ por el a?o 99, Konami opt¨® por hacer el t¨ªtulo m¨¢s terror¨ªfico que se hubiera hecho jamas, bautiz¨¢ndolo como Silent Hill; el nombre de la peque?a ciudad norteamericana donde se desarrollaba la acci¨®n.
Al contrario que en el t¨ªtulo de Capcom, Konami prefiri¨® optar m¨¢s por el terror psicol¨®gico, metiendo el miedo en el cuerpo del jugador a trav¨¦s de los gr¨¢ficos, con unos escenarios decadentes y casi enfermizos y del sonido, con gritos aberrantes y desesperanzadores, que en lugar de los repentinos sustos producidos por la aparici¨®n de zombies. Los gr¨¢ficos de Silent Hill eran totalmente sobrecogedores, teniendo en cuenta el escaso potencial de Playstation, pero sin duda, el terror empezaba a tener forma desde la mism¨ªsima intro, acompa?ada con unos acordes de guitarra
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Durante el juego en s¨ª, te pon¨ªas en la piel de Harry Mason, el cual se iba de vacaciones con su hija. A lo largo del trayecto, Harry divisa un extra?o cuerpo en medio de la autopista, causando un accidente y parando obligatoriamente en Silent Hill. Al despertar se ad cuenta que su hija ha desaparecido...y algo no marcha bien es el pueblo. Un sentimiento de soledad, temor y confusi¨®n pasan a terror en estado puro y una lucha entre la realidad y la ficci¨®n que solo nuestra mente sabia decidir el camino mas adecuado en que tomar, todo esto para convertir la b¨²squeda de su hija en una lucha por la supervivencia hacia lo desconocido.hac¨ªan Desde los seres que te enconraba hasta el ambiente en general, todo estaba creado para que te murieras de miedo, y lo ¨²nico que lo imped¨ªa era la escasez t¨¦cnica de la PSOne.
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Ahora eso se ha acabado... las nuevas tecnolog¨ªas ya est¨¢n aqu¨ª, y la PS2 puede darnos m¨¢s de lo que nuestros sentidos puedan soportar. El pueblo m¨¢s silencioso de todos vuelve para matarnos de un infarto, y doy fe que poco falta para que lo consiga. Todos y cada uno de los detalles que adornan y cubren esta obra de arte, est¨¢n colocados en su lugar con la ¨²nica idea de angustiarnos, de hacernos pasar miedo... y lo consiguen. No importa como lo veas, o el car¨¢cter que tengas... si eres humano, caer¨¢s bajo sus encantos, bajos sus terror¨ªficos encantos.
Ahora la historia cambia de protagonista para ponernos en la piel de James Sunderland (el protagonista), que acaba de recibir una carta de su mujer dici¨¦ndole que le espera en Silent Hill. Esto ser¨ªa totalmente normal, sino fuera porque su mujer ha muerto hace 3 a?os. Tras el vuelco inicial que sufre, James se pone en camino y la historia est¨¢ servida. Una historia que estar¨¢ llena de sorpresas y de inc¨®gnitas que solo se resolver¨¢n al final. Una muy buena historia, tal y como nos tiene acostumbrados Konami.
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?Pero como es posible que un simple videojuego pueda llegar a meternos en su argumento casi m¨¢s que la propia realidad?. Porque as¨ª es, y todo parece tan real, y a la vez tan fant¨¢stico, que no se sabe bien en que momento termina el mundo real y empieza el mundo de Silent Hill 2. Desde los magn¨ªficos gr¨¢ficos, hasta el impresionante sonido nos envolver¨¢n para crear una atm¨®sfera de angustia que pocas veces habr¨¢s notado. No importa los libros de Stephen King que hayas le¨ªdo, o las pel¨ªculas de Alfred Hitchcock que hayas visto... hasta ahora no habr¨¢s sabido lo que era el miedo... prep¨¢rate para conocerlo.
Bienvenido a Silent Hill... de nuevo.
GRAFICOS
Estos solo se pueden definir con dos palabras: Realidad Pura. As¨ª tal como suena, nos encontraremos en un mundo, en un pueblo tan lleno de detalles, de cosas, que casi parece la realidad. Es evidente que no deja de ser un videojuego, y que no podremos abrir una puerta sin tener la llave o el objeto que nos d¨¦ paso, pero ah¨ª se acaban las limitaciones. Todo, y cuando digo todo, quiero decir TODO, en este mundo, es tan real como lo pueda ser el que hay en tu lado de la pantalla.
Silent Hill 2 (PlayStation 2) |
Desde el momento mismo en el que empecemos a jugar, notaremos que estamos ante una autentica maravilla. Cada pared, cada personaje, cada movimiento nos enga?ar¨¢ dando la sensaci¨®n principal de estar viendo una pel¨ªcula real. La niebla es un efecto impresionante, recreada del mismo modo que sucede en la realidad, tiene el mismo cuerpo, la misma densidad, se mueve de manera aleatoria, como si estuviera viva, como si la pudi¨¦ramos cortar acercando nuestra mano a la pantalla.
Silent Hill 2 (PlayStation 2) |
Y como evitar hablar del impresionante efecto de la linterna. Si jugaste al Alone in the Dark 4, ya sabr¨¢s un poco lo que se puede hacer con una linterna: alumbrar a cada sitio de manera din¨¢mica, con una luz real que incide sobre cada objeto de manera independiente. Pues eso ahora se multiplica por 3, ya que adem¨¢s de iluminar, cada objeto proyectar¨¢ sombras desde el lugar de origen de la fuente de luz, y a medida que mueves esa fuente, la sombra se adapta, se deforma o cambia como lo har¨ªa en la realidad. El efecto que provoca es sobrecogedor, y puede hacer que en m¨¢s de una ocasi¨®n saltes del asiento.
Los objetos, paredes, calles, habitaciones... todo est¨¢ pensado para dar miedo, para que te agobies, y est¨¢n tan bien realizados, que lo consigue con creces. El simple hecho de entrar en los cuartos de ba?o se puede hacer una experiencia traum¨¢tica... solo entras, y ves los azulejos rotos y llenos de mugre, los espejos rajados por todas partes, las paredes de los servicios podridas y resquebrajadas, el suelo lleno de basura y la sensaci¨®n de humedad constante... que m¨¢s se puede decir. Si eso lo combinas con el efecto de la linterna que tienes que utilizar para poder ver las cosas, y observas como todo (luz incluida) se refleja de maravilla en los mencionados espejos, mientras estas alucinando, notar¨¢s que algo se mueve... mira tu a ver que es...
M?SICA
La banda sonora de este juego es incre¨ªble, como ya lo demuestra el solo hecho de haber salido a la venta adjunto con una banda sonora disponible en las tiendas (se compra por separado). Akira Yamaoke ha compuesto toda la m¨²sica de forma excepcional. El corte que acompa?a la intro FMV es seria candidata? al mejor tema musical en cuanto a juegos se refiere. Todas y cada una de las melod¨ªas est¨¢n perfectamente dise?adas para el momento exacto y se acoplan de forma id¨®nea a todo lo que acontece en pantalla. Nos muestran en todo momento el estado emocional de los personajes y a?aden un grado de tensi¨®n, misterio y p¨¦rdida de noci¨®n del tiempo que solo este t¨ªtulo es capaz de ofrecer.
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SONIDO FX
Este factor es uno de los pilares sobre los que descansa la perfecta sensaci¨®n de agobio, tensi¨®n y terror que nos produce el t¨ªtulo de Konami. Los FX de Silent Hill 2 juegan un papel fundamental, b¨¢sico para seguir manteniendo esa personalidad y caracter¨ªstica que lo hace tan diferente al resto de t¨ªtulos del g¨¦nero. Si en la versi¨®n de anta?o de PSone ya llegaron a cuotas muy altas, esta vez el Silent Team se ha propuesto nada mas y nada menos que hacernos morir de un sobresalto. Para ello han introducido en esta segunda parte un elemento del todo revolucionario si vemos todo lo que nos puede aportar de beneficio a los usuarios que carecemos de equipo con sonido envolvente.
El nombre de esta genialidad se denomina S-FORCE, desarrollado por Sony Electronics, permite obtener sonido 3D envolvente completo con solo 2 salidas de audio. Si a esto le sumamos su tenebrosa ambientaci¨®n gr¨¢fica jugando de sobremanera con la oscuridad y la niebla a unos efectos especiales tan completos, complejos y variados, que podremos sentir desde chillidos que emiten algunas criaturas a? disparos de diferentes armas (todas ellas reconocibles), cuchillazos, martillazos, alaridos de dolor, pasos de espectros que no sabemos de donde provienen, lamentos que provienen de mas all¨¢ de la niebla y que no nos permite divisar nada bastan para ROMPER la paz de nuestra mente en un momento u otro. Menci¨®n especial para los sonidos mas aterrantes que jam¨¢s escuchado cuando jugamos en " El otro lado" que vienen sin ning¨²n motivo aparente.
Jugando con nuestros peores pensamientos y nuestra salud, todo hay que decirlo.? Los pasos por las distintas superficies de terreno ( c¨¦sped, tierra mojada, madera podrida, cemento armado, cristales rotos...) as¨ª como la muestra de los distintos estados f¨ªsicos de nuestro protagonista, representado distintos tipos de ritmo de respiraci¨®n y la magistral utilizaci¨®n del Dual Shock para sentir nuestras pulsaciones. Las voces, aunque en ingl¨¦s, est¨¢n dobladas por actores profesionales y eso se nota al primer instante. James, Eddy, Maria o Laura expresan sus pensamientos y temores en el mas perfecto y limpio idioma de Shackespeare.
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JUGABILIDAD
Este es posiblemente el apartado que menos?ha evolucionado?y menos mejorado?de todo el juego con respecto a la primera entre,?pero como dec¨ªa un gran sabio: "Si algo funciona, ?para que lo vas a cambiar?".
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Aqu¨ª nos encontramos con el mismo sistema de control que ya vimos en la primera parte, y que ha sido muy caracter¨ªstico en todos los Survival Horror que han salido, sin importar para que consola, o de que compa?¨ªa. Veremos a nuestro personaje desde una c¨¢mara que se coloca justo detr¨¢s del mismo. Enfocando directamente a su nuca, podremos ver todo lo que le rodea con suma facilidad. Y en caso de que algo se escape del campo de visi¨®n, siempre hay la posibilidad de mover la c¨¢mara de manera manual para mirar en cualquier direcci¨®n, al m¨¢s puro estilo del Tomb Raider.
Con un bot¨®n apuntaremos con el arma que llevemos seleccionada al enemigo m¨¢s cercano, y sin soltar, usaremos ese arma contra ¨¦l. Las armas ir¨¢n desde la ya cl¨¢sica barra de hierro de la primera parte, hasta las no menos cl¨¢sicas pistola o escopeta. Por otro lado, el men¨² del juego es muy sencillo de usar, y se limitar¨¢ a mostrarnos el inventario, donde podremos usar o comprobar los objetos; y por supuesto seleccionar el arma que queramos.
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Una vez que nos hemos familiarizado con el control, simple pero efectivo, pasaremos a comentar los objetivos del juego. Aqu¨ª por desgracia tampoco se puede hablar de grandes alardes, pues nos limitaremos a recoger objetos para luego usarlos en otros sitios para poder seguir avanzando. De vez en cuando, veremos alg¨²n enemigo que podremos eliminar o esquivar, y m¨¢s de vez en cuando aparecer¨¢ un enemigo m¨¢s grande que ser¨¢ m¨¢s duro de pelar. Para curar las heridas que estos nos hagan tendremos a nuestra disposici¨®n una serie de objetos m¨¦dicos, que podremos ir recogiendo y usando.
La jugabilidad no abarca mucho m¨¢s, pero lo cierto es que en este juego lo que se pretende no es conseguir una nueva dimensi¨®n en los videojuegos, ni mucho menos inventar un nuevo estilo de juego... aqu¨ª el ¨²nico objetivo que Konami ten¨ªa en mente era hacer pasar miedo, y a optado por una mec¨¢nica muy simple que le ha permitido obtener el resultado deseado. Ni m¨¢s ni menos.
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Lastima que cuando hablamos de la duraci¨®n del juego tengamos que mencionar que es el ¨²nico punto negro que hace bajar la nota, pues los m¨¢s acostumbrados lo acabar¨¢n en 6 horas, mientras que los menos jugones necesitar¨¢n de 8 a 12 horas, dependiendo de la habilidad de cada uno. Para compensar esto, se incluyen 5 finales diferentes, que variar¨¢n seg¨²n las acciones que hagamos en el juego. Por supuesto estos finales no ser¨¢n todos buenos, y tendremos que vigilar mucho lo que hacemos si no queremos acabar mal la partida, como ya pod¨ªa ocurrir en la primera parte.
Conclusi¨®n
Nuevamente estamos ante una obra maestra de los videojuegos. Un producto que eleva el g¨¦nero hasta consagrarlo de la misma manera que puedan estar otros entretenimientos como el cine o la m¨²sica. Un juego que nadie, excepto los que padezcan del coraz¨®n, deber¨ªa dejar pasar. El punto negativo de la escasa duraci¨®n ni siquiera har¨¢ que merezca menos su adquisici¨®n, o por lo menos, nadie deber¨ªa dejar de jugarlo, para saber realmente lo que es pasar miedo.
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Ahora queda en tus manos la decisi¨®n de volver o no a Silent Hill. Nosotros ya la hemos tomado... ya estamos all¨ª, y puede que nunca regresemos, porque no estamos solos.
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Lo mejor
- El miedo que pasar¨¢s.
- Volver a Silent Hill.
- Sin ninguna duda, los gr¨¢ficos.
- La historia, confusa, pero muy buena.
Lo peor
- Muy corto, demasiado.
- El control no ha evolucionado desde la primera parte.
- Que no te guste pasar miedo
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.