ShootMania
- PlataformaPC8
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorNadeo
- Lanzamiento10/04/2013
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
Shootmania Storm
¡°Puro¡±; seg¨²n la Real Academia de la Lengua: ¡°Libre y exento de toda mezcla de otra cosa.¡± Shootmania es un ¡°shooter¡± multijugador puro. Pensemos en t¨ªtulos FPS, Shooters o, en nuestro idioma, juegos de disparos en primera persona, con un buen multijugador on-line. Seguramente coincidimos en los Call of Duty, Battlefield, Far Cry¡
Shootmania representa una involuci¨®n total respecto a estos juegos; una vuelta a sus or¨ªgenes, hacia aquellos cl¨¢sicos cuando a¨²n no lo eran, al nacimiento y consolidaci¨®n de estos juegos como la m¨¢s importante base del multijugador. Directamente a la ra¨ªz. Esta involuci¨®n y purificaci¨®n del ¡°shooter¡± pasa por prescindir absolutamente de todo lo prescindible, as¨ª que, para describir Shootmania, quiz¨¢ sea m¨¢s conveniente empezar citando lo que no tiene, para acabar centr¨¢ndonos en aquello para lo que ha sido programado.
La comparaci¨®n m¨¢s apropiada la tendr¨ªamos que buscar en el siglo pasado, cuando una desarrolladora sobrepas¨® holgadamente ese t¨®pico de ¡°hacer historia¡± y apellidos como Carmack y Romero dieron sentido al t¨¦rmino ¡°gur¨²¡± con t¨ªtulos como Doom y Quake. T¨ªtulos de los 90 que se confirmaron como uno de los m¨¢s claros paradigmas en las historia de los videojuegos y que acabaron por evolucionar hasta el que para muchos, entre los que se incluye este redactor, ha sido el multijugador por excelencia: Quake III Arena. En estas refriegas multijugador de la d¨¦cada pasada todo se limitaba a cuatro pilares: reflejos, velocidad, precisi¨®n y aprovechamiento del mapa. Era lo que hoy conocemos como ¡°la vieja escuela¡±, donde se curtieron todos aquellos que hoy tanto reniegan del ¡°campeo¡±, la punter¨ªa asistida y la recuperaci¨®n de salud. Y ah¨ª es a donde quer¨ªamos llegar.
Porque eso es Shootmania. Un shooter de la vieja escuela. Un juego brusco, fren¨¦tico, de velocidad endemoniada y donde la dificultad no la marcan ni las ventajas del rival, ni su armamento o posici¨®n; lo hace su mayor o menor habilidad, su capacidad de acertar su disparo antes que el tuyo, su inteligencia a la hora de leer una situaci¨®n mejor que t¨². Es un juego donde, dicho de una forma muy llana, la inmensa mayor¨ªa de las veces ganan los mejores. Otro rasgo de esa pureza que venimos citando. Esto lleva a que haya un gran n¨²mero de jugadores que define este t¨ªtulo como hardcore, destinado a los que van de ¡°Pro¡± en esto de los FPS. No entraremos a discutir si esto es as¨ª o no, pero s¨ª que dejaremos claro que Shootmania ofrece algo que muchos llevaban tiempo anhelando. No sabemos si ser¨¢n los ¡°pro¡±, los ¡°Old School Gamers¡± o simplemente los aburridos con la actual oferta, llana y reiterativa, pero est¨¢ claro que Nadeo se ha dirigido a ese colectivo y les ha puesto en las manos Shootmania que, como ahora veremos, es m¨¢s que un juego.
Si nos limitamos a esto, el juego como tal, tras la instalaci¨®n de los escasos 1,4 GB que ocupa nos encontraremos con unas opciones bastante b¨¢sicas de configuraci¨®n y directamente la invitaci¨®n a entrar a una partida multijugador, clasificada en funci¨®n de nuestra localizaci¨®n geogr¨¢fica y menor latencia y por nuestro nivel de experiencia. Inicialmente se nos ofrece la posibilidad de varios modos de juego. Podemos optar por un modo ¡°todos contra todos¡±, del tipo ¡°last man standing¡± donde gana sencillamente aquel que sobrevive, o bien juegos por equipo de eliminaci¨®n o de captura y protecci¨®n de puntos del mapa. Pero es en cuanto empieza la acci¨®n en cuanto advertiremos esos rasgos que hacen ¨²nico a d¨ªa de hoy a Shootmania. Lo primero es la capacidad de movimiento de los jugadores, sin da?o por ca¨ªda, capaces de saltar decenas de metros y esprintar a velocidad sobrehumanas. El movimiento requiere nuestro primer esfuerzo de aprendizaje, dado que se basa en una barra de energ¨ªa que se agota con el uso y se recarga con la ausencia de ¨¦ste. As¨ª deberemos aprender a dosificarlo y aprovecharlo porque pronto asumiremos que no hay nada m¨¢s recomendable que moverse mucho y muy r¨¢pido para ganar opciones de victoria. Los mapas nos lo ponen f¨¢cil, al ser completamente sim¨¦tricos, sin objetos en los que engancharse y sin muchas posibilidades que no sea ir al cuerpo a cuerpo con el rival.
Pero la caracter¨ªstica que m¨¢s va a definir a este t¨ªtulo es su modo de disparo. Como hemos dicho no hay posibilidad de cambiar de armas y todos los jugadores van dotados del mismo lanzador de proyectiles. Esta arma cuenta con un cargador de cuatro disparos que se recarga progresivamente cuando los agotamos. Los proyectiles lanzados son unas bolas de energ¨ªa perfectamente visibles tanto por su ¡°escasa¡± velocidad como por la estela que dejan tras de s¨ª. Este tipo de disparo condiciona totalmente el juego, dado que es muy ineficaz a largas distancias, al ser bastante f¨¢cil de esquivar, obligando en las distancias m¨¢s cortas a disparar no al blanco, sino a d¨®nde el blanco estar¨¢ en el momento en que nuestro proyectil haya llegado hasta su altura. La t¨¦cnica es la usada por cualquier FPS cuando armamos un lanzacohetes, pero sin onda expansiva alguna. Aqu¨ª s¨®lo vale el impacto directo, independientemente de si es en la cabeza o en el pie.
Un impacto nos quita la mitad de nuestra ¡°vida¡±. Con el segundo estamos muertos. No hay botiquines, ni recuperaci¨®n posible. Y eso es todo. Matar o morir. A lo largo del mapa, sin embargo, s¨ª que encontraremos algunas ayudas que modifican esta mec¨¢nica de juego. Las hay respecto al movimiento, con carriles de aceleraci¨®n o ¡°trampolines¡± de salto, y para las armas. Desde determinadas posiciones nuestra arma autom¨¢ticamente pasa a disparar otro tipo de proyectiles, bien unas minas de efecto ligeramente retardado o la mucho m¨¢s interesante ¡°rail gun¡± de toda la vida que, a modo de fusil de francotirador, permite un ¨²nico disparo instant¨¢neo y letal a cualquier distancia.
Dentro de la partida no dejamos de observar detalles que persiguen alcanzar ese ¡°shooter¡± definitivo. Detalles como la ¡°Off zone¡± en las partidas de todos contra todos, una especie de remolino que comienza en los bordes del mapa y va avanzando hacia el centro eliminando a cualquier jugador que pretenda ¡°campear¡± desde la distancia mientras les obliga a combatir en un ¨¢rea cada vez m¨¢s peque?a de modo que la partida no pueda durar m¨¢s de un par de minutos (pensando en que los eliminados permanecen fuera de la acci¨®n hasta la nueva ronda). O la creaci¨®n de modos asim¨¦tricos, donde se proponen partidas de 1 Vs 3 balanceando la acci¨®n con las armas y la resistencia de los jugadores. O el modo donde se alterna el ataque y la defensa de banderas y que introduce ese componente estrat¨¦gico y de coordinaci¨®n dentro del equipo que aporta a¨²n mayor inter¨¦s a la partida.
Y hasta aqu¨ª es lo que ofrece Shootmania como juego en la concepci¨®n m¨¢s cl¨¢sica de este t¨¦rmino. Y si realmente se quedase ah¨ª, tendr¨ªamos un t¨ªtulo que adolece de alicientes, sin objetivos que perseguir, salvo un sistema de ¡°ladders¡± o clasificaciones tanto a nivel mundial, europeo como de tu comunidad aut¨®noma. Unas clasificaciones que, adem¨¢s, no acaban definiendo estrictamente a los mejores jugadores, sino a los que m¨¢s juegan. Poco aliciente si buscamos otra cosa que no sea ir perfeccionando nuestra t¨¦cnica y convertirnos en ¡°Pro¡±, situaci¨®n que sabemos que nos llega cuando todo el mundo empieza a acusarnos de ¡°cheater¡± y de usar ¡°aim bots¡± al masacrarlos sin piedad.
Para evitar esta situaci¨®n y una vida efectiva que, al ritmo que nos movemos hoy d¨ªa, ser¨ªa bastante ef¨ªmera, Nadeo no ha concebido Shootmania como un juego en s¨ª, sino como una herramienta. Una herramienta capaz de hacer lo que hemos descrito; enfrentar a dos fuerzas con en ese entorno f¨ªsico y con esas armas, pero que deja en manos del jugador todo lo dem¨¢s. As¨ª, las capacidades que ofrece Shootmania para hacernos nuestro juego a medida son enormes. Quiz¨¢ el mejor ejemplo de ello es el editor de mapas, donde en segundos (literalmente segundos, como vemos en el v¨ªdeo adjunto) podemos crear nuestros escenarios, definir el tipo de armas a usar, la capacidad de sus cargadores, el modo de juego, el n¨²mero de jugadores, la resistencia de estos¡ Adem¨¢s, la concepci¨®n del juego exclusivamente para PC se evidencia al comprobar las posibilidades que ofrece de cara a la creaci¨®n de servidores dedicados, totalmente a medida, y a otros detalles como las posibilidades de la edici¨®n de contenidos Machinima, la voz sobre IP y la permeabilidad respecto a las redes sociales.
Y ah¨ª es donde radica principalmente el ¨¦xito o fracaso de esta apuesta; en c¨®mo recibir¨¢n y asimilar¨¢n los jugadores estas posibilidades. Si se crea y asienta una comunidad suficiente y se empiezan a crear contenidos de calidad, a promocionarse los cruces entre clanes y, en general, a aprovechar esta herramienta, el ¨¦xito est¨¢ garantizado. Por el contrario, salvo para un grupo m¨¢s o menos grande de jugadores hardcore, Shootmania pasar¨¢ sin pena ni gloria como otro m¨¢s que puebla las secciones de Steam. De ah¨ª que sea tan dif¨ªcil de calificar.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.