
Shin Megami Tensei IV
- Plataforma3DS8.5
- G¨¦neroAcci¨®n, RPG
- DesarrolladorAtlus
- Lanzamiento30/10/2014
- TextoIngl¨¦s
- VocesIngl¨¦s
Shin Megami Tensei IV
Shin Megami Tensei IV ve la luz en Europa tras una larga espera, en una exclusiva de 3DS que s¨®lo est¨¢ disponible a trav¨¦s de descarga digital. El cuarto cap¨ªtulo de la franquicia no defrauda y sigue las pautas de sus antecesores en uno de los JRPGs m¨¢s completos del cat¨¢logo de la port¨¢til.
La franquicia Shin Megami Tensei es una de las pocas que se resiste a perder su estatus de culto pese a los esfuerzos de sus creadores por hacer de ella un caso parecido al de Persona, que en cuesti¨®n de unos pocos a?os ha pasado del ostracismo a formar parte del nutrido y selecto elenco de JRPGs que han sabido evolucionar y adaptarse a las tendencias del mercado moderno. Megaten, denominaci¨®n que se suele emplear para referirse a ella, ha sido tradicionalmente un basti¨®n del rol japon¨¦s m¨¢s elaborado y exigente, con un evidente gusto por emplear referencias filos¨®ficas y religiosas en su complejas tramas. Quiz¨¢ su escaso tir¨®n medi¨¢tico al otro lado del charco sea precisamente fruto de esa complejidad que alberga en todos sus apartados o simplemente al hecho de no seguir las pautas del mercado mainstream. En cualquier caso, Shin Megami Tensei IV mantiene el esp¨ªritu de sus antecesores, dinamizando el sistema de combate y realizando peque?os ajustes en determinados aspectos para crear un juego m¨¢s accesible y comprensible a ojos de todos los jugadores.
Nuestra aventura comienza en un solitario paraje con bellas vistas hacia la fortaleza que se vislumbra a lo lejos. Formamos parte de un peque?o grupo de soldados o samur¨¢is que se presentan a lo que parecen ser pruebas de reclutamiento. Tras sortear una serie de contratiempos se nos encomienda la tarea de proteger el Reino de Mikado de los demonios que en los ¨²ltimos tiempo vagan a sus anchas. S¨®lo unos cuantos elegidos son capaces de detectarlos, por lo que pronto descubrimos que el grupo de protagonistas ha sido seleccionado por motivos que van m¨¢s all¨¢ de sus habilidades innatas. El argumento sigue los patrones que Atlus maneja desde hace ya mucho tiempo, planteando un enigma inicial que a la postre se divide en varias sub-tramas para derivar en una sola respuesta para el problema planteado al comienzo de la aventura. En momentos puntuales es posible seleccionar una respuesta ante ciertos dilemas morales que se presentan, aunque generalmente nos llevan a posicionarnos del lado de un personaje secundario u otro en funci¨®n de nuestras creencias.

No cambia el mundo con nuestras decisiones, pero s¨ª los finales que nos dan la despedida, por lo que es m¨¢s que probable que sea necesario terminar la aventura en m¨¢s de una ocasi¨®n para descubrir todo lo que ella encierra. Existe una trama principal que no podremos superar con facilidad si no tomamos parte en las misiones secundarias que tratan de explicar los cabos sueltos que va dejando la trama tras de s¨ª. El argumento es interesante pero no especialmente llamativo, mientras que los protagonistas muestran un caracter muy plano que resta atractivo a los acontecimientos que est¨¢n teniendo lugar a nuestro alrededor. Los tintes filos¨®ficos y religosos de otras entregas siguen aqu¨ª presentes dando solidez y entereza a la trama, una de las se?as de identidad que se respetan desde la primera entrega de la franquicia.
Soldados Samurai
El punto de partida de la trama tiene lugar con la celebraci¨®n del denominado "Gauntlet Rite", momento en el que recibimos la inseparable compa?¨ªa de Burroughs, una especie de interfaz femenina que nos gu¨ªa a trav¨¦s de las opciones de juego que ofrece este Shin Megami Tensei. Los tutoriales se centrar en explicar los conceptos m¨¢s b¨¢sicos de los combates, as¨ª como algunas de las opciones de personalizaci¨®n de las que podemos hacer uso en los primeros compases de la aventura. La curva de dificultad nos invita a ir poco a poco para dominar las facetas de juego sin dejar ninguna atr¨¢s, centr¨¢ndose en el sistema de afinidades entre elementos y monstruos, por poner un ejemplo. A medida que transcurren las horas, Burroughs desbloquea nuevas posibilidades para aumentar nuestra lista de habilidades, que adquirimos cuando los monstruos que reclutamos aumentan su propio nivel de experiencia.




Existen dos tipos de habilidades: las innatas que se emplean en combate y las secundarias que mejoran la experiencia de juego. Las primeras son los cl¨¢sicos hechizos m¨¢gicos que tambi¨¦n forman parte de nuestra especializaci¨®n, mientras que las segundas nos permiten negociar con los demonios, aumentar el n¨²mero de espacios para que formen parte de nuestro equipo, mejorar nuestra capacidad dial¨¦ctica, aprender nuevos lenguajes para poder hablar con demonios espec¨ªficos... Aunque se puede decir que la aventura transcurre de forma lineal, escoger unas u otras habilidades decanta nuestras especializaciones de tal forma que hemos de cambiar la estrategia que empleamos durante los combates, y por ende tambi¨¦n el devenir de las misiones secundarias y dem¨¢s.

La exploraci¨®n de mazmorras y escenarios se divide en dos aspectos. El com¨²n tridimensional a trav¨¦s de escenarios, contemplando a nuestros enemigos en tiempo real antes de combatir con ellos, y el denominado "overworld", en el que a modo de mapamundi recorremos extensiones m¨¢s amplias con un espectro visual limitado. Mientras que el primero hace gala de una definici¨®n m¨¢s que aceptable, el segundo resulta confuso y dif¨ªcil de digerir. Lo cierto es que t¨¦cnicamente esta cuarta entrega no aporta nada realmente nuevo (o destacable) a la serie y se mantiene en la l¨ªnea tradicional. Esto implica que SMTIV basa gran parte de su atractivo visual en el laborioso dise?o de personajes y demonios, muy efectivos ante el tambi¨¦n destacado sost¨¦n de la ambientaci¨®n post-apocal¨ªptica que poco a poco se introduce en el prisma de la aventura.
Aunque se trata de un aspecto importante para el resultado global, el apartado gr¨¢fico de Shin Megami no ha sido nunca precisamente el m¨¢s destacado. Tanto esta entrega como las anteriores busca ofrecer una experiencia ¨²nica e irrepetible, y lo logra a trav¨¦s de combates dif¨ªciles de superar y de los distintos retos que ofrece. El nivel de dificultad del juego es por lo general alto. Los picos de dificultad son muy comunes (otro rasgo caracter¨ªstico de la serie) y por momentos pueden llegar a ser realmente frustrantes. Por este motivo se ha celebrado la inclusi¨®n de un nuevo modo de dificultad y de algunos peque?os detalles que, como suger¨ªamos anteriormente, mejoran notablemente la experiencia de juego. La esencia sigue aqu¨ª: es posible que un enemigo menor encadene varios golpes cr¨ªticos y que en cinco estocadas nos mande directamente al Inframundo.
Bailando entre demonios
El sistema de combate est¨¢ basados en turnos. Podemos detectar a los enemigos antes de pelear contra ellos y obtener cierta ventaja si los golpeamos sin ser descubiertos o una notoria desventaja si nos detectan primero. La mec¨¢nica es exactamente la misma que la de los recientes Persona (de nuevo, comprobamos aqu¨ª c¨®mo Atlus incluye en todas sus franquicias conceptos de otras que se han saldado con ¨¦xito), lo que implica que la aparici¨®n de los enemigos es aleatoria, aunque sujeta a ciertas pautas. Trat¨¢ndose de un sistema que funciona por debilidades y en el que se premia al jugador que plantee con mejor estrategia los combates, es f¨¢cil entender la importancia de algo en apariencia tan trivial como este detalle. En realidad, es s¨®lo uno de los muchos ejemplos que hablan de la meticulosidad con la que se plantean los enfrentamientos, donde un error nos puede condenar directamente a la muerte (o al menos a un nuevo plano espectral).



Nuestro grupo se compone de cuatro miembros, con el protagonista Flynn como soporte y con otros tres demonios como soporte. Podemos equipar al h¨¦roe de la aventura con la cl¨¢sica amalgama de objetos: amaduras, cascos, armas, etc¨¦tera. Cada una ofrece unos atributos espec¨ªficos que ahondan en la fortaleza o debilidad de cada miembro del equipo, procurando siempre crear a un personaje equilibrado. Los demonios son los que permiten una mayor especializaci¨®n en un elemento concreto, ya que son prescindibles y variables con el paso del tiempo. Un demonio con una fuerte especializaci¨®n en fuego ser¨¢ propicio a perder la vida con el primer golpe de hielo que reciba, y teniendo en cuenta que es frecuente enfrentarnos ante varios grupos de enemigos nos conviene realizar una mezcla homog¨¦nea de habilidades y atributos.
Esto, dicho en otras palabras, viene a decir que reclutar demonios es esencial para poder avanzar sin atascarnos en los enfrentamientos de mayor exigencia. Hemos de convencer literalmente a los demonios para que se unan a nuestra causa ofreci¨¦ndoles distintos objetos y conversando con ellos. Sus demandas son variopintas: desde dinero a pociones pasando por puntos de nuestra vitalidad al alma de alg¨²n otro demonio que est¨¦ en nuestro grupo. Cuanto mayor sea el nivel de la criatura que queramos convencer mayores ser¨¢n sus exiegencias. Si la negociaci¨®n falla, el demonio puede tomar represalias -lo m¨¢s probable- o simplemente huir. Reclutar demonios es una de las partes m¨¢s entretenidas del sistema de combate por las conversaciones que mantenemos con ellos. Cada demonio cuenta con su personalidad propia y en m¨¢s de una ocasi¨®n nos descubriremos sonriendo ante la pantalla de la port¨¢til tras conseguir que un peso pesado se una a nuestra causa despu¨¦s de alg¨²n que otro intento de m¨¢s. El sistema es exitoso precisamente por este motivo, ya que el nivel de exigencia tiene una recompensa por la que vale la pena luchar.



???
?Fusi¨®n!
Si los demonios son una parte crucial dentro de la mec¨¢nica de juego y m¨¢s particularmente de los combates propiamente dichos, no es de extra?ar que el sistema de fusi¨®n de criaturas sea uno de los aspectos m¨¢s importantes del c¨®mputo global. De nuevo los expertos en Persona o en otros cap¨ªtulos se encontrar¨¢n aqu¨ª con un sistema ligeramente mejorado, que no obstante sigue las pautas tradicionales. Podemos fusionar a dos o m¨¢s criaturas para obtener una tercera de distintas clases atributos. El resultado se desconoce hasta el momento de la fusi¨®n, pese a que tenemos algunas "sugerencias" que podemos aprovechar para facilitarnos la vida. Si queremos hacer o no uso de estas sugerencias es algo que depende enteramente del jugador, y que de hecho se aconseja a los aficionados que no est¨¦n familiarizados con el g¨¦nero o con la mec¨¢nica de Shin Megami Tensei.
Podemos registrar nuestros demonios en el nivel de experiencia que deseemos, construirlos a nuestro antojo, volver a la misma mazmorra para capturar una nueva criatura, hacerlo evolucionar y convertirla exactamente en lo que estamos buscando, etc¨¦tera. La cantidad de opciones que manejamos va aumentando progresivamente a medida que transcurren las horas de juego y por lo general cada nuevo aspecto que se desbloquea nos ofrece un buen pu?ado de opciones para mejorar el nivel de afinidad que mantenemos con los demonios que se han unido a nuestra causa.
Todas las peculiaridades de nuestros demonios, as¨ª como las misiones secundarias, mapas y dem¨¢s parafernalia se encuentr en el ordenador que portamos en el brazo. Este aparato desglosa absolutamente todos los datos necesarios para progresar sin problemas, con un minucioso y detallado mapa de cada escenario, estad¨ªsticas... Su uso es importante sobre todo cuando terminamos la aventura por primera vez y nos lanzamos a un segundo intento, descubriendo por el camino que en el proceso hemos perdido a todas nuestras criaturas y que ahora ser¨¢ imprescindible volver a crear un escuadr¨®n de demonios para poder combatir con ellos. Terminar la aventura en varias ocasiones es la ¨²nica manera de obtener el 100% del contenido. Para cuando lo hayamos hecho, deber¨ªamos poder dominar sin ning¨²n problema los secretos que esconde la aventura, que no son pocos.

Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.