Shantae: Half-Genie Hero
- PlataformaPCXBOPS4WiiU7360PS3NSW
- G¨¦neroAcci¨®n, Plataformas
- DesarrolladorWayForward Technologies
- Lanzamiento20/12/2016
- TextoEspa?ol
- EditorWayForward Technologies
An¨¢lisis Shantae 1/2 Genie-Hero
La medio genio m¨¢s famosa de los videojuegos da el salto al HD con un juego que destaca el buen oficio de Wayforward a la hora de crear juegos de plataformas pero que se queda corto en contenido.
Es un problema generalizado que los videojuegos entran por los ojos, pero se disfrutan por su jugabilidad y ejecuci¨®n. Esa dicotom¨ªa hace que cuando los desarrolladores no pueden dedicar el m¨¢ximo de recursos a uno u otro campo, como pasa en propuestas de desarrolladores de menor presupuesto, sea necesario hacer compromisos en uno u otro sentido, y una mejora gr¨¢fica apareja costes extra que tienen un impacto en el resto del producto. Por desgracia, este parece el caso de Shantae ? Genie-Hero.
La saga Shantae, desde sus inicios en Game Boy Color y hasta nuestros d¨ªas se ha caracterizado por una jugabilidad que, tomando como base las plataformas, se extiende hacia la exploraci¨®n, permiti¨¦ndonos ya desde el original de Game Boy (y ampliado en las entregas posteriores) elegir con libertad qu¨¦ camino seguir, perdernos en el mapa, y explorar peque?as mazmoras, aprovechando nuevas danzas (poderes) para llegar a zonas previamente inaccesibles.
Exploraci¨®n limitada
Esas mec¨¢nicas se han mantenido en este Shantae, en cierta medida, pero a cambio de severos recortes que hacen que la experiencia se quede coja. El caso m¨¢s evidente es Scuttle Town, que de aquella ciudad vibrante en varias capas de Risky¡¯s Revenge en Nintendo DSi o ampliamente explorable de Pirate¡¯s Curse, aqu¨ª se ve reducida a un simple pasillo que enlaza los comercios, m¨¢s cercano al estilo del original de Game Boy pero con el agravio de que, a diferencia de aquel, en este no hay m¨¢s ciudades.
Ahora, en vez de salir de la ciudad y explorar libremente, debemos transportarnos a los niveles volando gracias a la ayuda de Sky y su ave Wrench, en una f¨®rmula que recuerda al zarpar de Pirate¡¯s Curse pero que se revela mucho m¨¢s limitada. La raz¨®n es que ahora ya no tenemos islas para explorar y perdernos en ellas, sino que cada zona es solo un nivel lineal de plataformas que recuerda m¨¢s a otros trabajos de Wayforward como el remake de Patoaventuras que a los anteriores Shantae.
Estos niveles se dividen en segmentos, normalmente tres, y acaban con un enfrentamiento contra un jefe final. Y son, sin duda, el mejor aspecto del juego. Variados, retantes y con gui?os graciosos, Wayforward demuestra con ellos que los plataformas son su especialidad.
El problema es que son solo media docena de niveles que en un primer intento duran de 5 a 10 minutos, lo cual har¨ªa la duraci¨®n del juego inadmisible sin alg¨²n tipo de apa?o. Para arreglarlo, y para mantener de alguna manera el esp¨ªritu de exploraci¨®n que caracteriza a la franquicia, una vez acabemos cada uno de ellos, deberemos volver a revisitarlos (el ¨²ltimo y los anteriores, seg¨²n progresemos) para recoger en ellos los objetos que nos vayan pidiendo distintos personajes que aparecer¨¢n en Scuttle Town y resolver recados.
Para colmo, los niveles son absolutamente lineales, por lo que la exploraci¨®n en estos retornos al mismo nivel se limitan a usar un nuevo poder para romper una pared, introducirnos por un recoveco o acceder a alg¨²n conducto submarino al que antes no pod¨ªamos llegar, manteni¨¦ndose el resto del nivel exactamente igual. Aspectos presentes desde la primera entrega como esas peque?as cuevas subterr¨¢neas que albergaban secretos no han sobrevivido por desgracia al salto gr¨¢fico de la saga.
Por otra parte, el juego no permite volver a Scuttle Town desde un nivel, ni siquiera rindi¨¦ndonos o perdiendo el progreso: si grabamos dentro de un nivel estamos condenados a acabarlo, y hasta que Shantae aprenda una danza que permite avanzar a la secci¨®n siguiente (o primera del nivel, si estamos en la ¨²ltima) y recuperar as¨ª vida o magia, el juego nos obliga a usar los objetos con los que contemos desde el ¨²ltimo punto de guardado para avanzar o resetear la partida. Esto significa que llegar a alguno de los primeros jefes con escasa vida puede convertirlos en una experiencia mucho m¨¢s dif¨ªcil de lo intencionado y no hay m¨¢s posibilidad que derrotarlo o volver a empezar el juego desde un nuevo archivo de guardado. Es parte de los peque?os defectos de sistema que esperemos se solucionen en los parches en camino.
Esto tambi¨¦n supone que aunque el objeto que requerimos est¨¦ al principio de un nivel, deberemos completarlo (al menos la zona final, una vez podamos teletransportarnos entre secciones) para poder hacernos con el objeto en cuesti¨®n. Una mec¨¢nica que se queda en una sombra de la exploraci¨®n de previas entregas y que acaba haci¨¦ndose tremendamente tediosa al obligarnos a rejugar los mismos tres o cuatro niveles hasta rellenar las 8 horas que dura m¨¢s o menos una partida hasta desbloquear el ¨²ltimo nivel.
En ese momento el juego nos ofrece la posibilidad de dedicarnos a recoger todos los coleccionables escondidos o ir directamente al jefe. Si hacemos lo segundo, se nos recompensar¨¢ con la posibilidad de reiniciar el juego desde el modo h¨¦roe (con todas las tranformaciones-danza disponibles desde el principio), pero no podremos volver a la partida anterior a seguir coleccionando los objetos que nos faltan (al cargar nuestra partida nos encontraremos justo antes del enfrentamiento final).
Es de se?alar que entre los coleccionables se incluye una galer¨ªa de arte creado por los fans del juego que podremos desbloquear encontrando llaves escondidas por los niveles. Un peque?o gui?o a la comunidad que con su apoyo econ¨®mico hizo posible materializar el t¨ªtulo y en el que resulta curioso e interesante de ver.
M¨¢s que un salto al HD
A cambio de estos pasos atr¨¢s, el juego da un important¨ªsimo paso adelante en el aspecto gr¨¢fico, que gana enteros en su paso al HD con unos sprites llenos de detalles y fant¨¢sticamente animados, y unos entornos en 3D que demuestran el buen oficio del estudio. En general el apartado gr¨¢fico vuelve a recordar al del remake de Patoaventuras pero con un mayor cuidado incluso en los entornos.
Adem¨¢s, el equipo de desarrollo se ha molestado en incluir gui?os como el primer nivel, en la propia Scuttle Town, que nos remite inmediatamente al primer nivel de la entrega de Game Boy en el mismo lugar. En general, como se mencionaba antes, el dise?o de los niveles, aunque lineales y poco abiertos a la exploraci¨®n, son muy interesantes y demuestran el talento de Wayforward creando juegos de plataformas.
Destaca tambi¨¦n la cantidad y variedad de danzas-transformaciones con las que cuenta Shantae, una constante de la saga, que en esta ocasi¨®n que permiten desde convertirnos en mono, cangrejo, sirena, ¨¢rbol ave¡ Gracias a estos poderes repetir los mismos niveles se hace algo m¨¢s sencillo cada vez.
P¨¦sima localizaci¨®n
Y para concluir, una nota negativa que no se puede pasar por alto es la paup¨¦rrima ¡°localizaci¨®n¡± al espa?ol del t¨ªtulo, que obliga a jugarlo en ingl¨¦s si se quiere seguir la trama. Se trata de una especie de traducci¨®n autom¨¢tica que, m¨¢s all¨¢ de carecer de cualquier coherencia en g¨¦nero y n¨²mero entre otros fallos propios de esa forma de traducci¨®n, deforma el sentido de muchas frases (incluyendo informaciones clave), otorga distintos nombres al mismo objeto y en general impide un correcto progreso del jugador; por lo que se recomienda jugarlo solo en ingl¨¦s para poder seguir la, por otra parte, relativamente interesante, trama del juego.
Tambi¨¦n es de se?alar para aquellos que deseen jugarlo en Wii U, que el juego carece de cualquier uso para el GamePad (incluido el uso t¨¢ctil de los men¨²s) salvo el modo off TV, que es la imagen por defecto del juego duplicada en la tele y el mando constantemente.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.