Shadowrun Returns

Shadowrun Returns

Shadowrun Returns

Shadowrun Returns es uno de los casos de 谷xito dentro del mundo del 'crowd-funding'. Sus desarrolladores consiguieron que miles de usuarios confiasen en su idea de proyecto, financiando este t赤tulo independiente con unos fondos superiores a 1,8 millones de d車lares. Ahora, el trabajo de varios a?os, apoyado por jugadores de todo el mundo, llega a su fin y el t赤tulo se ha convertido en una realidad palpable. Vamos a echar un vistazo a este juego, en el que tantos han puesto sus esperanzas... y parte de sus ahorros.

Shadowrun es una licencia que proviene del universo de los juegos de rol de l芍piz y dados. Su primera edici車n fue publicada por FASA Corporation en 1989, recibiendo actualizaciones en 1992, 1998, 2005... y una reciente quinta edici車n que ha sido publicada durante el presente a?o. Salvando este 迆ltimo manual de juego, en Espa?a se han comercializado versiones traducidas de todas las versiones anteriores. Shadowrun siempre se ha mantenido entre las opciones favoritas de muchos jugadores de rol, aunque nunca ha llegado a los t谷rminos de popularidad que disfrutan otras alternativas en dicho sector. Esto no impidi車 que fuese adaptado al videojuego en varias ocasiones durante el primer lustro de los a?os 90, recibiendo dos juegos de acci車n y rol -para SNES y Mega Drive / Genesis - y una aventura interactiva - en Mega-CD. Pero la licencia fue apartada y olvidada durante varios a?os, quiz芍s por los problemas econ車micos de una FASA Corporation que acabar赤a por cerrar su divisi車n de juegos de rol al poco tiempo de llegar el nuevo milenio. No fue hasta 2007 que FASA Studio, una subdivisi車n de FASA Corporation, consigui車 apoyo de Microsoft Game Studios para lanzar al mercado un nuevo Shadowrun.

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En esta ocasi車n se trataba de un juego de acci車n en primera persona, que Microsoft aprovech車 para potenciar la compra de su nuevo sistema operativo Windows Vista. Un juego aceptable, aunque en 谷l no se respiraba la esencia del juego de rol original. Shadowrun podr赤a haber sido abandonado del todo, pero alguien jam芍s podr赤a olvidar ese nombre: Su creador, John Weisman, puj車 por recuperar los derechos sobre lo que hab赤a creado a?os atr芍s. Cuando la ansiada licencia lleg車 a manos de Harebrained Schemes, la nota negativa vino por parte de la incapacidad de obtener financiaci車n mediante los editores tradicionales. Afortunadamente para ellos, comenzaba la nueva y exitosa tendencia de financiar los proyectos a modo p迆blico, con fondos de usuarios particulares con confianza y ganas de apostar por una idea. Gracias al 'crowd-funding', el equipo se dispuso a crear un nuevo Shadowrun muy alejado de su versi車n m芍s reciente, con el objetivo de recuperar la esencia del juego de rol en la pantalla. Como ya os coment芍bamos en la introducci車n, la financiaci車n fue un claro 谷xito, superando las expectativas de John Weisman y Harebrained Schemes... y dando rienda suelta a la creaci車n de Shadowrun Returns, que hoy analizamos.

Para los que no conozcan la fant芍stica ambientaci車n de este producto, Shadowrun nos traslada a un futuro no tan lejano en el que la magia ha resurgido en nuestro mundo... y con ella todas las criaturas mitol車gicas y de fantas赤a que se cre赤an parte de los relatos para ni?os. Por efecto de la misma, parte de la humanidad ha comenzado a cambiar. Mientras que algunos beb谷s nacen con formas enanas o 谷lficas, miles de humanos han mutado como orcos o trolls. Las tribus ind赤genas de Norteam谷rica han recuperado sus poderes tradicionales, siendo capaces de comunicarse con los grandes esp赤ritus, y hasta los dragones han vuelto a la Tierra. Pero todos estos cambios no han parado la maquinaria del progreso, controlado ahora por grandes Mega-Corporaciones que acumulan tanto poder, o m芍s, que algunos gobiernos. Estas compa?赤as controlan todo a su alrededor, en una lucha por acumular m芍s y m芍s poder. Se ha creado tecnolog赤a capaz de reemplazar partes de la anatom赤a, potenciando distintos sentidos o reflejos, y la red de comunicaci車n que ahora conocemos como internet se ha sustituido por La Matriz, un entorno de realidad virtual en el que los avatares de los usuarios campan a sus anchas, conectando los equipos a su propio cuerpo.

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El bien m芍s preciado en el futuro no es f赤sico. La informaci車n se cotiza con los valores m芍s altos, porque la informaci車n es poder. Y aunque esta lucha interminable se asemeja a una especie de guerra fr赤a entre Mega-Corporaciones, mafias, gobiernos y hasta individuos solitarios, no es raro que surjan los conflictos... y con ellos, los shadowrunners. Estos mercenarios son especialistas, dispuestos a ser contratados por cualquiera que pueda costearse sus servicios. Se encargan de realizar todo tipo de misiones y encargos, desde robar o recuperar informaci車n hasta asesinatos, secuestros, rescates o ataques contra sedes. Nada est芍 fuera del alcance de un shadowrunner, siempre y cuando el trabajo vaya a reportar una buena cantidad de neoyens para sus credisticks. Una vez se inicia un trabajo, un buen shadowrunner sabe que tiene que acabarlo. Sus ingresos dependen directamente de su fama para acabar las tareas que se le encomiendan, o nadie querr芍 contratar a dicho especialista de nuevo. Los shadowrunners pueden colaborar entre ellos, a veces porque son contratados por el mismo individuo o porque uno shadowrunner busca ayuda a cambio de un pago o repartir el bot赤n. Pero, tambi谷n hay veces que los que fueron compa?eros tienen que enfrentarse, cuando son contratados por bandos opuestos.

Shadowrun Returns llega a nosotros como un t赤tulo de t芍ctica y rol, con gr芍ficos en 2D y ambientado en uno de los universos de fantas赤a cyberpunk m芍s consolidados de cuantos puedan existir. El juego, tal y como se distribuye a d赤a de hoy, incluye una campa?a titulada The Dead Man's Switch - El Interruptor del Hombre Muerto. Sin narrar la historia en detalle, os contaremos que nuestro shadowrunner ser芍 contratado por un viejo amigo y compa?ero de trabajo, Sam Watts para encontrar a un asesino en serie que est芍 actuando en Seattle: El Destripador de Emerald City. Sam Watts usa para ello un tipo de contrato que se activa, autom芍ticamente, en el mismo instante en el que 谷l muera - El Interruptor del Hombre Muerto. Siguiendo el rastro de un chip de localizaci車n implantado en el que fuera su compa?ero, nuestro shadowrunner se ver芍 inmerso en una serie de acontecimientos, mientras busca al Destripador y realiza otras tareas secundarias. Durante la resoluci車n del encargo de Sam Watts, iremos conociendo a distintas personas y shadowrunners que colaborar芍n con nosotros, algunos de ellos sacados del t赤tulo para SNES que fue publicado en 1993. Esta es la 迆nica campa?a que incluye el juego que podemos adquirir actualmente aunque, como veremos m芍s adelante, no significa que vaya a ser la 迆ltima.

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Para tomar parte en la campa?a The Dead Man's Switch, tendremos que crear a nuestro propio shadowrunner. Para ello, elegimos g谷nero y raza - humano, enano, elfo, orco o troll - y la profesi車n o especialidad de nuestro mercenario. Tenemos el samurai callejero, un especialista en combates a corta o larga distancia. El chaman, capaz de invocar a los esp赤ritus adquiriendo el poder que le otorga su t車tem. El mago, que puede manipular la esencia a su alrededor para dar forma a poderosos hechizos. El tecnomante, que tiene las habilidades y elementos necesarios para explorar La Matriz. El adepto f赤sico, que utiliza su magia para potenciar sus habilidades f赤sicas. El mec芍nico, que puede controlar peque?os robots especializados gracias a un terminal conectado directamente a su cuerpo. Tambi谷n podemos optar por no escoger ninguno de estos perfiles, y definir nuestro personaje libremente. Una vez decidido esto, y habiendo personalizado el aspecto f赤sico de nuestro shadowrunner con las, m芍s bien escasas, opciones que se nos ofrecen, estaremos listos para recorrer las calles de Seattle en busca de el Destripador de Emerald City. La 迆nica duda que nos queda al respeto es si, cuando aparezcan nuevas campa?as, podremos usar el mismo personaje.

Despu谷s repartiremos por primera vez los puntos de experiencia, obtenidos en forma de Karma, entre las caracter赤sticas y habilidades de nuestro personaje. El sistema es an芍logo a lo que tendremos que hacer posteriormente cuando seamos recompensados con m芍s Karma. Shadowrun Returns nos muestra 5 atributos principales. La Constituci車n define nuestro aguante y puntos vida. La Rapidez nuestra punter赤a y capacidad de esquivar. La Fuerza se usa para el da?o en combate cuerpo a cuerpo y al usar armas arrojadizas. La Inteligencia para manejarnos en La Matriz, controlar 'drones' y usar implantes. La Voluntad para la magia y hechizos. Por 迆ltimo, el Carisma es necesario para conjurar esp赤ritus y otras habilidades de los Chamanes. Estos atributos desprenden, a su vez, habilidades. Su valor nunca puede ser mayor que el del atributo del que dependen, y nos permiten especializarnos en ciertos usos. Por ejemplo, con Rapidez podemos desarrollar Pistolas, Escopetas, Rifles, Esquiva, ... o con Carisma podemos mejorar Conjuraci車n o Control Espiritual. Tanto atributos como habilidades nos proporcionan, cuando alcanzan cierto valor, algunas capacidades especiales que mejoran nuestra punter赤a o nos permiten controlar m芍s 'drones'... y as赤.

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Para mejorar una habilidad o atributo, necesitaremos gastar tantos puntos de Karma como el valor que deseamos adquirir. Esto significa que, para aumentar la Constituci車n de 3 a 4, necesitamos gastar 4 puntos de Karma. Especial atenci車n a lo que os coment芍bamos anteriormente: Una habilidad que depende de un atributo nunca puede tener un valor mayor que dicha caracter赤stica. Si tenemos una Rapidez de 5, nuestras habilidades de Pistolas, Rifles, Escopetas, Subfusiles o Esquiva nunca podr芍n superar el valor de 5. Si queremos que puedan llegar por encima de dicho l赤mite, tendremos que subir antes ese valor. Sin embargo, los aumentos no son ilimitados, y existen restricciones a ciertos atributos en funci車n de nuestra raza. Por poner ejemplos, humanos, elfos y orcos no pueden tener una Constituci車n mayor que 9 - por m谷todos normales - mientras que la de un troll puede llegar a 17. Se trata de un sistema sencillo, extra赤do de las reglas de la 迆ltima versi車n de su hom車logo de l芍piz, papel y dados, y que parece bastante din芍mico. El hecho de tener que respetar las restricciones, as赤 como la especializaci車n que hemos elegido para nuestro personaje, nos dicta una l車gica a seguir que no tiene porque ser la que finalmente cumplamos.

Durante la partida normal, y con esto nos referimos a los momentos que no sean de combate, 迆nicamente controlaremos a nuestro shadowrunner. Si llevamos m芍s acompa?antes, estos se limitar芍n a seguirnos... pero no se van a involucrar en las decisiones ni van a poder apoyarnos con sus habilidades. Como no hay cambio de personaje a controlar, todo se realiza con el bot車n izquierdo del rat車n - suponemos que aqu赤 tambi谷n ha influido la existencia de una versi車n del juego para tablets - y las acciones que podemos llevar a cabo se marcan en el escenario sobre los elementos con los que podemos interactuar. En este sentido, el control es muy intuitivo y directo, no nos obliga a explorar los escenarios en busca de lo que podemos tocar y lo que no. Cuando establecemos una conversaci車n con un personaje, o utilizamos ordenadores y terminales, nos aparecer芍n diversas opciones de di芍logo con distinto tono en el caso de estar hablando con un individuo. De esta manera, en funci車n de c車mo nos dirigimos a 谷l o ella, el resultado ser芍 distinto. Adem芍s, ciertas opciones pueden depender de que tengamos una habilidad a cierto nivel, por lo que aparecer芍n bloqueadas si no se da el caso. Aqu赤, nuestros compa?eros no ayudar芍n, aunque s赤 que cumplan dicho requisito.

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Todo cambia, ligeramente, cuando comenzamos un combate. En este momento, pasamos a un modo de acci車n t芍ctica por turnos, en el que los personajes amigos y enemigos ir芍n actuando en orden de iniciativa, seg迆n sus habilidades. Llegado su turno, cada personaje tendr芍 una cantidad de Puntos de Acci車n que gastar en diversas tareas. Un disparo simple o apuntado puede requerir el gasto de un punto, mientras que uno a r芍fagas necesitar芍 que usemos dos. Moverse a una distancia corta, tambi谷n cuesta 1 PA, mientras que desplazarse m芍s lejos ir芍 requiriendo el gasto de m芍s puntos. La interfaz t芍ctica recuerda a juegos como Fallout 1 y 2, o los UFO / X-Com cl芍sicos. Podemos cambiar de arma y de modo de disparo dentro del arma, y sobre cada enemigo se nos mostrar芍 el porcentaje de acierto, y de acierto cr赤tico si somos h芍biles. Esta probabilidad viene dada por las caracter赤sticas del personaje, de forma que los que tengan m芍s pericia con armas podr芍n acertar desde m芍s lejos. Los elementos del entorno pueden proporcionar cierta cobertura en direcciones concretas, as赤 que es muy 迆til tenerlos en cuenta durante nuestros movimientos. En el caso de usar hechizos, objetos o habilidades especiales, tambi谷n gastaremos puntos de acci車n.

En el caso de encontrarnos en La Matriz, el funcionamiento es muy parecido. Sin embargo, los enemigos son sustituidos por programas inform芍ticos de Detecci車n o Defensa, y tendremos que tener cuidado de no aumentar demasiado el nivel de Alerta del sistema... o podr赤a desembocar en la aparici車n de operadores de seguridad y programas m芍s peligrosos. Nuestro tecnomante puede usar sus habilidades dentro de La Matriz para atacar o curarse, as赤 como ejecutar distintos tipos de programas que ayuden en su tarea. Una vez despejado el peligro, tendremos libertad para examinar los bancos de datos en busca de la informaci車n que hemos venido a buscar. En general, este sistema es s車lido, y resulta muy familiar a todos los amantes de este tipo de juegos. Parece muy bien dise?ado, con bastante l車gica, y no dar芍 ning迆n problema al usuario. En cuanto a la inteligencia artificial de los enemigos, parece lo suficientemente trabajada como para no hacer demasiadas estupideces. En nuestra experiencia con Shadowrun Returns, los oponentes parecen distinguir muy bien a los personajes que pueden suponer una amenaza a la hora de fijar sus objetivos... pero en ocasiones se mueven demasiado sin establecerse en un punto de cobertura concreto desde el que disparar con cierta protecci車n.

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En el modo de dificultad normal, el combate puede ponernos en alg迆n que otro apuro, pero nunca acaba suponiendo un grave problema para el jugador. Puede que sea cosa de la primera campa?a, y en futuras historias se tienda a aumentar ligeramente la cantidad de los enemigos dado que ya habremos superado esta especie de bautismo de fuego que supone The Dead Man's Switch. A迆n sencillo, nos gusta el resultado por la solidez que demuestra, preparado para la cantidad de contenidos que est谷n por venir. Seg迆n el equipo que hayamos formado y, por supuesto, nuestro propio personaje, tendremos que optar por un acercamiento t芍ctico u otro. Esto tambi谷n se muestra durante la partida, en la que tendremos que jugar nuestras opciones en funci車n de las habilidades que dominamos. A pesar de ello, la campa?a actual nos deja una fuerte sensaci車n de linealidad, muy comprensible en ciertos aspectos pero que no gusta tanto en el desarrollo general. Evidentemente, parece que los m車dulos de Shadowrun Returns tender芍n a comportarse como aventuras de rol bien estructuradas, en las que pasamos de una escena a otra de forma m芍s o menos directa, sin tener que viajar por escenarios enormes e in迆tiles. Pero s赤 que se agradecer赤a la inclusi車n de m芍s caminos distintos y elecciones.

El apartado t谷cnico de Shadowrun Returns est芍 bien trabajado. Los escenarios llaman la atenci車n por lo bien que recrean la ambientaci車n futurista del universo de juego, dibujados con gran cantidad de detalles. Los personajes, sin embargo, parecen bastante similares entre ellos, puede que por falta de elementos de personalizaci車n con los que crear un elenco m芍s variado. Las animaciones se limitan a las justas y necesarias para mostrar las acciones que realizamos, aunque los modelados son correctos. En cuanto al sonido, la m迆sica ha sido creada por los artistas originales del juego para SNES, Marshall Parker y Sam Powell. Son melod赤as de corte futurista que encajan perfectamente con Shadowrun Returns. S赤 que se echan en falta voces para los personajes, aunque sabemos que esto habr赤a catapultado el coste de producci車n e impedido que la calidad de los m車dulos desarrollados por usuarios pudiera llegar al nivel de las campa?as fabricadas por los responsables de Harebrained Schemes. Los efectos de sonido son correctos y acompa?an perfectamente a las acciones. De nuevo, este apartado muestra la solidez y calidad suficiente que se puede esperar de un juego independiente, lo que no quita que quede margen para la mejora.

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El plato fuerte de Shadowrun Returns es su potente editor de contenidos y escenarios, y de aqu赤 que el resultado final del juego vaya a depender mucho de la comunidad de usuarios que se forme a su alrededor. El t赤tulo se distribuye con una herramienta con la que podemos crear nuestras propias aventuras y mapas, a partir de los elemento que se incluyen con el t赤tulo original. Por si esto fuera poco, se podr芍n ir a?adiendo nuevas librer赤as con las que extender los elementos de desarrollo disponibles, y esto deber赤a poder dar lugar a una gran cantidad de aventuras creadas por la comunidad. Si los usuarios responden, no cabe duda de que Shadowrun Returns se convertir芍 en algo m芍s grande que la suma de sus partes, enriqueci谷ndose con las tramas que cualquiera pueda idear, o creando grandes campa?as completamente nuevas. De hecho, con un primer vistazo al editor, parece lo suficientemente potente como para intentar imitar algo parecido a un mundo abierto... con mucho tiempo y dedicaci車n. Pero no todo el peso tiene que recaer sobre los usuarios, no es justo. Harebrained Schemes tiene la obligaci車n, llegado este momento, de actualizar contenidos para incentivar a los jugadores a seguir desarrollando el mundo que han recuperado.

7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr赤an haberlo llevado a cotas m芍s altas. C車mpralo sin miedo.

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