Secret World Legends

Secret World Legends

  • PlataformaPC8
  • G¨¦neroRPG
  • DesarrolladorFuncom
  • Lanzamiento26/06/2017
  • TextoIngl¨¦s
  • VocesIngl¨¦s
  • EditorFuncom

The Secret World Legends: Terror y acci¨®n sobrenatural

Atr¨¦vete a descubrir los misterios y horrores que se ocultan en los rincones m¨¢s oscuros de la realidad en un juego de rol online distinto a todos los dem¨¢s.

Las barreras entre los mundos han ca¨ªdo y nuestra realidad tal y como la conocemos est¨¢ en peligro. Innumerables hordas de muertos vivientes, demonios, gente pisciforme y horrores salidos de los m¨¢s rec¨®nditos rincones de las pesadillas intentan hacerse con el mundo, y la ¨²nica cosa que se interpone entre ellos y la dominaci¨®n total eres t¨². ?Preparado para cargar con el peso del mundo?

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MIRANDO HACIA ATR?S

Lo cierto es que The Secret World tiene ya mucha historia a sus espaldas. El juego original vio la luz en 2012 con la intenci¨®n de ser una experiencia alternativa a otros juegos de rol del mercado, acerc¨¢ndose al g¨¦nero desde una perspectiva mucho m¨¢s narrativa y m¨¢s profunda que coet¨¢neos como Guild Wars 2 o World of Warcraft: Mists of Pandaria.

El juego original contaba con un modelo en el que era indispensable adquirir el juego y pagar la correspondiente suscripci¨®n, lo que unido a ser una IP sin tanta solera como otras y pertenecer a una desarrolladora relativamente m¨¢s modesta como es Funcom, propici¨® que pasase sin pena ni gloria para los adictos al rol online. Obviamente ten¨ªa su cantera de jugadores habituales, pero siempre fue uno de los grandes olvidados por la comunidad.

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Cinco a?os despu¨¦s, renace como The Secret World Legends para continuar por el mismo camino que antes, pero haciendo las cosas mejor. El juego base contin¨²a inalterable, con la misma historia, mismas misiones y pr¨¢cticamente todo de forma similar... al menos durante unos meses, ya que tal y como explicamos en nuestro avance, Romain Amiel (el director del juego) asegur¨® que tras el lanzamiento, se producir¨¢ una actualizaci¨®n con el contenido del ¨²ltimo cap¨ªtulo del juego original (es decir, el mapa e historia de Tokyo) y a partir de ah¨ª la historia continuar¨¢ construy¨¦ndose progresivamente. Adem¨¢s, el juego cuenta con un nuevo y simplificado sistema de combate y habilidades, y nuevas visuales para los mismos que dotan al juego de una interfaz m¨¢s limpia y accesible, dando total y absoluto protagonismo a la acci¨®n, ya que los datos que veremos en pantalla son los m¨ªnimos e imprescindibles.

Tambi¨¦n el antiguo modelo de negocio del juego ha cambiado, y The Secret World Legends ha abrazado el sistema free to play en todas sus consecuencias... pero vayamos por partes.

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LA HISTORIA OCULTA

Probablemente el rasgo m¨¢s definitorio de este juego y que le diferencia del resto es su historia y el modo en que esta es contada y desarrollada. La mayor¨ªa de mmorpg cuenta con una historia principal bien desarrollada, con abundantes giros y sorpresas que nos cautiva durante horas. Por el contrario, las misiones secundarias que usamos para superar el salto de nivel necesario de una a otra suelen resultar m¨¢s planas y tediosas.

En The Secret World Legends todas las misiones que nos proporcionen los distintos personajes contar¨¢n siempre con una peque?a cinem¨¢tica que cuenta con un estupendo trabajo de doblaje en la que podremos asomarnos a cada una de las historias y motivaciones de los personajes que nos las ofrencen antes de pasar a la acci¨®n. De esa forma, los npc pasan de ser simples expendedores de misiones a ser algo m¨¢s ¡°vivo¡± y que tiene una raz¨®n de ser, ya que adem¨¢s de contarnos su historia, nos cuentan algo m¨¢s de la historia del lugar donde estemos, lo cual en muchos casos complementa a la historia principal, ayud¨¢ndonos a atacar cabos. Un ejemplo claro de esta sutil conexi¨®n la tenemos en las misiones secundarias que nos ofrece el l¨ªder de la comuna hippie que se ha establecido a las afueras de Kingsmouth, ya que si realizamos su cadena de misiones, descubriremos que el fundador de este particular y apocal¨ªptico grupo no es ni m¨¢s ni menos que nuestro primer antagonista. Esto produce el curioso efecto de que nos cueste abandonar una zona hasta haber descubierto todos sus misterios y misiones, lo que al final redunda en un mayor n¨²mero de horas de juego.

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Adem¨¢s, contamos con misiones m¨¢s orientadas al combate, a la exploraci¨®n o al sigilo, pero la aut¨¦ntica joya del juego son sus misiones de b¨²squeda. En estas misiones, tendremos que realizar tareas tan variopintas como localizar tesoros, seguir las pistas de un asesinato o localizar unos antiguos t¨²neles Illuminati; pero la forma de resolverlas es cuanto menos poco ortodoxa, ya que la gran mayor¨ªa de pistas nos obligan a buscar a trav¨¦s de internet las referencias necesarias, acudir a libros que podamos tener en casa, desempolvar nuestros rudimentos de lat¨ªn o visionar ciertos canales de youtube en pos de pistas. Esta peculiar forma de resolver las misiones, de hacernos pensar de manera lateral, salt¨¢ndonos los caminos de la l¨®gica las convierte en un peque?o ARG (Alternate Reality Game) que nos ayuda a hacer de estas historias algo m¨¢s nuestro, un reto a nuestra inteligencia que acaba volvi¨¦ndose personal y que va m¨¢s all¨¢ de las tradicionales misiones de lo mmorpg de matar enemigos, recoger objetos o transportarlos de un lado para otro.

PODERES Y RITUALES   

Uno de los cambios m¨¢s importantes introducidos respecto al antiguo sistema de juego es la simplificaci¨®n y apertura del sistema de combate.

Frente a la amplia cantidad de habilidades que ten¨ªamos en el pasado, ahora contamos con un un ¨¢rbol de habilidades organizado por disciplinas de combate, cada una de las cuales cuenta con una pesta?a de habilidades activas y otra de habilidades pasivas. En las primeras, cada disciplina de combate cuenta con 3 ramas de habilidades orientadas al combate en solitario, en grupo o un t¨¦rmino medio m¨¢s vers¨¢til y podremos equipar las que deseemos, ¨²nicamente ateni¨¦ndonos a la regla de que debemos equipar una habilidad b¨¢sica obligatoriamente y un m¨¢ximo de una habilidad de tipo ¡°¨¦lite¡±; en las segundas, contamos con cuatro ramas que nos reportan distintos bonus de estad¨ªsticas, con la particularidad de que podemos equiparnos con cualquier habilidad pasiva que queramos hasta completar las 5 disponibles.

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Adem¨¢s, podemos equiparnos con una segunda disciplina de combate que funciona exactamente igual que la primera, con la ¨²nica salvedad de que su energ¨ªa se recarga un 50% m¨¢s lentamente. Ambas habilidades cuentan con una ¡°barra de disciplina¡± que nos permite ver de una manera muy visual las cargas que generamos, cuando aumentamos el poder de nuestros ataques gracias a la subida de calor de la magia elemental o si nos estamos enfocando a da?o o sanaci¨®n mientras usamos magia de sangre.

La parte que redondea este nuevo sistema de combate es que si en cualquier momento nos cansamos de nuestras habilidades o deseamos explorar nuevas posibilidades, podemos desbloquear cualquiera de las disciplinas pagando una peque?a cantidad de las monedas que obtenemos por completar las misiones y desaf¨ªos, siendo capaces as¨ª de variar nuestra clase en cualquier momento y crear profesiones customizadas; cosa que era imposible en el primer Secret World.

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Tras haber probado durante una semana el juego, podemos asegurar que el nuevo sistema se hace querer. Es un sistema de combate tremendamente flexible y activo que nos obliga a estar pendientes de la pantalla en todo momento, ya que la mayor¨ªa de ataques pueden evitarse si estamos atentos y utilizamos las esquivas en el momento preciso. Adem¨¢s, el hecho de poder jugar a la vez con 2 sets de habilidades totalmente distintos abre nuevas posibilidades estrat¨¦gicas que modular¨¢n en gran medida nuestra manera de jugar, y la posibilidad de variar de habilidades en todo momento es un recurso estupendo para evitar encasillarnos y aburrirnos y tener que hacer un nuevo personaje y pasar por todo el proceso de subida de nivel si queremos probar algo diferente.

EL PODER TIENE UN PRECIO

Como dec¨ªamos al comienzo, quiz¨¢ una de las principales razones que contribuy¨® al fracaso de la primera versi¨®n del juego fue el hecho de que deb¨ªamos comprarlo y pagar cuotas mes a mes para poder disfrutarlo. Una de las bazas en las que se apoya Legends es el modelo free to play. En palabras de Romain Amiel, con quien pudimos charlar un par de semanas antes del lanzamiento, su intenci¨®n es que todos los jugadores puedan disfrutar de la historia y divertirse por igual, tanto aquellos que decidan invertir dinero real como aquellos que no. El juego ser¨¢ 100% gratis y para siempre y todas las futuras expansiones del juego, tales como mapas, historias, clases de persona adicionales y nuevas mazmorras ser¨¢n gratuitas desde el primer minuto.

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Evidentemente, un juego de este tipo necesita generar ingresos, y en este caso, esta monetizaci¨®n se logra gracias al Aurum y el sistema de patrones. El Aurum es una moneda con forma de lingotes de oro que s¨®lo se obtiene con dinero real, y con la que podremos adquirir todo tipo de servicios: objetos cosm¨¦ticos exclusivos (mascotas, ropas, veh¨ªculos), desbloqueo de disciplinas, llaves especiales para los cofres de Agartha, ranuras de personaje adicionales o adquisici¨®n de puntos de habilidad extra. En este caso, es importante se?alar que a excepci¨®n de los objetos cosm¨¦ticos, las ranuras de personaje y las llaves que s¨®lo se pueden adquirir pagando, el resto de servicios se pueden conseguir jugando o invirtiendo Marcas de favor (es decir, el dinero que obtenemos por misiones), por lo que la diferencia entre jugadores que gasten su dinero o no es nula. En cualquier caso, siempre podemos usar la casa de subastas para intercambiar nuestro dinero u objetos por Aurum, ya que siempre habr¨¢ alg¨²n jugador dispuesto a realizar dicho intercambio y desde Funcom est¨¢n intentando fomentar esta "econom¨ªa colaborativa" para conseguir que sea una experiencia m¨¢s completa para todos.

El sistema de patrones es un servicio de ¡°suscripci¨®n¡± que nos aporta ciertos beneficios adicionales, tales como recibir una llave de Agartha diaria, teletransporte gratuito, un peque?o bonus de experiencia y el que posiblemente sea el ¨²nico punto negro de este sistema free to play, que es la posibilidad de crear C¨¢balas, el equivalente a los gremios en otros mmorpg. En este caso, el sistema de patrones es un simple aditamento para hacernos las cosas m¨¢s f¨¢ciles, pero s¨ª que puede ser problem¨¢tico y desagradable para algunos que para crear una asociaci¨®n de jugadores tengamos que pasar obligatoriamente por caja.

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FANTAS?A VISUAL

Lo cierto es que The Secret World se mantiene en perfecta forma para ser un juego de 2012 a nivel visual. A pesar de no ser un t¨ªtulo extremadamente ambicioso a nivel gr¨¢fico, consigue ese complicado artificio que es meternos de lleno en el juego, hacer que sintamos que estamos all¨ª realmente.

Cierto es que quiz¨¢ el modelado de personajes peque de ser un poco simple, pero tambi¨¦n hay que reconocer que es un mal end¨¦mico de los mmorpg, ya que a menudo s¨®lo tenemos unas pocas opciones para personalizar a nuestros personajes. En el resto de campos, el juego se mantiene fuerte, ofreci¨¦ndonos una relativamente amplia variedad en los enemigos con modelados de los mismos bastante espectaculares y detallados, escenarios enormes llenos de detalles y secretos, una cuidada ambientaci¨®n que nos sumergir¨¢ de lleno en esa ¡°aventura de acci¨®n sobrenatural¡±, y cinem¨¢ticas sencillas pero resultonas con animaciones bastante realistas.

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En el juego adem¨¢s, encontraremos abundantes detalles que nos ayudar¨¢n a profundizar en esta inmersi¨®n que el juego tanto busca, ya que en lugar de limitarse a darnos informaci¨®n en forma de texto a trav¨¦s del chat de sistema como ocurre en otros t¨ªtulos, a menudo podremos examinar los libros, fotograf¨ªas, partituras o cartas que formen parte de las distintas misiones. Tambi¨¦n son muchos los huevos de pascua, gui?os y referencias a cl¨¢sicos de la literatura de horror y ciencia ficci¨®n, encontrando detalles impagables como el Motel Overlook en clara alusi¨®n al omnipresente hotel de la pel¨ªcula El Resplandor; o el escenario de Kingsmouth, que homenajea a Innsmouth, lugar recurrente en la literatura de horror de H.P. Lovecraft.

UN GRITO EN LA LEJAN?A

A nivel sonoro, una de las cosas que m¨¢s sorprenden es la calidad de sus efectos especiales. En muchas ocasiones, paseando por las peligrosas calles de Kingsmouth o los oscuros valles de la Costa Salvaje hemos tenido la ocasi¨®n de escuchar el sonido de los ¨¢rboles crujir con el viento, de las gaviotas reuni¨¦ndose en el puerto, de los cuervos graznando en la lejan¨ªa; llegando al punto de tener que detenernos para cerciorarnos de que formaba parte del juego y no era un sonido externo.

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Las piezas musicales son puramente instrumentales, pero de nuevo consiguen el dif¨ªcil cometido de llevarnos a esa ¡°pel¨ªcula de terror¡± en la que estamos inmersos; volvi¨¦ndose et¨¦reas y vaporosas mientras exploramos y descubrimos los secretos de estos misteriosos parajes, y pasando a ser ominosas y graves en los enfrentamientos con los distintos enemigos, haciendo especial incapi¨¦ en los monstruos de la clase ¨¦lite o los jefes, d¨¢ndonos la buscada sensaci¨®n de peligro y miedo.

A nivel de actuaci¨®n de los distintos personajes que forman parte de la historia, no tenemos absolutamente nada que reprochar. The Secret World cuenta con inumerables l¨ªneas de di¨¢logo de sus principales personajes, siendo sus actuaciones cre¨ªbles y por encima de todo, humanas. De este modo, podremos percibir la inquietante pasivo-agresividad de Kristin Geary, la l¨ªder Illuminati, el cansancio y la desesperanza de la anciana de Kingsmouth que se niega a abandonar su casa a pesar de la invasi¨®n de zombies o la extra?a mezcla entre sarcasmo y sorpresa de la adivina de feria que descubre tener visiones y sue?os premonitorios reales.

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8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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