Samurai Warriors 3

Samurai Warriors 3

  • PlataformaWii7
  • G¨¦neroAcci¨®n, RPG
  • DesarrolladorOmega Force
  • Lanzamiento28/05/2010
  • TextoEspa?ol
  • VocesIngl¨¦s, Japon¨¦s
  • EditorKoei

Unificaci¨®n a sangre y fuego

Samurai Warriors, spin-off surgido a ra¨ªz del ¨¦xito de la franquicia Dynasty Warriors, llega a su tercera entrega numerada con un juego exclusivo de Wii que re¨²ne todas las virtudes caracter¨ªsticas de los beat 'em ups masivos de Koei junto a nuevas e interesantes novedades. Es hora de desenfundar las katanas...

Diez a?os despu¨¦s de la llegada de Dynasty Warriors 2 a PS2, el beat 'em up masivo sigue gozando de buena salud gracias sobre todo a la excepcional acogida que los "yo contra un ej¨¦rcito" disfrutan en Jap¨®n. Buena prueba de ello es que en el horizonte ya asoman Ninety Nine Nights II, Sengoku Basara: Samurai Heroes, El Pu?o de la Estrella del Norte y Warriors: Legends of Troy. Koei, autora de los dos ¨²ltimos t¨ªtulos mencionados, sigue manteni¨¦ndose como reina indiscutible del g¨¦nero gracias a la franquicia Warriors, la cual consigui¨® hacer evolucionar el beat 'em up estilo Final Fight que tan popular fue durante finales de los 80 y principios de los 90, si bien en la actual generaci¨®n de consolas no acaba de obtener el mismo ¨¦xito y reconocimiento que acapar¨® durante la era de los 128 bits.

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Y es que Koei no acaba de ser capaz de poner sobre la mesa un motor gr¨¢fico que exprima como es debido el potencial de las plataformas de alta definici¨®n, mientras en algunas de las ¨²ltimas entregas de su saga fetiche ha llevado a cabo diversos cambios que no han gustado a todo el mundo, como el sistema Rembu visto en Dynasty Warriors 6 o la mec¨¢nica al estilo Monster Hunter implementada en DW: Strikeforce. Otro de los errores cometidos por la compa?¨ªa nipona es que hasta ahora ha dejado bastante de lado a Wii, la plataforma de sobremesa m¨¢s vendida de la actual generaci¨®n, ya que lo ¨²nico lanzado para ella en todo este tiempo ha sido el mediocre Samurai Warriors: Katana, uno de los muchos juegos aparecidos en la consola de Nintendo que acaban fracasando al decidir volcar su mec¨¢nica y jugabilidad en la detecci¨®n de movimientos del Wiimote, consiguiendo con ello ¨²nicamente convertir la experiencia en una continua sacudida sin orden ni concierto del mando de control dada la carencia de precisi¨®n de dicho perif¨¦rico cuando lo que se busca es emular el combate con espada.

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Afortunadamente, la compa?¨ªa nipona decide dejarse de experimentos para volver a las ra¨ªces que han convertido a la franquicia Warriors en un ¨¦xito de ventas en el pa¨ªs del sol naciente. El sistema de control de Samurai Warriors 3 es por lo tanto similar al que pudimos ver unos cuatro a?os atr¨¢s en el SW2 lanzado en PS2 y Xbox 360. Dada la poca (por no decir nula) trascendencia que est¨¢ teniendo el Wii Motion Plus (el sensor que debe acoplarse al Wiimote para que ¨¦ste sea al fin capaz de ofrecer una buena detecci¨®n de movimientos), sin duda la decisi¨®n de lanzar un Samurai Warriors de desarrollo cl¨¢sico en lugar de una secuela del fallido SW: Katana ha sido m¨¢s que acertada. Eso s¨ª, no deja de ser curioso que el juego llegue en exclusiva a Wii, manteni¨¦ndose hasta ahora lejos de los cat¨¢logos de las plataformas en las que Koei ha lanzado sus t¨ªtulos en los ¨²ltimos a?os (PSP, PS2, 360 y PS3).

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Esta exclusividad con Nintendo sirvi¨® incluso para que el mism¨ªsimo Shigeru Miyamoto, durante la conferencia de prensa de presentaci¨®n de Samurai Warriors 3 celebrada el 5 de agosto de 2009, irrumpiera en escena para desvelar el modo Castillo Murasame, uno de los m¨¢s notables a?adidos que posee SW3 respecto a entregas precedentes, el cual se inspira en el videojuego Nazo no Murasamejo (El Misterio del Castillo Murasame), aparecido en Jap¨®n all¨¢ por 1986 para Famicom/NES, la consola de 8 bits de Nintendo. Incluso la propia gran N ha decidido encargarse de la distribuci¨®n del juego en detrimento de Tecmo Koei, otra prueba m¨¢s de su implicaci¨®n e inter¨¦s en el proyecto. Tras haber jugado a fondo al t¨ªtulo que nos ocupa, desgranando uno por uno sus modos de juego y posibilidades (entre las que se incluye un modo online cooperativo), es hora de ofreceros un pormenorizado an¨¢lisis de un producto que, aunque ni mucho menos har¨¢ historia en la consola, podr¨¢ satisfacer sin problemas a los amantes del g¨¦nero.

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Jap¨®n en guerra

La saga Samurai Warriors traslada su argumento de la China milenaria de los tres reinos caracter¨ªstica de Dynasty Warriors a la convulsa era feudal japonesa, tambi¨¦n llamada ¨¦poca de los estados guerreros o periodo Sengoku (en Jap¨®n de hecho la serie es conocida como Sengoku Musou). Se trata de un sangriento ciclo de caos y guerras civiles que abarca desde mediados del siglo XV hasta comienzos del XVII, partiendo del colapso del shogunato Ashikaga hasta la reunificaci¨®n definitiva del pa¨ªs llevada a cabo por Nobunaga Oda y sus predecesores. As¨ª, en el juego nos encontramos con una buena colecci¨®n de personajes hist¨®ricos que destacaron durante dicha ¨¦poca, tales como el propio Nobunaga, Yukimura Sanada, Ieasu Tokugawa o Mitsunari Ishida. Obviamente el juego posee una fuerte carga de ficci¨®n y fantas¨ªa, ya que ni mucho menos busca desarrollar una fidelidad completa a los sucesos tal y como acontecieron, pero ello no es ¨®bice para que Koei haya tenido en cuenta dichos hechos hist¨®ricos a la hora de construir el t¨ªtulo.

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Los beat 'em up masivos de la compa?¨ªa nipona siempre han destacado por el mimo puesto a la hora de dotar de personalidad, carisma y diferentes temperamentos a los personajes que los forman, tanto seleccionables como no jugables, y por supuesto Samurai Warriors 3 no es una excepci¨®n. El m¨¢s que notable n¨²mero de guerreros a controlar tambi¨¦n es un punto destacado tanto de ¨¦ste como de juegos anteriores. En SW3 contamos con la nada desde?able cifra de 37 personajes a elegir, todos ellos perfectamente diferenciados. De entregas anteriores de la saga repiten un total de 30: Mitsuhide Akechi, Nagamasa Azai, Motochika Chosokabe, Masamune Date, Kotaro Fuma, Hanzo Hattori, Kenshin Uesugi, Hideyoshi Toyotomi, Ieyasu Tokugawa, Ginchiyo Tachibana, Shingen Takeda, Yoshihiro Shimazu, Sakon Shima, Katsuie Shibata, Magoichi Saika, Yukimura Sanada, Tadakatsu Honda, Yoshimoto Imagawa, Inahime, Mitsunari Ishida, Kunoichi, Keiji Maeda, Toshiie Maeda, Ranmaru Mori, Kanetsugu Naoe, Nene, Nouhime, Nobunaga Oda, Oichi y Okuni.

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Las novedades llegan por parte de siete nuevos personajes: Kaihime, una bella luchadora que blande un l¨¢tigo-espada similar al de Ivy Valentine (de la saga Soul Calibur); Kiyomasa Kato, un ¨¢gil luchador de pelo albino que a la hora de entrar en combate empu?a una mort¨ªfera guada?a; Kanbei Kuroda, sin duda la incorporaci¨®n m¨¢s destacada en este DW3 tanto por su excepcional dise?o (hace gala de un sombr¨ªo aspecto demon¨ªaco de lo m¨¢s inquietante) como por el arma que blande (un orbe de cristal dotado de un gran poder m¨¢gico); Ujiyasu Hojo es quiz¨¢s el nuevo personaje m¨¢s importante argumentalmente hablando (es l¨ªder del clan Hojo), y a la hora de luchar esgrime una peculiar arma consistente en una suerte de bast¨®n de ca?a que esconde una espada en su interior e incluso puede disparar proyectiles; Muneshige Tachibana es un personaje de marcado dise?o occidental, ya que se asemeja m¨¢s a un caballero medieval europeo que a un guerrero oriental debido tanto a su vestimenta como a su estilo de lucha, en el que usa una espada y un escudo redondeado; Hanbei Takenaka, un joven estratega del clan Saito, usa una de esas armas inveros¨ªmiles que Koei tanto gusta dise?ar para sus personajes, consistiendo en esta ocasi¨®n en una suerte de br¨²jula gigantesca cuyas agujas est¨¢n tan afiladas como una espada; y por ¨²ltimo tenemos a Motonari Mouri, cabeza visible del clan Mori, el cual entra en combate con una ballesta en forma de brazalete capaz de disparar tres proyectiles simult¨¢neamente.

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Existen adem¨¢s dos personajes destacables dentro del plantel de Samurai Warriors 3, Masanori Fukushima y Aya Gozen, que a pesar de contar con sus propios dise?os, armas y ataques diferenciados, no pueden ser seleccionados por alguna raz¨®n inexplicable. As¨ª mismo es rese?able la ausencia de Gracia, Musashi Miyamoto y Kojiro Sasaki, personajes aparecidos en SW anteriores que brillan por su ausencia en Samurai Warriors 3. Tambi¨¦n podr¨ªamos sumar a la plantilla a Takumaru, guerrero protagonista del modo Castillo Muramase, aunque en realidad su cat¨¢logo de movimientos es el gen¨¦rico de cualquier espadach¨ªn que podamos crear mediante el editor de personajes del que daremos m¨¢s detalles en pr¨®ximos p¨¢rrafos.

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Sistema de juego

Todo aquel que ya haya jugado tanto a SW anteriores como a cualquiera de sus hermanos de franquicia ya saben de antemano qu¨¦ podr¨¢n encontrar en Samurai Warriors 3. El sistema de juego nos pone en la piel de un general destacado dentro de un inmenso ej¨¦rcito, el cual deber¨¢ enfrentarse tanto a la armada rival como a sus correspondientes generales. Los combates transcurren dentro de enormes campos de batalla que podremos recorrer a placer ya sea a pie o a caballo, con diversos frentes abiertos simult¨¢neamente en los que cientos de soldados cruzan lanzas y espadas en aras de hacerse con la victoria. Uno de los muchos pasos que se siguen antes de combatir es la estrategia preliminar en la que sobre un mapeado del escenario se nos indicar¨¢n los diversos objetivos principales a cumplir para lograr someter al ej¨¦rcito enemigo. Dichos objetivos pueden consistir en eliminar a uno o varios personajes, defender un territorio concreto, proteger a un personaje determinante de nuestro ej¨¦rcito, asaltar uno de los campamentos cruciales para el enemigo, alcanzar un lugar dentro de un l¨ªmite de tiempo determinado...

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Si fracasamos a la hora de obtener la victoria en uno o varios de estos objetivos principales a¨²n contaremos con posibilidades de ganar la batalla, aunque la partida se nos har¨¢ mucho m¨¢s cuesta arriba dado que la moral de nuestro ej¨¦rcito disminuir¨¢ considerablemente, todo lo contrario de lo que ocurrir¨¢ con la armada enemiga, la cual acabar¨¢ convertida en una aut¨¦ntica apisonadora que nos pondr¨¢ en serios aprietos. Tambi¨¦n existen diversos objetivos secundarios, mucho m¨¢s dif¨ªciles de obtener dado que generalmente se nos obligar¨¢ a cumplirlos dentro de un tiempo determinado muy ajustado. Afortunadamente, la no consecuci¨®n de dichos objetivos secundarios no repercutir¨¢ en la moral de nuestro ej¨¦rcito, aunque nos interesa superarlos dado que gracias a ello obtendremos diversas ventajas como puede ser mayor poder de ataque a favor de nuestro bando, enemigos ralentizados por un tiempo determinado, refuerzos aliados...

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Y ya que hablamos de aliados, algo que sin duda echaremos muy en falta en nuestros combates es la figura del guardaespaldas, totalmente ausente en Samurai Warriors 3. En los primeros Dynasty Warriors lanzados a comienzos de la ya pasada d¨¦cada pod¨ªamos contar con un total de 8, los cuales nos segu¨ªan donde fu¨¦ramos y combat¨ªan a nuestro lado. El n¨²mero de estos valios¨ªsimos aliados fue descendiendo paulatinamente en posteriores entregas tanto de DW como de sus spin-offs (SW incluido). Ya en Samurai Warriors 2 s¨®lo pod¨ªamos contar con un guardaespaldas, aunque sus posibilidades de personalizaci¨®n y mejora eran numerosas y se pod¨ªa llegar a convertir en un poderoso aliado. Su presencia en el juego que nos ocupa habr¨ªa sido muy de agradecer dado que no podremos dar ¨®rdenes a nuestro ej¨¦rcito (digamos que van a su aire y no acudir¨¢n en nuestra ayuda a no ser que se encuentren transitando la zona en la que estamos combatiendo) y en bastantes ocasiones deberemos infiltrarnos tras las l¨ªneas enemigas para luchar en solitario contra cientos de soldados y varios generales.

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Afortunadamente, el nivel de desaf¨ªo de SW3 se encuentra tan medido como es norma habitual en la franquicia. De entrada contamos con tres niveles de dificultad perfectamente diferenciados, los cuales podremos cambiar entre batalla y batalla en el caso de que los combates nos parezcan demasiado f¨¢ciles o dif¨ªciles. A medida que jugamos y superamos retos desbloquearemos nuevas opciones de dificultad ya reservadas a expertos, las cuales ¨²nicamente podr¨¢n ser afrontadas con personajes poseedores de altos niveles de experiencia. Y es que las caracter¨ªsticas de salud, ataque, defensa, movimientos especiales... del general que estemos controlando subir¨¢n a medida que superamos niveles, algo muy de agradecer a la hora de afrontar nuevos desaf¨ªos. Tambi¨¦n podremos equiparnos con armas, armaduras, guanteletes y botas dotados de habilidades especiales de la m¨¢s diversa ¨ªndole (restaurar algo de salud cada 100 enemigos abatidos, causar da?os elementales, aumentar la velocidad de desplazamiento de nuestro personaje...), las cuales adem¨¢s podremos mejorar en la herrer¨ªa mediante el uso de diversos tipos de gemas que ganaremos en las batallas.

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El sistema de combate se mantiene fiel a las ra¨ªces de la franquicia, algo muy de agradecer ya que el sistema Rembu implementado en los ¨²ltimos Dynasty Warriors deja mucho que desear al simplificar en demas¨ªa las cosas reduci¨¦ndolo todo al machacamiento constante de un ¨²nico bot¨®n. En Samurai Warriors 3 contamos con un bot¨®n de golpe normal y otro de golpe potente, los cuales podremos combinar de las m¨¢s diversas maneras para ejecutar una variada gama de ataques tanto a¨¦reos como terrestres. Al principio el abanico de posibilidades ofensivas de nuestro personaje puede parecernos corto, pero cuando vayamos adquiriendo experiencia y el guerrero suba de nivel tendr¨¢ acceso a m¨¢s posibilidades de ataque. Todas ellas son ¨²tiles, es decir, que no acabaremos usando s¨®lo un par de ellas al ser claramente las m¨¢s efectivas para todos los casos, sino que iremos altern¨¢ndolas para dar lugar a holgados combos tanto terrestres como a¨¦reos. Contamos adem¨¢s con la barra Musou para ejecutar los ataques m¨¢s letales de nuestro personaje, los cuales nos salvar¨¢n el cuello en m¨¢s de una ocasi¨®n siendo adem¨¢s ideales para abrir una v¨ªa de escape cuando nos veamos rodeados de soldados enemigos.

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Al ataque Musou normal se une la posibilidad de usar un ataque Musou verdadero (de potencia superior a la del Musou normal, aunque para activarlo nuestra barra de salud debe estar bajo m¨ªnimos), un ataque Musou doble (disponible cuando nos hallemos cerca de un general aliado con una alta afinidad hacia el personaje que estemos controlando, o bien durante una partida a dos jugadores), y por ¨²ltimo el ataque Musou definitivo, novedad en SW3 ya que hace uso de la nueva barra de esp¨ªritu. Dicho medidor se encuentra dividido en cinco segmentos y se llena paulatinamente conforme atacamos. Podemos usar uno de los segmentos para ejecutar una carga espiritual, consistente en una proyecci¨®n frontal ideal para romper las f¨¦rreas defensas de las que hacen gala muchos de los rivales, o los cinco al un¨ªsono para ejecutar un ataque Musou definitivo, la m¨¢s poderosa de nuestras posibilidades ofensivas. Ya por ¨²ltimo, cada personaje posee una habilidad especial que puede consistir en un nuevo ataque o en la activaci¨®n de diversas ventajas adicionales como pueden ser un mayor poder ofensivo (a costa de que se reduzca nuestra defensa), invisibilidad temporal, etc.

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Los usuarios ya curtidos en los juegos de la franquicia Samurai Warriors notar¨¢n sin duda un cambio importante respecto a juegos anteriores: los enemigos ya no dejan caer ¨ªtems de salud o mejora temporal de ataque, velocidad o defensa. A cambio podremos seleccionar antes de entrar en combate entre tres grupos de objetos para usar a placer en mitad de la refriega por medio de un acceso directo situado en la cruceta digital del mando de control. Algunos de ellos (como los ¨ªtems de salud) incluso pueden beneficiar a los generales aliados que se encuentren cerca de nosotros, por lo que son ideales cuando tenemos que proteger a un miembro valioso de nuestra armada, como puede ser el comandante que har¨¢ que fracasemos en la misi¨®n en caso de ser abatido por el enemigo. Eso s¨ª, estos objetos estar¨¢n disponibles en un n¨²mero limitado que no podremos aumentar una vez nos encontremos en plena batalla, por lo que deberemos usarlos con inteligencia. Afortunadamente, a¨²n podemos encontrar ¨ªtems en el interior de las cajas y cofres repartidos por el escenario, por lo que sigue siendo altamente recomendable explorar a fondo cada campo de batalla para hacernos con nuevas armas, piezas de armadura o ¨ªtems para restaurar tanto la salud como la barra Musou.

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Ya s¨®lo queda hacer hincapi¨¦ en el sistema de control elegido. Puesto que SW3 se juega de la misma manera que anteriores entregas de la saga, era necesario que el juego contara con soporte para pads de control. As¨ª, podremos usar tanto el mando cl¨¢sico (en sus versiones normal o pro) como el pad de GameCube, obteniendo un control perfecto sobre nuestro personaje en el primer caso y suficientemente solvente en el segundo (y es que la particular configuraci¨®n del pad est¨¢ndar de la recordada consola de 128 bits de Nintendo no era el ideal para esta clase de juegos debido a la posici¨®n y el diverso tama?o de sus botones tanto frontales como superiores). Con el mando est¨¢ndar de Wii la cosa ya cambia... a peor. Si el pad de GC no estaba pensado para juegos como SW3, la combinaci¨®n Wiimote + Nunchuk ya es obvio que no sirve para algo que vaya m¨¢s all¨¢ de un juego arcade estilo NES. Todos los botones del Wiimote y el Nunchuk tienen alg¨²n uso en Samurai Warriors 3; en muchos casos dicho uso es primordial, y la p¨¦sima distribuci¨®n de los botones hace que controlar el juego sea demasiado enrevesado y nos deje vendidos ante el enemigo en no pocas ocasiones. Podemos cambiar la configuraci¨®n de cada bot¨®n para arreglar algo el desaguisado, aunque siempre ser¨¢ mucho mejor tener un mando cl¨¢sico entre las manos en lugar del Wiimote est¨¢ndar.

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Modos de juego

Las opciones jugables de Samurai Warriors 3 comienzan con el Modo Historia, columna vertebral de la oferta monojugador del t¨ªtulo. Tras seleccionar a un general (no todos los personajes controlables de SW3 estar¨¢n disponibles en este modo) podremos jugar su hilo narrativo, siendo part¨ªcipes de su implicaci¨®n en la turbulenta ¨¦poca de los estados guerreros. El argumento se nos presentar¨¢ entre combate y combate por medio de diversos v¨ªdeos con la calidad a la que Koei nos tiene acostumbrados en cuanto a narraci¨®n y puesta en escena. Destacan l¨ªneas narrativas como las de Yukimura Sanada y Nobunaga Oda, aunque en general todas rayan a un buen nivel. El Modo Libre nos permitir¨¢ jugar a placer en un escenario a nuestra elecci¨®n, usando para ello a cualquier personaje, incluidos los que no pueden ser controlados en el Modo Historia. El Modo Hist¨®rico (independiente del anteriormente mentado) nos posibilita vivir la ¨¦poca de los estados guerreros de manera cronol¨®gica, usando para ello a un personaje creado mediante el editor incluido en el juego. Dicho editor se encuentra disponible en el Dojo, un apartado en el que se incluyen varias secciones m¨¢s como el men¨² para desbloquear nuevos personajes, estad¨ªsticas m¨¢ximas (para aquellos generales que hayamos subido hasta el nivel 50) o armas para los guerreros editados. Todas estas caracter¨ªsticas necesitar¨¢n una determinada cantidad de arroz para ser activadas, el cual podremos conseguir al ganar batallas en los restantes modos de juego.

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El editor de personajes incluido no ofrece muchas posibilidades de personalizaci¨®n, por lo que tampoco hay demasiado que destacar en este aspecto. Mencionar tambi¨¦n que podremos personalizar a los personajes est¨¢ndar del juego, aunque para ello deberemos completar su correspondiente Modo Historia y pagar una determinada cantidad de arroz. Todos los modos de juego mencionados en el p¨¢rrafo anterior pueden disfrutarse en cooperativo con un segundo usuario mediante el cl¨¢sico sistema de pantalla partida. Ya s¨®lo queda por desgranar el modo Castillo Murasame, el cual se merece su propio apartado al ofrecer no pocas sorpresas, entre ellas soporte para juego cooperativo a trav¨¦s de la conexi¨®n Wi-Fi de Nintendo.

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Castillo Murasame

Samurai Warriors 3 esconde entre sus modos de juego un apartado llamado Castillo Murasame, el cual tal y como mencionamos en la introducci¨®n del presente an¨¢lisis es una suerte de homenaje al videojuego El Misterio del Castillo Murasame, lanzado en 1986 para el Famicom Disk System, un perif¨¦rico para Famicom/NES que permit¨ªa a dicha consola leer diskettes. Tanto dicho t¨ªtulo como el Famicom Disk System no llegaron a salir de Jap¨®n, por lo que no puede decirse que El Misterio del Castillo Murasame sea muy conocido en occidente. A lo largo del tiempo ha sido relanzado tanto para Game Boy Advance (dentro de la l¨ªnea Famicom Mini Series) como para Wii (dentro de la Consola Virtual), aunque nuevamente ha permanecido como coto exclusivo de tierras japonesas. El juego nos cuenta la odisea de Takamaru, un novicio aprendiz samurai que debe enfrentarse a una misteriosa entidad alien¨ªgena que ha sembrado el caos y la destrucci¨®n por todo el pa¨ªs.

Car¨¢tula original de El Misterio del Castillo Murasame

Dicho cl¨¢sico recuerda bastante al primer The Legend of Zelda (la aventura original de Link lleg¨® en febrero de 1986, mientras El Misterio del Castillo Murasame fue lanzado un par de meses despu¨¦s), dado que para su desarrollo se usa una perspectiva cenital carente de scroll y su mec¨¢nica de combate, al menos tras visualizar capturas de pantalla, recuerda bastante al cl¨¢sico creado por Shigeru Miyamoto. Eso s¨ª, podemos encontrar marcadas diferencias, como el hecho de que El Misterio del Castillo Murasame es un juego de acci¨®n lineal, existe un l¨ªmite de tiempo que nos insta a avanzar constantemente y la dificultad general del juego es mucho m¨¢s marcada. Los niveles se dividen en cinco castillos diferentes (el ¨²ltimo de ellos es el castillo Murasame, obviamente) y, tal y como era nota com¨²n en la ¨¦poca, el juego se reinicia tras superar la ¨²ltima fase.

Captura de El Misterio del Castillo Murasame (Famicom/NES, 1986)

A pesar de no haber contado con secuela alguna, El Misterio del Castillo Murasame ha sido objeto de varios homenajes por parte de otros t¨ªtulos Nintendo. As¨ª, uno de los objetos de Pikmin 2 (GameCube, 2004) es el disco de juego de El Misterio del Castillo Murasame; en el t¨ªtulo Captain Rainbow (Wii, 2008, lanzado s¨®lo en Jap¨®n) podemos ver a Takamaru como uno de los personajes de apoyo; en esa cicl¨®pea enciclopedia nintendera que es Super Smash Bros. Brawl (Wii, 2008) tambi¨¦n hay lugar para El Misterio del Castillo Murasame, ya que el juego ha servido de inspiraci¨®n para un corte de la inconmensurable banda sonora del t¨ªtulo de lucha de Wii, adem¨¢s de que una de las pegatinas coleccionables est¨¢ dedicada a dicho cl¨¢sico; y ya por ¨²ltimo en la versi¨®n nipona de Wario Ware: Do It Yourself! (DS, 2009) existe un microjuego inspirado en la odisea de Takamaru.

Bien, una vez concluido este peque?o regreso al pasado es momento de centrarnos en Samurai Warriors 3 y su modo de juego Castillo Murasame, consistente en una suerte de secuela del t¨ªtulo de 1986 ya que nos narra la llegada al periodo Sengoku tanto de Takamaru como de su n¨¦mesis, el cual vuelve a liarla al construir cuatro castillos para sus demonios m¨¢s poderosos y apalancarse en el quinto de ellos, el castillo Murasame. La excusa que se nos expone para justificar la aparici¨®n en el periodo Sengoku tanto de Takamaru como de su archienemigo es el m¨¢s que t¨ªpico clich¨¦ del viaje en el tiempo (el juego original est¨¢ ambientado a mediados del siglo XVII, ya en plena era Edo).

Dejando aparte los parches cronol¨®gicos, debemos centrarnos en lo realmente importante: la aportaci¨®n que el modo Castillo Murasame brinda a la oferta global de Samurai Warriors 3. De entrada nos encontramos con que es en dicho modo de juego donde podremos usar la conexi¨®n Wi-Fi para jugar por Internet con cualquier persona ubicada a lo largo y ancho del globo terr¨¢queo. Es una l¨¢stima que la posibilidad de juego online no se haya implementado en el resto de modos de SW3, pero menos da una piedra. Adem¨¢s, la notable dificultad del modo Castillo Murasame (casi parece que nos encontremos ante el cl¨¢sico de Famicom/NES) hace que sea muy de agradecer la ayuda de un compa?ero, dado que as¨ª podremos avanzar con mayores garant¨ªas. En Castillo Murasame deberemos afrontar una serie de niveles cuyo desarrollo, mec¨¢nica y objetivos llegan en ocasiones a diferir completamente de los implementados en los restantes modos de juego de Samurai Warriors 3, hasta el punto de que incluso nos encontraremos con fases de infiltraci¨®n al m¨¢s puro estilo Metal Gear en las que deberemos evitar a toda costa que el enemigo nos vea y d¨¦ la voz de alarma. Para jugar podremos seleccionar a cualquier personaje previamente desbloqueado (es recomendable hacerlo con uno que haya acumulado una gran cantidad de experiencia, dado que as¨ª tendremos m¨¢s garant¨ªas de salir con vida de los dur¨ªsimos enfrentamientos que nos aguardan), e incluso al propio Takamaru una vez nos hayamos encontrado con ¨¦l.

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La aventura se divide en diversas fases ubicadas en las inmediaciones y el interior de los cinco castillos, donde nos aguardan enemigos mucho m¨¢s duros que los que solemos encontrar en los restantes modos de juego de Samurai Warriors 3. Aqu¨ª, los generales enemigos suelen estar acompa?ados por soldados especiales (los forzudos que luchan al m¨¢s puro estilo sumo, los granaderos que no dejar¨¢n de lanzarnos bombas, los monjes especialistas en ataques rodantes al m¨¢s puro estilo Blanka...), lo que hace a¨²n m¨¢s dif¨ªcil cada combate. Tambi¨¦n encontramos trampas exclusivas de este modo de juego, como pueden ser las bolas de pinchos explosivas, las esferas m¨¢gicas que lanzan proyectiles el¨¦ctricos o las cabezas de piedra que exhalan bocanadas de fuego. En definitiva, Castillo Murasame es un modo de juego bastante entretenido, que ofrece desaf¨ªos que no pueden ser encontrados en los restantes modos de Samurai Warriors 3, y que adem¨¢s podremos jugar online de manera cooperativa. Su inclusi¨®n, lejos de ser un simple a?adido de relleno, es todo un acierto que contribuye notablemente a hacer de SW3 un juego m¨¢s redondo.

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Apartado t¨¦cnico

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Parece que cuando Koei no tiene que afrontar un desarrollo para plataformas de alta definici¨®n que le exija construir un motor gr¨¢fico que aproveche la alta capacidad de dichos sistemas rinde mucho mejor y puede llegar a programar un t¨ªtulo m¨¢s redondo (es algo parecido a lo que lleva varios a?os sucediendo con la saga Pro Evolution Soccer de Konami). Nuestra entra?able Wii se encuentra m¨¢s cerca de las caracter¨ªsticas t¨¦cnicas de las consolas de la pasada generaci¨®n que de una Xbox 360 o una PS3, por lo que Koei s¨®lo ha tenido que aplicar su larga y fruct¨ªfera experiencia en el desarrollo de juegos para sistemas de 128 bits, programando un t¨ªtulo mucho m¨¢s efectivo visualmente hablando teniendo en cuenta las caracter¨ªsticas t¨¦cnicas de la plataforma que lo alberga. El apartado gr¨¢fico de Samurai Warriors 3 cumple con solvencia en todo momento, encontr¨¢ndonos ante buenos modelados (mejores obviamente en los personajes protagonistas), escenarios detallados hasta donde permiten los recursos que no van a parar a las decenas de soldados que siembran el campo de batalla, aceptable l¨ªnea de dibujado que impide la aparici¨®n repentina de objetos en el horizonte y completa ausencia de ralentizaciones por muy sobrecargada de guerreros que est¨¦ la zona de combate.

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Eso s¨ª, ya que hablamos de ralentizaciones tenemos que dar un gran tir¨®n de orejas a Koei dado que el juego, sorprendente e inexplicablemente, corre ¨²nicamente a 50 hz, siendo por lo tanto sensiblemente m¨¢s lento que cualquier otro t¨ªtulo de Wii programado a 60 hz. Desconocemos si los 50 hz se mantienen en el Samurai Warriors 3 japon¨¦s, aunque seguramente no sea as¨ª dado que los 50 hz siempre han sido caracter¨ªsticos de zona europea, por lo que el gran tir¨®n de orejas habr¨¢ que d¨¢rselo a quienes hayan perpetrado la conversi¨®n PAL del juego que nos ocupa. La generaci¨®n de los 32 bits (tambi¨¦n conocida como generaci¨®n de los 50 hz) ya queda muy atr¨¢s, as¨ª que es imperdonable que a estas alturas nos encontremos con un t¨ªtulo que no llega a alcanzar los 60 hz. Al menos no tendremos que sufrir las abominables franjas negras situadas en los extremos superior e inferior de la pantalla tan t¨ªpicas de los juegos PAL a 50 hz de hace a?os, dado que SW3 se nos muestra a pantalla completa sin ning¨²n tipo de reescalado.

Entrando en el apartado sonoro, nos encontramos con melod¨ªas de corte oriental de bell¨ªsima factura y soberbia puesta en escena que afortunadamente huyen de los guitarreos y frenes¨ª metalero caracter¨ªsticos de las bandas sonoras de los Dynasty Warriors. En cuanto a las voces, Koei escucha al fin a los aficionados y ofrece la posibilidad de seleccionar entre los doblajes ingl¨¦s y japon¨¦s, por lo que los amantes del histrionismo y el ¨ªmpetu que los dobladores nipones suelen poner en su trabajo est¨¢n de enhorabuena. Por supuesto no existe doblaje al espa?ol, aunque los usuarios hispanohablantes podemos consolarnos sabiendo que el juego ha sido completamente traducido y subtitulado a nuestro idioma, algo muy de agradecer ya que no suele ser habitual en un juego de Koei.

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7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.

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