Robin Hood: The Legend of Sherwood (PC)
De la mano de Wanadoo, Spellbound Studios utiliza su ¨²ltimo ¨¦xito, Desperados, para crear un nuevo juego de estrategia al estilo Commandos que combina a partes iguales grandes dosis de acci¨®n y leotardos.
Pocos son los juegos que pueden reclamar para s¨ª el t¨ªtulo de revolucionarios. Commandos, en su momento, fue para los juegos de estrategia en tiempo real lo que Doom para los shooters en primera persona.
No obstante, y a diferencia de lo que ha sucedido con la obra maestra de id Software, Commandos no ha tenido demasiados imitadores pese a su enorme ¨¦xito de ventas. El motivo es que muy pocos estudios tienen las ideas tan claras y los dise?adores de niveles tan buenos como los ten¨ªa y sigue teniendo Pyro Studios.
Desperados, uno de los t¨ªtulos que han seguido la estela dejada por Gonzo Su¨¢rez y su equipo, tuvo una carrera comercial bastante digna, y pese a ser uno de esos t¨ªtulos que han cruzado fugazmente mi disco duro (lo cual, por supuesto, no significa absolutamente nada), lo hizo lo bastante bien como para despertar el inter¨¦s de Wanadoo, que por aquel entonces (hablamos de mayo de 2001) ten¨ªa en mente crear un juego basado en ese simp¨¢tico personaje que viste bigote y leotardos llamado, s¨ª, Rob¨ªn de los Bosques.
Este origen es, quiz¨¢, uno de los factores que convierten a Robin Hood en un t¨ªtulo considerablemente esquizofr¨¦nico. Est¨¢ claro que el equipo de programadores franco-germano ten¨ªa el motor gr¨¢fico, la IA, y la experiencia suficiente como para realizar otro juego de acci¨®n estrat¨¦gica ambientado, esta vez, en la Inglaterra medieval. Pero Wanadoo ten¨ªa su propia agenda, de manera que el resultado final ha sido un juego que intenta combinar todas esas ideas y hacerlas funcionar. Lo raro es que Spellbound no haya fracasado en esa misi¨®n... al menos, no del todo.
Inglaterra, siglo XII
No temas, no voy a aburrirte cont¨¢ndote una historia que, ni que sea por la pel¨ªcula de Walt Disney, debes ya conocer de sobras. De hecho, el cuento chino de robar a los ricos para dar a los pobres y la liberaci¨®n de Inglaterra de las garras del malvado pr¨ªncipe Juan son simples excusas para montar un t¨ªtulo de acci¨®n estrat¨¦gica que se desarrolla, m¨¢s bien que mal, a lo largo de 40 misiones bastante variadas, que se pueden clasificar en tres grupos.
Por un lado, est¨¢n las misiones de robo e infiltraci¨®n, en las que deberemos visitar los castillos normandos para deshacer c¨®nclaves conspiratorios, vaciar arcas, e incluso impedir la boda de Marian con el impresentable de Guy de Guisbourne. Luego tenemos las t¨ªpicas y divertidas misiones de ataque y asedio, en las que la consigna es entrar, pegar, y huir. Y finalmente, tenemos las emboscadas, misiones en Sherwood que nos permitir¨¢n aumentar nuestras arcas a costa de los nobles que tengan la desgracia de cruzar nuestros bosques.
Todo ello aderezado por una interfaz simple a base de iconos, una estructura no lineal (tanto dentro como fuera de las misiones), y unos mapas coloristas, nueve en total, en los que los dibujantes de Spellbound se han esforzado al m¨¢ximo.
Poca estrategia
Muchos de los problemas de los que adolece el juego en su estado de beta actual no son problemas t¨¦cnicos, son problemas de concepci¨®n del dise?o, y por lo tanto es dif¨ªcil que los desarrolladores consigan ponerles remedio. Por eso, y a no ser que la distribuidora retrase el lanzamiento del juego unos cuantos meses, me temo que las conclusiones que vas a leer aqu¨ª no van a cambiar mucho en el mes que falta para la edici¨®n del t¨ªtulo, este mismo noviembre.
Una de las caracter¨ªsticas que hace interesantes este tipo de juegos es la posibilidad de controlar varios personajes, cada uno con sus propias habilidades, de manera que, entre todos, consigan resolver las dificultades que se les plantean. El problema empieza cuando uno no es capaz de ver la utilidad de las supuestas habilidades de sus personajes. Me explico.
Rob¨ªn es h¨¢bil con la espada, domina el arte del arco, y es lo suficientemente ¨¢gil como para trepar muros, saltar por los tejados de las casas, o colgarse de las l¨¢mparas de un castillo. El primero de los personajes "secundarios" de los que disponemos, Stuteley, puede utilizar redes para emboscar a los enemigos, y lanzar manzanas con las cuales a) noquear a los malos, o b) distraerles haci¨¦ndoles pensar que han sido los ni?os del pueblo quienes se las han lanzado para burlarse de ellos. Pero las redes son poco efectivas contra grupos de tres o m¨¢s enemigos, dif¨ªcilmente los pillaremos a todos, y los que queden fuera de la red liberar¨¢n a sus compa?eros, y la cosa de las manzanas, pues sinceramente, nunca encontr¨¦ la ocasi¨®n (ni la necesidad) de lanzar una a nadie (y cuando quise, por aquello de probar, por alguna extra?a raz¨®n el juego no me lo permiti¨®).
El tema es, ?para qu¨¦ perder el tiempo -y los recursos del campamento, como veremos m¨¢s adelante- en idear estrategias de subterfugio si los enemigos son tan numerosos que, m¨¢s temprano que tarde, vamos a acabar siendo descubiertos? El juego quiere tener una estructura abierta, dar la m¨¢xima libertad al jugador, pero ese es, al final, su principal y m¨¢s grave error.
El jugador necesita que la misma estructura de niveles le gu¨ªe, y que adem¨¢s fomente el uso de las habilidades de los diferentes personajes, y eso es algo que Robin Hood parece que no va a conseguir. Es m¨¢s, ni siquiera se lo propone. Si ideamos una manera de pasar desapercibidos, por ejemplo, creando una distracci¨®n en otro punto del mapa... No te preocupes, alg¨²n lugare?o chivato saldr¨¢ corriendo y dar¨¢ la voz de alarma, puedes darlo por hecho. Son tantas y tantas las situaciones que dar¨¢n al traste con nuestros esfuerzos en el arte del subterfugio, que al final se llega a la conclusi¨®n de que lo mejor es pensar c¨®mo provocar el mayor n¨²mero de bajas en el menor tiempo posible. Con lo que llegamos a la espinosa cuesti¨®n del sistema de combate.
?Errol qu¨¦?
Pues s¨ª, existe un sistema de combate. Bueno, es un sistema de combate un tanto rudimentario, que consiste en ir pinchando sobre el enemigo para ver si se muere; es casi tan divertido como Diablo, oye, incluso m¨¢s, porque dibujando con el rat¨®n el signo infinito (un ocho, para entendernos), nuestro avatar dar¨¢ un giro sobre s¨ª mismo de 360 grados, lo cual lanzar¨¢ despedidos y provocar¨¢ graves da?os en los oponentes que nos rodeen. Adem¨¢s, tenemos dos barras de energ¨ªa, una para controlar la vida que nos queda, y otra para ver nuestro nivel de cansancio. Cuando esta ¨²ltima barra se vac¨ªe, el personaje quedar¨¢ un par de segundos aturdido mientras se rellena de nuevo, y luego, vuelta e empezar. Casi veo a los de Wanadoo pidiendo acci¨®n a lo Errol Flynn, y a los pobres de Spellbound pensando c¨®mo implementarla en un producto que, sinceramente, se presta muy poco a ello.
No obstante, como no hay mal que por bien no venga, usando este giro a lo Joaqu¨ªn Cort¨¦s es facil¨ªsimo deshacerse de las manadas de cafres que se nos echan encima uno de cada cinco segundos, con lo que resulta hasta divertido ir pase¨¢ndose por los pueblos y los bosques tan pancho mientras dejamos un reguero de cad¨¢veres a nuestro paso.
Honestamente, nunca hab¨ªa visto tantos enemigos espachurrados uno sobre otro en un mismo juego. Claro que esa no era la idea inicial, ?no? Y si lo era, ?para qu¨¦ demonios sirven todos esos personajillos con sus rid¨ªculas habilidades? Excepto por algunas misiones en las que se exigir¨¢ la presencia de alg¨²n personaje con caracter¨ªsticas especiales para finalizarla, la mayor¨ªa de los mapas pueden resolverse, con el tiempo y una ca?a, a base de mamporros, flechazos, y hierbas curativas. ?Y d¨®nde pertrecharse debidamente de tales componentes? Pues en el campamento de Rob¨ªn en el bosque de Sherwood, naturalmente.
El campamento
Esta es otra de las ideas que, pese a ser buena, en mi opini¨®n no parece que se vaya a llevar hasta sus ¨²ltimas consecuencias. Para favorecer un desarrollo no lineal del juego y, una vez m¨¢s, satisfacer los gustos de todos los involucrados en el dise?o, los programadores pensaron que ser¨ªa buena idea poner a disposici¨®n del jugador un campamento en donde reponer fuerzas, entrenar a sus hombres, y producir aquellos ¨ªtems que, pese estar ya presentes en los mapas, se pudieran considerar m¨¢s necesarios para cada estilo personal de juego.
De esta manera, entre misi¨®n y misi¨®n podemos organizar las cosas en nuestro cuartel general, poniendo a fabricar a nuestros hombres flechas, redes, o medicinas, o coloc¨¢ndolos en ¨¢reas especiales de entrenamiento para que mejoren sus habilidades con el arco y la espada. Pero ya puestos a incorporar elementos de gesti¨®n de recursos, quiz¨¢ sea conveniente dar algunas opciones m¨¢s al usuario, permitiendo el comercio y compra de enseres, la construcci¨®n de edificios, el desarrollo y mejora de trampas, o incluso donar a los pobres lo que hemos robado a los ricos.
Eso, por ejemplo, podr¨ªa hacernos m¨¢s populares entre la plebe, evitando as¨ª que los simp¨¢ticos aldeanos salieran corriendo, lanzando berridos cual energ¨²menos, cada vez que se encuentran con un guardia del sheriff de Nottingham tieso (o sea, aproximadamente cada metro y medio de terreno). Las posibilidades ser¨ªan as¨ª infinitas. No obstante, este sistema se puede aprovechar para aumentar la reserva de flechas y medicinas, que son a mi entender los dos ingredientes clave de este juego, por lo que tampoco nos viene del todo mal.
Un paso en el buen camino
Efectivamente, Robin Hood es una mezcla rara de g¨¦neros, que intenta combinar con m¨¢s o menos ¨¦xito ideas bastante dispares (?he mencionado ya que se trata de un juego considerablemente esquizofr¨¦nico?). Pero ello no es motivo para que dos de los aspectos principales de cualquier t¨ªtulo que se precie, la IA y el apartado gr¨¢fico, no hayan sido del todo acabados, quiz¨¢s, como ya he se?alado anteriormente, en la versi¨®n final se mejoren estas deficiencias.
Ya he mencionado al principio de este avance que existen nueve escenarios diferentes, en los que se desarrollar¨¢n todas las misiones del juego. Los cuatro escenarios m¨¢s visitados ser¨¢n los bosques de Sherwood, en los que se desarrollar¨¢n aquellas misiones opcionales de emboscada y pillaje; el castillo de Nottingham y alrededores, Lincoln, York, Leicester y Derby completan la lista de lugares en los que transcurren las andanzas de nuestros rebeldes amigos, aunque para darles mayor variedad se presentan en tres sabores: d¨ªa, noche, y niebla.
Los escenarios son grandes, y se nota el esfuerzo de documentaci¨®n que los dibujantes y directores de dise?o han invertido en ellos. Pese a estar ¨ªntegramente elaborados en 2D, se juega con la superposici¨®n de elementos para ofrecer una ilusi¨®n tridimensional. Aunque a veces este sistema no funcione muy bien, ya que los muros altos o el ramaje de los ¨¢rboles pueden llegar a ocultar completamente a nuestros personajes (si pasamos el puntero sobre ellos se siluetear¨¢n, pero eso normalmente no basta). En definitiva, los escenarios son bonitos, grandes, y bastante interactivos, ya que permiten subir escaleras, escalar muros, saltar tejados, entrar en edificios (y ver su interior), etc.
Lo ¨²nico que empa?a el apartado gr¨¢fico, problemas con tapias y follajes a parte, es la escasez de resoluciones y de niveles de zoom. En la versi¨®n analizada los modos de pantalla eran 640 x 480, 800 x 600, o bien 1024 x 768. Evidentemente, y dados los escasos requerimientos de hardware del juego, la opci¨®n natural para una m¨¢quina m¨¢s o menos reciente es la tercera. En cuanto a los niveles de aumento, existen tres: normal, lejos (¨²til para hacerse una idea general del mapa), y cerca, cuyo horroroso efecto de pixelaci¨®n sobre la pantalla me hace recomendar encarecidamente a los desarrolladores que lo erradiquen de la versi¨®n final.
La IA de los enemigos y la utilizaci¨®n de un sistema de iconos (interrogaci¨®n, exclamaci¨®n), colores (verde, amarillo, rojo) y tama?os para expresar su estado de ¨¢nimo, tambi¨¦n deja un buen sabor de boca. Adem¨¢s, la detecci¨®n de caminos es bastante digna, por lo que uno se puede despreocupar de que un personaje llegue al lugar designado; siempre, claro est¨¢, que no haya enemigos de por medio.
En definitiva, y teniendo presente que la versi¨®n definitiva del juego todav¨ªa no est¨¢ en la calle, pienso que Robin Hood es un juego que, a fuerza de jugarlo, acabar¨¢ por resultarte simp¨¢tico y entretenido. No te enganchar¨¢, pero s¨ª te invitar¨¢ a probar suerte de tanto en cuanto, lo cual ya es m¨¢s de lo que muchos otros ofrecen. Habr¨¢ que confirmarlo en noviembre.
Robin Hood: The Legend of Sherwood
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