Piranha se dispone a poner punto y final a Risen, su particular traves¨ªa en el desierto en el que el modesto estudio alem¨¢n no s¨®lo ha estado separado de su franquicia m¨¢s conocida, Gothic , sino que tambi¨¦n ha adoptado el paso de convertirse en un estudio multiplataforma, abandonando en parte su papel de adalid de una forma muy concreta de entender el rol en compatible. Despu¨¦s de un s¨®lido comienzo con la primera entrega de Risen, el estudio no acab¨® de estar afortunado de cara a la segunda entrega, Dark Waters, que gener¨® divisi¨®n entre los usuarios y puso en pie de guerra a no pocos incondicionales de Gothic. No hay que mitificar la trilog¨ªa original, los tres juegos tienen sus problemas y algunos han necesitado parches o mods de usuarios para mejorar, pero hay que entender que esos juegos ten¨ªan un algo que hac¨ªa que prest¨¢ramos atenci¨®n al conjunto y que consegu¨ªan sumergirnos en su mundo. Risen 2 en cambio opt¨® por sacrificar elementos en pos de conseguir una experiencia m¨¢s pulida y asequible, lo que rompi¨® el conjunto y lo transform¨® en una serie de individualidades con menos valor y mucho menos encanto. Es m¨¢s f¨¢cil fijarse en los defectos cuando no tienes elementos superlativos que te mantengan ocupado. El propio estudio es consciente de todo esto y ha reaccionado a las cr¨ªticas. Buena parte de la campa?a promocional de Risen 3 ha ido dedicada a mostrar los diferentes apartados en los que el nuevo juego ha mejorado con respecto a la segunda parte. Tambi¨¦n han sido bastantes insistentes sobre la idea de que Risen 3 combina elementos de la saga con Gothic para crear una experiencia m¨¢s completa y satisfactoria para todos. Despu¨¦s de jugarlo, podemos decir que el estudio no ha mentido, pero todav¨ªa no consigue reproducir lo que hac¨ªa a la trilog¨ªa original juegos tan especiales -en particular los dos primeros-. Pero en general, las sensaciones son mejores que las de la segunda entrega.
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Como siempre en los juegos del estudio alem¨¢n, aqu¨ª no hay creaci¨®n de personaje que valga sino que comenzamos con un personaje establecido que por una serie de circunstancias ¡°parte de cero¡± y podemos desarrollar en la direcci¨®n que queramos, tanto en moralidad, capacidadad y atributos. Lo haremos adem¨¢s en un mundo seriamente amenazado, con fuerzas del m¨¢s all¨¢ penetrando el plano mortal y devorando la realidad mientras seres demon¨ªacos aparecen por doquier en lo que parece el fin del mundo. Esto es importante y relacionado con las circunstancias personales del protagonista, que tiene un objetivo m¨¢s inmediato: recuperar su alma antes de acabar convertido en un demonio. Antes de eso tendremos el tutorial, camuflado, pero tutorial. Piranha ha aprendido la lecci¨®n respecto al ¨²ltimo juego y afortunadamente la duraci¨®n de esta secuencia inicial es corta. Es lineal, restrictiva y absurdamente guiada, pero tiene el tama?o justo para pasarla r¨¢pido, aprender los elementos esenciales del control, combate y mec¨¢nicas b¨¢sicas y por ¨²ltimo dar comienzo a nuestra aventura. A partir aqu¨ª, podremos usar los llamados puntos de Gloria para aumentar nuestras caracter¨ªsticas base y empezar a recorrer lugares en busca de aliados con los que vencer a la terrible maldici¨®n, que por otra parte est¨¢ muy relacionada con la amenaza que se cierne en el mundo. Diferentes facciones buscan a su manera combatir esa amenaza, as¨ª que es importante hablar con todo aquel que pueda ofrecer una soluci¨®n, viajando a las distintas regiones y realizando misiones.
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El sistema de desarrollo de personaje es todo un acierto y algo que otros juegos de rol deber¨ªan fijarse m¨¢s, siguiendo una gran tradici¨®n de juegos de rol que separan pero a la vez relacionan entre nuestras caracter¨ªsticas y nuestras habilidades, estableciendo adem¨¢s que una habilidad espec¨ªfica requiere no s¨®lo una cualificaci¨®n f¨ªsica, sino tambi¨¦n un aprendizaje de alguien que sepa m¨¢s que nosotros. As¨ª que por un lado tenemos los atributos, que podemos mejorar usando los ¡°puntos de ¡°experiencia¡± que ganaremos combatiendo y resolviendo misiones: cuerpo a cuerpo, a distancia, astucia, influencia, resistencia, destreza, magia y esp¨ªritu son las categor¨ªas base, que podemos subir invirtiendo puntos y teniendo en cuenta el viejo principio de que cuanto m¨¢s queramos subir, m¨¢s cuesta. Ser¨¢ nuestro primer paso a la hora de elegir qu¨¦ tipo de personaje queremos ser, algo para lo que tenemos bastante libertad. Pero tener el atributo adecuado es s¨®lo parte de la ecuaci¨®n. Para conseguir aprender habilidades espec¨ªficas necesitaremos hablar con NPCs y preguntarles si pueden ense?arnos algo. Si contamos con el suficiente dinero y los atributos m¨ªnimos requeridos, podremos tener esa habilidad o mejorarla. Hay una gran cantidad de habilidades por descubrir y desarrollar que nos permitir¨¢n combatir mejor, convencer o intimidar a otros NPCs para que hagan lo que le pedimos, crear pociones, conseguir mejores precios en los productos, crear conjuros, imbuir a objetos con habilidades m¨¢gicas, producir bebidas alcoh¨®licas, manejar con m¨¢s precisi¨®n distintas armas de fuego¡ la lista es larga y muy variada, permiti¨¦ndonos una gran flexibilidad en desarrollar nuestro personaje en la direcci¨®n que queramos -aunque siempre teniendo en cuenta que no debemos descuidar el combate, es algo que vamos a hacer muy a menudo-.
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Un elemento que se ha incorporado a esta entrega es un sistema de moralidad. Tendremos posibilidad de ser un bastardo o mostrar cierta empat¨ªa por otros seres humanos, lo que se traduce en el sistema de alma. Las buenas y desinteresadas acciones tienen premio en forma de puntos de alma, las malas acciones nos restar¨¢n. Tanto ser extremadamente bueno como extremadamente malo tendr¨¢ consecuencias, pero en general en un sistema poco dado a las sutilezas y a las zonas grises. El sistema de moral no ha afectado a la habitual poca simpat¨ªa de los personajes de Risen, que suelen ser gente bastante de vuelta de todo y con m¨¢s de un pensamiento sombr¨ªo en la cabeza como norma general, aunque hay un poco de todo. Piranha conserva el buen toque en crear personajes peculiares y con personalidad, fuera de los t¨®picos de otros juegos de rol. Una extensi¨®n de esa personalidad en los di¨¢logos los encontramos en las misiones y las acciones que podemos encontrar en ese contexto. Al igual que con anteriores t¨ªtulos, Piranha demuestra tener buen ojo para crear misiones y evitar cosas gen¨¦ricas en la medida de lo posible. S¨ª, hay veces que se nos pide matar X de ciertas criaturas, aunque siempre por circunstancias bien justificadas -un grupo de pescadores que no puede hacerse a la mar por las criaturas que hay en la playa-. Pero m¨¢s de eso, que es inevitable, todas las misiones tienen un marcado sabor propio, en parte porque la persona que nos la da suele tener una personalidad bien definida que se acopla bien a la naturaleza de la misi¨®n. Tambi¨¦n ayuda el hecho de que dentro de las misiones tengamos varias alternativas y varias formas de resoluciones en base a nuestras habilidades.
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Por ejemplo, en una misi¨®n, un soldado nos pide que hablemos con su amada para recuperar un collar ya que desde que se lo regal¨® no puede dormir por las noches; en la consecuci¨®n de la misi¨®n nos enteramos que la ¡°amada¡± es una fresca que est¨¢ con varios hombres a los que le saca regalos e invitaciones gracias a sus encantos. Para convencerla de que nos de el collar podemos usar varias tretas, desde oro -una buena cantidad de oro adem¨¢s- a robarlo, o convencerla si tenemos una adecuada ¡°lengua de plata¡±. Una vez en nuestro poder, resulta que el collar es bastante poderoso y nos puede ser ¨²til, por lo que podemos optar por devolverlo o qued¨¢rnoslo -en cuyo caso, un esp¨ªritu del cementerio no se quedar¨¢ nada contento-. Las misiones est¨¢n bien trabajadas, con distintas partes, un componente moral y con oportunidades para poner de relieve nuestras habilidades m¨¢s all¨¢ del combate, as¨ª que el juego est¨¢ bien conseguido en esta parte. Hay otro aspecto que tiene incidencia en la clase de personaje que queremos, un cl¨¢sico de Piranha: las facciones. Tres grandes grupos pueden ofrecernos herramientas para combatir nuestro estado pero exigir¨¢n que nos unamos a ellos y profundicemos en nuestras relaciones. A cambio no s¨®lo obtendremos su ayuda, sino que podremos acceder a sus secretos, objetos, equipamiento y otras ventajas. Un reflejo de esto lo encontraremos en la magia, con tres escuelas disponibles en las que podemos profundizar para copnseguir mejores y m¨¢s ¨²tiles habilidades. Los Cazadores de Demonios usan runas, que pueden mejorar nuestras habilidades marciales; Los Guardianes, que utilizan magia de cristales y tienen los hechizos m¨¢s cl¨¢sicos, generalmente vinculados a los elementos ; por ¨²ltimo est¨¢n los Piratas y Tribus locales, que son los que cuentan con secretos del vud¨². Cada uno tiene su sabor propio, aunque en general se ha procurado que sea factible ser un mago puro con cualquiera de las tres escuelas, incluyendo una buena variedad de conjuros de ataque directo y zonales con los que defendernos -de hecho es aconsejable ser mago antes que guerrero-.
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La construcci¨®n de mundo es buena, aunque con algunas pegas. Por un lado se nota el esfuerzo del equipo de Piranha Bytes -recordemos, un grupo bastante peque?o-, creando un juego repleto de paisajes variados, con un buen rendimiento y un grado de detalle bastante aceptable, pero sin destacar. Hay numerosas islas que podemos visitar, cada una separada por su respectiva pantalla de carga, algunas m¨¢s grandes y otras menos, pero con tipo de ambientaciones y paisajes. Es un buen trabajo, pero lastrado por la misma queja de siempre: uno de los factores por los que los dos Gothic originales son juegos de culto es por su sentido de mundo, por su cohesi¨®n y libertad. Esas sensaciones se pierden un poco aqu¨ª, aunque hay que mencionar que las nuevas escenas en barco, con combate mar¨ªtimo y todo, son un gran acierto y ayudan a alcanzar un mayor grado de inmersi¨®n. Luego adem¨¢s hay un problema en cuanto a las posibilidades de exploraci¨®n; se ha mejorado con respecto a la entrega anterior, que era a veces demasiado limitado y marcaba mucho el camino, mientras que aqu¨ª se han introducido la posibilidad de escalar o nadar, pero s¨®lo en lugares concretos. Lo cierto es que sigue habiendo una sensaci¨®n de artificialidad en el mundo, de barreras invisibles que arruinan un poco la ilusi¨®n de ¡°estar ah¨ª¡±. Un ejemplo, en un punto est¨¢bamos nadando para llegar a un punto que parec¨ªa perfectamente accesible, una peque?a playa a un par de brazadas, pero al intentar llegar una carga nos devolv¨ªa al origen para evitar que accedamos a una zona s¨®lo accesible despu¨¦s de cumplir ciertos objetivos. Son esos detalles los que impiden ver a Rising en la misma luz que sus antecesores.
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Y luego est¨¢ el combate, uno de los habituales quebraderos de cabeza de los Risen. Despu¨¦s de las quejas de la segunda parte, Piranha ha tratado de mejorar las cosas. Ha creado nuevas animaciones y ha tratado de hacer las cosas de un modo diferente, resultando en algo no tan frustrante ni disfuncional como en el juego anterior, aunque tampoco brillante. Los controles son m¨¢s reactivos, los combates contra varios enemigos ofrecen un buen reto -facilitado por el trabajo de tus compa?eros- pero en general es una cuesti¨®n limitada a rodar fuera del alcance enemigo y equilibrar entre el sistema b¨¢sico de combo de tres golpes -siempre el mismo- y el sistema de protecci¨®n. Con el tiempo podremos desbloquear nuevas posibilidades como un peque?o teletransporte o un riposte, pero al combate con armas le falta variedad. Contamos con un arma de una mano en forma de espada o porra, y una pistola, pero tambi¨¦n podemos utilizar rifles, m¨¢s potentes -de hecho, desarrollando nuestra habilidad con las armas de fuego y equipando buenas armas, conseguiremos mejores resultados que con las armas cuerpo a cuerpo si no queremos depender demasiado de la magia-. Como sucede en general con la serie, es necesario avanzar unas cuantas horas y desarrollar a tu personaje antes de que las opciones a tu disposici¨®n sean m¨¢s interesantes, el combate algo m¨¢s r¨¢pido y los enemigos m¨¢s variados. Las primeras horas pueden ser bastante tediosas en cuanto a combate se refiere, pero una vez que aprendamos algunos conjuros interesantes, mejoremos nuestro artesanal y desarrollemos a nuestro personaje, el combate mejora a niveles m¨¢s aceptables. Pero sigue siendo un aspecto que el estudio deber¨ªa revisar a fondo en el futuro: tienen un sistema que t¨¢cticamente ofrece poco o nada, basado en engullir raciones de comida, alcohol y p¨®cimas para sobrevivir, rodar en el suelo para ponerse fuera de peligro y contraatacar; mientras que, juzg¨¢ndolo como ARPG, sigue siendo demasiado tosco y lento. Total que no consigue ser satisfactorio del todo y hay que sobrellevarlo durante horas hasta que tengamos las herramientas necesarias para hacerlo m¨¢s divertido.
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